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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    闘魂吸魔掌
    FF11のときも闘魂旋風脚という技が実装されたときダサいと笑われてました。
    モンク担当はそうとう、闘魂のフレーズが好きなんでしょうねw

    技名といえば、「猿猴九連掌(えんこうきゅうれんしょう)」サル(カッパ?)の張り手とか弱そうなうえに
    技名を略して言うときは、えんこう、えんこうと言われるはず。
    何か他のことを連想してしまうのは私だけでしょうか。私だけでしょうね。
    「猿猴九連掌(えんこうきゅうれんしょう)」
    猿 か 猿9 とかって略しかしたことないww
    (2)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    闘魂吸魔掌
    FF11のときも闘魂旋風脚という技が実装されたときダサいと笑われてました。
    モンク担当はそうとう、闘魂のフレーズが好きなんでしょうねw

    技名といえば、「猿猴九連掌(えんこうきゅうれんしょう)」サル(カッパ?)の張り手とか弱そうなうえに
    技名を略して言うときは、えんこう、えんこうと言われるはず。
    何か他のことを連想してしまうのは私だけでしょうか。私だけでしょうね。
    サルの腕力は常人の数倍あるらしいですけどね・・・よくしらないけど

    えんこう・・・そういうのはojisanにまかせとけばいいんです!
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  3. #123
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    格闘のスレに書くことじゃないかもしれないが、

    闘器の武器ダメージボーナス1番手がINTってのは、
    「INTでダメージが伸びる不意打ちアビ」あたりから
    もう諦めてました。

    しかし他クラスもことごとくMNDだのPIEだの要求されていて
    結局吹いたwwwwww

    まともなの戦士だけっすなぁ。
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    格闘のスレに書くことじゃないかもしれないが、

    闘器の武器ダメージボーナス1番手がINTってのは、
    「INTでダメージが伸びる不意打ちアビ」あたりから
    もう諦めてました。

    しかし他クラスもことごとくMNDだのPIEだの要求されていて
    結局吹いたwwwwww

    まともなの戦士だけっすなぁ。
    イメージが「魔法戦士」ですからINTでしょw っという設定が自分も未だに納得できません。
    でもクラス / ジョブコンセプトに関するスレが今までひとつも公式返答出ていない。

    とりあえず1.20仕様の下でどうやって活躍出来るか、という気持ちで自分の装備及びマテリアを整備している。
    (2)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  5. #125
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    INTかあ・・・・なんか本当に魔法拳士って言うより魔法使いですねぇ。
    未だにこの辺りが受け入れられない自分が居ます。
    まあ、結局は不満を抱えながら慣れてしまうんでしょうけど・・・・。

    マテリアも何付けて良いやら・・・。
    もう少しわかりやすくして欲しいですね。攻撃力なんか前衛STR、後衛INTでスッパリ分けてしまえば良いんですよ。
    なんでこんな複雑怪奇な仕様にするのか。

    ああ、でも闘魂吸魔掌のネーミングは個人的に気に入りました。
    なんか昔のジャンプの悪役が使う技みたいで好きです。

    見た瞬間に闘魔くぐつ(漢字出ない;;)掌思い出しましたよ。
    (2)
    Last edited by Coven; 12-15-2011 at 03:09 AM.

  6. #126
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    あれ……誰も書いてないのか。

    実装初日ですが、格闘士をさわってみての雑感。
    悪い意味で、予想の範囲内でした……。

    特に「構え」について。

    消費MPは、格闘士35(MaxMP:760)で、8/3secでした。
    フェザーステップと闘魂吸魔掌のMP補充がわりあい良いので、
    「パーフェクトにやりくりすれば」負担はそう重くありませんが、
    現実問題としてはなかなか、そう上手くはいかないですね。
    常用して、連戦というのは厳しい感じでした。

    紅蓮の物理攻撃UPと、金剛の物理防御UPは、おそらくレベルに
    応じて固定数値UPなのかな。UP量はそこそこです。
    Lv35では、50ちょっとくらいのUPでした。

    特に金剛の物理防御UPがよい感じでして、シャードが入る程度の
    レベルの近い相手と遊んでも、被ダメはそれなりに減っています。
    しかし、MPを消費しているのがやはりコストとしては重いですね。
    たとえば、同じMPをケアルに回した場合、どうなのか、とか、
    いろいろなことを考えた時に、悩んでしまう程度ではあります。

    紅蓮の物理攻撃UPは、多くの人が懸念した通り、攻撃属性が
    火属性に変更されることで、汎用性をいちじるしく欠いています。
    特定の敵に、金剛を使用して殴った場合と、紅蓮を使用して殴った
    場合で与ダメがほぼ同程度、という結果がありました。

    火属性になっても、物理攻撃UPが効果を発揮しているのか、
    という点については、よく分かりませんでしたが、とりあえず
    「属性チェンジ」と「ステータスUP」は混ぜてもいいことが
    何もない、ということだけは言えそうです。

    金剛についても、防御UP=被ダメの軽減という部分は汎用性が
    ありますが、同時に攻撃が土属性になることで、特定の敵と
    戦う際に(防御UPをしたくても)使いづらい、という場面が
    起こりうるものと思われます。

    さて、ここからどうやって、「格闘士は、どんな敵にも安定した
    戦いをすることが可能な、魔法戦士」とやらを実現していくのか、
    皮肉たっぷりに期待しておきます。

    言ったことは守ってくれよ!
    (10)

  7. #127
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    私もつかってみた感想

    当身のリキャスト、使用TPが多く闘魂が使いにくすぎる
    スタン時間半分にしてその分リキャストTP減らして欲しい

    コンカシはずしたら目も当てられないのでコンカシ方向設定無くして欲しい
    正面→条件なしの2連コンボ無いの格さんだけ・・・なぜ?
    頭部損傷なのに条件側面・・・なぜ??

    構えの属性には同意見です
    攻撃エレメンタルチェンジとステータス強化は一緒にしないでほしかった
    (11)

  8. #128
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    ざっくり使用感を投稿

    ・コンボ
    成立条件が煩瑣すぎる。
    せめ正面→正面ルートが一つはほしい。
    もしくは、「コンボ成立は面倒だけど、始動はしやすい」というコンセプトを立てて、裏拳:消費TP500、当身:消費TP750。くらいに、それぞれTPコストを緩和してみては?もちろん威力は据え置きで。

    ・構え
    構え維持のためのmpコストが重い、こんなに重いなら構え発動中は[特定アビリテのリキャストタイム短縮]や[特定コンボがどの方向からでも成立]みたいなボーナスがあってもいいくらい。
    相手の属性によっては構えの属性変化がむしろデメリットになるので、相手によっては死にアビになってしまう。
    属性変化とステータスアップは切り離してほしい。

    以上です、失礼しました。
    (1)

  9. #129
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    結局、DEV1206系のスレッドには、VUまで一切開発からのコメントがありませんでした。
    公開され仕様とパッチノートも直結なんら変化なしでしたね。
    「皆さんのフィードバックも参考にし」という発言は無かった事になったんですね。
    大変残念です。
    (5)

  10. #130
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    感想です。

    自分は段違いに楽しくなった!と思いました。

    正面→正面は「裏拳」→「オーラパルス」がありますよ 範囲ですけどw!

    気持ちいいなと思ったのは、ヘイメーカーでスタンさせて、後ろに回りこんで当身→デモリッシュ→プラサイ&空鳴拳が格上相手でも素晴らしいダメージが出てアドレナリンが出まくります。これ考えた人、有難うございます。弱体しないでね★最も後ろに回りこむだけなら、タゲロック切って直進すればいいだけですが、あんまりスマートじゃ無いですしね。

    属性攻撃は、こまめにON/OFF必要ですが、きちんと強化されていて結構楽しいです。ただ、発動時だけで無く、発動中はずっと一目で解るエフェクトつけて欲しいですね。両手に炎纏うとか、小石が身の回り舞うとか、モンクで予定の風属性は風を足元に纏うとか。

    イメージ的には魔法拳士と言うよりナルト(漫画)って感じでした。モードとして使い続けると言うよりは、短時間(一瞬では無く)、各種能力を底上げする少年漫画っぽい技かなと。好きです。これはINTの影響が大きいのかな?まぁ色々試してみます。

    他、要望としては、これまた見た目になりますが、デモリッシュは脚破壊っぽいモーションにもして欲しいですね。
    まぁモーションについては今後と言う公言も以前あったので気長に楽しみにしています。

    まだ5~8PT戦では試していないので、ソロ&少人数での感想ですが、自分的には凄く楽しめるようになりました。

    ただ、側面の位置取りが中々難しい!これを楽しいと取るか、面倒と取るかは、人に寄って完全分かれるでしょうね。LSの格闘スキー2名程は楽しいと言ってましたが、自分はちょっと、モッサリしてるかなーと・・w最も、スマートな代案は何時ものごとく無いです。すんません。
    (8)
    Last edited by BLESS; 12-19-2011 at 04:30 AM. Reason: 補足

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