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  1. #6181
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    Nico_rekka's Avatar
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    戦績で型落ちILの防具や武器が手に入らなかくなったものの、トークンは変わらず排出されるので
    今なら虚構装備で固められるはず
    (指輪一ヶ所は万物)

    拡張当初から始めてれば武器は真理武器になるので
    合計ILはレウスNには足りるはず?
    (真理武器ないと何になる?)

    極のILクリアするためには武器をマケから購入するかVP以外のコンテンツで取ってきて補う
    のが現状ですかね

    ※あくまで申請に必要なILをクリアできるかどうかの観点のみ
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 08-08-2018 at 07:48 AM.

  2. 08-08-2018 07:38 AM

  3. #6182
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    固定がどうとか、野良がどうとか、私はそれよりもジョブがどんな構成でも、活躍出来る様なバランスに改善頂きたいですね。

    極端に言えば、タンク1ヒラ2DPS5(レンジ キャスター)に対し、
    メレーDPS8でも、やりようによっては戦える様になるのが理想ですね。
    正直、旧仕様の忍者8人は面白かった。


    やはり旧仕様に戻して欲しい
    (8)

  4. #6183
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    確かにジョブの話をした方がどれだけ建設的かですよね〜
    私も思います。
    旧仕様の方が楽しかった。
    旧仕様に戻すの大賛成です。
    (4)

  5. #6184
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    ジョブアクションについて、新旧比較して思ったことなど。

    ◆旧仕様
    PvEとPvEでほぼ同じアクション(一部効果が異なるものもあり)
    それに加えてPvP専用アクションあり(各ジョブ6〜8くらい)

    良かった点
    ・回復や支援などのアクションが豊富で、いろいろな戦い方ができた
    ・PvEとほぼ同じアクションなので、最初は取っつき易かった

    残念だった点
    ・PvEアクション+ PvP専用アクションでホットバーに収まりきらない。
    ・上達するには専用アクションの効果も覚えなければならず、初心者から中級者へのステップアップがちょっと辛い

    ◆新仕様
    PvEとPvPが切り離され、 PvPアクションは PvEアクションの一部のみ、効果や威力はPvP専用のような形に。
    PvP専用アクションは全ジョブ共通の7つに。

    良かった点
    ・アクションの総数が減ったのでホットバーに余裕ができた。
    ・1ジョブごとに覚えるアクションが少なくて済む

    残念だった点
    ・PvPとPvEアクションが結構効果が違ったり、置き換わりアクションが多くある(しかもその説明がまたわかりづらい)、またPvP専用ホットバーの設定も必要なため、初期学習コストはちょっと高い
    ・減らされたアクションがフィースト主体の調整しかされないのでフロントラインでのバランスがおかしなことに

    素人目線ですがこんなところです。
    5.0でいいとこ取りの調整してくれたらいいな…
    (5)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 08-08-2018 at 12:46 PM.

  6. #6185
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    色々な意見があっても全然反映されないんですね。
    開発からのアナウンスもないですし。

    お忙しく、ユーザーからの意見に対応する気がないなら、フロントライン関係のスレッドは全て削除してしまった方が、むしろユーザーに対して誠実なのではないでしょうか?

    あまりの放置っぷりが残念に思います。

    また、いい加減な暴言等ではないですし、将来的なフォーラムの在り方を考える上では有益な意見だと思いますので、削除等はしないで下さい。
    (19)

  7. 08-11-2018 07:25 AM

  8. #6186
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    コンテンツごとにホットバーやオプション、アディショナルやTraitsなどの設定を割り当てて
    コンテンツ突入時に自動的に設定できないでしょうか?

    フィーストやFLでも上記設定を変えてますし
    指揮する人ではFLのルールごとに設定を変えている人もいます

    コンテンツ申請毎に各々変えてはいるのでしょうが
    そもそも手間ですし、変え忘れも発生します

    手間やミスを減らすために設定の自動呼出しをできないでしょうか?
    (5)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  9. #6187
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    PTを組んで行う試合妨害に対するペナルティ

    ManaDCにてフルPTないしそれに近いPT人数でリスを放棄してキルに走る集団を目にします。

    相手にされなかったGCが勝つだけという、敵味方となったどちらの場合でも試合内容が非常につまらなくとても不快です。

    試合内容に影響力がでる大人数での試合放棄ともとれる行為にペナルティを課せてほしいです。

    こういった行為の放置がフロントラインの衰退につながると危惧しております。
    (30)

  10. #6188
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    Quote Originally Posted by Takeoca View Post
    こういった行為の放置がフロントラインの衰退につながると危惧しております。
    衰弱したらその時は運営が適当に玉でも実装して集客してくれるさ。
    (4)

  11. #6189
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    Quote Originally Posted by Takeoca View Post
    ManaDCにてフルPTないしそれに近いPT人数でリスを放棄してキルに走る集団を目にします。

    相手にされなかったGCが勝つだけという、敵味方となったどちらの場合でも試合内容が非常につまらなくとても不快です。

    試合内容に影響力がでる大人数での試合放棄ともとれる行為にペナルティを課せてほしいです。

    こういった行為の放置がフロントラインの衰退につながると危惧しております。
    やっている人の名前見るに、元外周PTの人では?
    勝つために動くなら良いのですが、キル目的で3位に粘着したまま試合終了なんてことが多々あるので迷惑ですね。
    運営はこういった行為を繰り返しているPTにアビューズ適用とかはしないんでしょうか。
    レートがかかってないから良いと思っていたら、過疎化に繋がるのでそういうところしっかりした方が良いと思いますけどね。
    私の知ってる軍師さんはその人達が出てきたら、勝っても負けてもつまらない試合になることが多いので、別DCに遊びに行ってますよ。
    今はサブキャラを作るのも容易で、かつマナ以外に優遇が配置されているので、一度PVPプレイヤーの民族大移動のようなものが始まってしまったら、止められないのでは?
    氷の時もそうでしたけど、PVP人口も多いはずのDCが、他のDCよりも先に72が回らなくなる、72開始が遅くなるというのは異常だと気付いてほしいものですね。
    PVP開発チームは過疎化進行を止める気が全くないようですし、アクション調整もフィースト前提なのにフィーストは過疎っていますし、基本的に対応の遅いFLに関しても、仕様の記述の間違った報酬追加で集客し、PVPをプレイする人を馬鹿にするような対応ばかりですし、一度本当にPVP開発チームを解体して、作り直すべきなのでは?
    あまりにも杜撰な体制だと思います。
    (11)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  12. #6190
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    敵も味方もみなレンジというレンジゲーをどうにかしてほしいです。FLシャキって画面かわるとBFH初期のメカニック内部補強材、K10オンラインを思い出すレベルの偏りかたでレンジしかいませんしw
    (11)

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