テストプレイしっかりしていたら パゴス編みたいな事ならなかったと思うな 本当に楽しいと思って実装していますか? プレイヤー目線でコンテンツ作っていますか?
正直パゴス編がっかりです
テストプレイしっかりしていたら パゴス編みたいな事ならなかったと思うな 本当に楽しいと思って実装していますか? プレイヤー目線でコンテンツ作っていますか?
正直パゴス編がっかりです
パゴス編しばらく遊んでいて楽しい点も不満な点もいろいろあります。
早急になんとかしてほしいなあとおもうのが灼熱波のときの画面色です。
雪やカミナリからの急激な色変化で少し気分が悪くなります。
ディスプレイ設定等色々いじってはいますが、もう少し目に優しくしていただけるととてもうれしいです。
レベル上げなど長時間いなくてはいけないことが多いので、結構切実に改善していただきたいなとおもってます。
レベル上げが下手糞なだけかもしれませんが ちょっと経験値が不味すぎる。NM以外は+5雑魚狩ってますが 指が痛い。
雑魚狩りが大部分を占めて 淡々作業をさらにつまらなくさせてる気がします。
あれだけ派手な演出がある零式でも周回と化したらただの作業なのに、ただのフィールド上で脳死作業はつらい。
あと属性いりますか?攻撃に全振りしてようやく同レベルと張り合えるぐらいなのですが。
結局レベルがものをいうのなら ただただメンドクサイシステムなのですが。
あと手帳埋めしてると 5回までしか属性変化できないのはつらいときがある。全員まったくおなじ進行度ってわけじゃあないですからね。





アネモスはNM主体なのは賛否あるけどレベル差がかなり離れていてもNMから経験値が手に入るので遅れてるフレとかと遊びやすかったですが、
とて狩り主体だとそういった感じでの遊びの幅がなくなってしまうなーという感じはします。
マップの構造がひどいです。
飛び降りなければ行けない位置に進行上重要な場所がある、というのは普通のRPGなどでは驚きがあって面白いですが、繰り返し行かねばならないなら話は別です。
どう考えてもPTプレイ前提のコンテンツなのに、後続の味方が死んでも戻れないような地形にするのってどうなんでしょうか。
味方を蘇生したら感知系の敵が飛んでくるような位置に危険なモンスターをセットで配置したり、そこまで不便を強いる必要がありますか…?
プレイヤーを苦しめる仕組みはたくさん盛り込んであるのに、楽しませようという意図が感じられる点がほぼ無くて本当に残念です。
あとお礼をしたがっているしあわせうさぎがモンスターの攻撃で死んでしまうの悲しすぎるんですが。
そのまま野に返せばよかった;;ってなるじゃないですか…
Last edited by greenhorn; 08-13-2018 at 04:12 PM. Reason: 恩返しをしようとしたしあわせうさぎを死なせてしまったため
今のところデザインから感じられるのはノ民対策、雑魚狩りやらせたいってくらいでうさぎは意味不明
開発が想定してる標準的なプレイヤーが武器製作に4.4直前までかかるようにするってコンテンツ消費速度の意図だけで
ゲームとして楽しませようとする部分が変異くらいしか伝わってこない
まぁアネモスも最初は酷評だけだったからパゴスも一ヶ月には神ゲー扱いされてる…のかな
灼熱波の時なのですが、同色で敵の予兆が分かりにくくよく被弾してしまいます
なので灼熱波の時は専用色の予兆になるなど分かりやすくしてほしいなぁと…
雑魚の異常な密度と、上側に至る道に配置されているドラゴンなど
とにかく妨害要素を多くして邪魔をしようとするとこばかり上手で
NM沸かないわ、沸いてもドロップ渋いわ、雑魚狩りはかける労力に
見合ったリターンが無いわで、とにかく締め付けて時間をかけさせようという
姿勢しか感じられませんね。端的に言ってつまらない。
武器あるからまぁ行くかって程度。
ていうか、いまさらIL370武器を出し渋る意味ありますか?トップ層には
ダイヤ武器が渡ってもう4ヶ月は経つでしょ?
アネモス編があれだけ好評だったのは適度な緩さがあったから。
移動の難易度しかり、NMの沸きやすさ、ドロップの多さ
防具を含めてサブジョブの育成にぴったりだからこそ、アソコまで
賑わった。開発からしてみれば緩すぎて想定外だったのでしょうけど。


イグルーはもぐらたたきみたいで楽しいです―。

アネモス面白かったのに、パゴスいろいろきつすぎてつまんないです。
なんとかしてください。
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