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Results 111 to 120 of 156
  1. #111
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    口笛ェ……どうしてこうなった('Д')
    口笛はフェザーステップ誘発用でしょう
    口笛>フェザーステップ>ヘイメーカーのコンボできそう
    (2)

  2. #112
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    言葉足らずで申し訳ありませんでした。このような場ではあまりにも不適切な発言でした。反省しております
    口笛の不満点は習得レベルの高さですね。もっと低くてもいいだろう、と
    一時的でも強制的にターゲット固定できそうな感じなので効果自体には期待大、です
    (4)

  3. #113
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    まさか裏拳がWSになるとは・・・
    ってか、【裏→コンカ→猿9】を発動するには総計TP1000しかかからないかね? (コンボ受付中ではTP消耗しないっぽ)
    第一発の裏拳を撃ったら/wait 2 で側面に移動する時間を作るのは必要、そして側面からコンカと猿9を撃ったら最大ダメージを出せるかもしれません。

    そしてFF11の空鳴拳を引用するも地味に嬉しい。
    【当身 → デモリッシュ → 空鳴拳】発動するにはTP1500要する、ボーナス位置が【背面 -> N/A -> 側面】になってますから
    /ac ブラインドサイド <me>
    /ac 当身 <t>
    /ac デモリッシュ <t>
    /wait 2 (移動)
    /ac 空鳴拳 <t>

    コンボ発動中には紅蓮の構えにすればいいですね。
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  4. #114
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    INTはないだろ!INTは・・・

    まぁ、クリティカルダメージがINT依存って発表されてた時点でこうなるとは思ってたけどw
    しかも、コンボの追加効果とかレジられる可能性があるってのも開発コメであったので
    INTを上げたほーがいいだろうなぁとは思っていましたが・・・

    TPを使用し、(特にエンドコンテンツでは)特定のタイミングでしかできないコンボの追加が
    レジられるって時点で「ないわぁ~」と思いますけどねw
    任意のタイミングでかけれないデバフって役に立つんだろうかwww


    まぁ、とりあえずはコンボ極めようと思います(´・ω・`)


    つか、今回のパッチで本当にいいんだろうか・・・。
    課金せず休止しちゃう人が、パッチノート発表以前に比べて多くなってる気がするyp
    (2)

  5. #115
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    しかも何故かステータス影響1にINTっていう……まぁ1も2も特に違いは無いものと信じています。
    間違っても1の方が影響率が高いなんてことはないでしょう。きっと……

    フェザーステップで盾出来るかな?で思ったことですが、どうせならステップの効果も
     ①効果時間中回避率上昇
     ②回避が成功する毎に効果減少
     ③MP回復効果は初回回避時にのみ発動
    とかにして欲しかったなぁ、と。さすがにコレは要求しすぎでしょうか
    (2)

  6. #116
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    (´ε`;)ウーン…

    1. 格闘においてINTの主な用途
    ●格闘士の武器ダメージボーナス (ここのダメージとは通常攻撃のダメージに指す)
    REPをとって回帰分析すればすぐ分かると思うけど、魔法のような「レジスト」されることはないと思います。
    ●格闘Lv24の特性が:「ブラインドサイドにINTに依存した物理攻撃力アップ効果を追加する。」
    結局物理攻撃力に影響しますね。

    2. 物理WSに付加する状態異常が設定によってそもそも100%ではない
    たとえば「当身」→「デモリッシュ」のスタン+ディスペル効果、発動されない場合多分「レジスト」ではなく「ミス」扱いですね。
    そのミス率が本当にINTに影響するかどうか、まだ検証されないからなんとも言えないけど、どちらというなら影響しないに一票。
    ちなみにFF11ってのスタンの付加効果があるWS:「タックル」も100%発動ではないぞ。
    (2回攻撃ですのでスタンを狙う信頼性高いですけどね)
    (0)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. #117
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    いつだったかのプロデューサーLIVEレターの時に開発に格闘好きの方がいらっしゃるって仰ってましたが、
    その格闘好きの開発の方が格闘/モンクのコンセプトってどのように考えてるんでしょう。
    魔法拳士いいじゃんいいじゃん。って思ってらっしゃるのか、上の人間に押し切られたのか・・・気になりますね。
    (2)

  8. #118
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    山城にいたこともありました
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    基本ステータスの割り振りがすごく面白いですね、個人的には全クラスで一番悩むのが楽しいです。
    アクション・特性に関してはコンセプトからやや変更があったので、少し注意が必要でしょうか。

    ステータスもそうですが、特にMP関係をどうするかで好みがでるかなーと。
    構えの効果量やMP消費量が気になります、早く触ってみたい


     格闘に限った話ではありませんが、汎用スキルの習得レベルが大体30以下に設定されているので、カジュアルなユーザにとっては良い内容だと思います。つまり、『やりたいクラスだけを50にして、あとは必要なものだけつまみ食いをすればいい』って感じですね。
    (4)

  9. #119
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    ・とりあえず闘魂吸魔掌と言う名前からしてすでにインテリジェンスを欠片も感じることが出来ないわけですが、でもダメージに関与するステータスはINT。
    ・闘魂吸魔掌は闘魂を吸う技のはずなのに吸うのはMP。(闘魂ってマジックパワーだったんですか、知らなかったなー…)
    ・モンクとは修道士/僧兵である。にもかかわらず、関連ステータスはMNDではなくINT。
    ・攻撃役としても盾役としても専門クラスに比べ一歩劣るので、この役割で活躍する事は難しい。しかし範囲スロウの追加効果を持つWSがあるのでこの効果次第では弱体専門として活躍できるかもしれない。しかしそれも今回削除されたポイズンやスロウなど弱体魔法を遣う専門の後衛職が実装されるまでの短い命。結局何が出来るクラスなのかが見えてこない。


    ここら辺の事について担当者から何か一言ほしいですね。
    (2)

  10. #120
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    闘魂吸魔掌
    FF11のときも闘魂旋風脚という技が実装されたときダサいと笑われてました。
    モンク担当はそうとう、闘魂のフレーズが好きなんでしょうねw

    技名といえば、「猿猴九連掌(えんこうきゅうれんしょう)」サル(カッパ?)の張り手とか弱そうなうえに
    技名を略して言うときは、えんこう、えんこうと言われるはず。
    何か他のことを連想してしまうのは私だけでしょうか。私だけでしょうね。

    ***追記
    前から気になってたんですが、技名に統一感が無いのは何故なんでしょうか?
    この前のコンボ仕様のお知らせでws名が伏せられていたので変更が来るかと期待したのですが、
    こだわりが無いというか、適当な感じがします。
    (2)
    Last edited by Burusuco; 12-14-2011 at 09:27 PM. Reason: 誤字

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