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  1. #1211
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    Quote Originally Posted by cake060917 View Post
    なので新階級増えてほしいです。 あるいはレートでマッチしたいです。

    階級の範囲こんなに大きくないの方がいいと思っております。
    現状のフィーストではダイアがある程度の目標となってしまっており、そこで申請を辞めてしまうプレイヤーがとても多いです。そして申請を辞めて暇になったプレイヤーが、サブキャラをダイアまで上げるということが多くありました。

    そこで、ダイアより上の、アダマン階級のような階級を増やすことを提案したいです。過去シーズン1のダイアモンドのように、一つのDCで数人しかなれないような難易度のものだとなお良いと思います。

    理由としては、新階級が困難であればあるほど、それに向かって申請をするプレイヤーが増えることにより、高レートのプレイヤー同士の戦場が増えることで、そこから格差マッチングが減っていくことにつながっていくのではないかと思います。
    シーズンによっては、ダイアになれてもランカーには入れないといった具合には現状の最高階級は敷居が低いものであり、ダイアの中でも実力差が大きく開いてしまっています。
    そういった格差を埋めるためや、プレイヤーの申請意欲を高めるために、新階級を追加して欲しいです。
    (16)

  2. #1212
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    何度か書いていますが全然勝てなくてもレートが上がるシステムをやめてほしいです
    シルバーから-20、ゴールドから-25になりマッチングを以前のようにゴールド~ダイヤでマッチングさせても問題ないかと思います
    負けても負けてもレート上がるシステムのせいでレートシステムが機能していないように感じます
    ランクインできる人数が変わるわけでもなくレートシステムも機能させれると思います
    (12)

  3. #1213
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    Quote Originally Posted by cake060917 View Post
    上位戦の場合、皆の戦力差は大きくない。でも、ナイトいるチームが有利すぎる。
    かばうの便利性のお蔭で、開幕速攻、ARを祈るしかない。なぜこう考えますか?ナイトいない側の火力、心力など、向こうの倍以上かかるでしょう。HPだけで、弱体化された感じがしない。
    全力敵のヒーラ落ちしても、復帰までの間にかばうクレメンシー出来るのは強い。

    確かにデンジャーで落ちる選択があるけど、上位の技術で、デンジャーに入る前に誰か死ぬと思う。
    このシリーズのヒールワークひど過ぎて、ナイトいるチーム大部楽になるでしょう。

    なので、かばう(オウスゲージ)の性能を見直して貰えませんか?
    タンクロールのバランスに関してはナイトの性能据え置きで他の強化をしてほしいです。
    暗黒はBN、戦士はホルムのリキャストを半分にしてもいいと思います。
    暗黒のBNは対象を誤った場合のリスクとデンジャー中明らかに竜騎士のバースト頻度に対してリキャストが追いつかなくなる問題の解消を目的としたもの。
    戦士のホルムギャングは安定してデバフ3までのメダル取得を可能にすること、またCCによる攻守の強化を目的としたものです。
    (2)

  4. #1214
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    シーズンが始まってから初心者と上級者をランク分けする方法を考えてみました。

    スタートレートを1000から。
    30戦までは勝利+30, 敗北-30のレート変動。
    30戦しないとランク報酬はもらえない。
    初心者や他のジョブをプレイしたいときのため、スタート時にレート0から始める選択肢も用意しておきます。

    最初の1週間で上級者はプラチナに、初心者はシルバーまで下がります。
    この方法により、前回のシーズンのレート引き継ぎせず、上級者と初心者を住み分けることができます。
    (0)

  5. #1215
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    まるでプレシーズンのように短いS8でしたが、ある程度プレイできたと思うのでフィードバックをします。

    ◎Rate一部引き継ぎについて
    初日のゴールド戦場は実質ダイヤ戦場となり、質の高い試合が楽しめた。
    しかしRateが上がりやすく下がりにくい仕様により、初心者がすぐにシルバーまで上がってしまい、前シーズン上位陣3初心者1といったアンバランスな戦場が出来てしまいやすい。
    特にマッチングが早いヒーラーがすぐにシルバーになり、上位陣3人のバーストを受けてなすすべもなく落ちまくる。
    これはRate上下値のバランスと当仕様が噛み合っていないものと思います。
    ただ、現状のRate値バランスは、プレイし続けても一向にRateが上がらず、ゲームへのモチベーションを失って過疎化してしまうことを防ぐ施策でもあると考えます。

    それらを踏まえ、この問題の対策として、『前シーズン:ダイヤ → 新シーズン:プラチナ』『前シーズン:プラチナ → 新シーズン:ゴールド』を提案します。
    そうすることでシーズン開始から質の高い戦場が長く継続でき、初心者が上位陣に潰されモチベーションを失う事や、上位陣が初心者を嫌う両者の確執も少なからず回避できると思います。
    しかし、この施策を行うのであれば、絶対に実装してほしい仕様があります。

    ◎新階級を『2つ』追加する
    上でmukashihaninjaさんが仰っているように、新階級の追加を希望します。
    Rate2500に新たな階級を追加すれば(仮称をアダマンとします)、現状のマッチング仕様のまま、アダマンにダイヤが吸われ、アダマン1ダイヤ3VSダイヤ4名といった質の高い戦場が成立すると思います。
    また、Rate2500を超えてストイックにフィーストをプレイし続けるプレイヤーへのご褒美、それを目指すプレイヤーへのモチベーションにもなりえます。
    新階級を『2つ』追加する理由は、新階級に到達するのがあまりに難しい場合、アダマン戦場の数が少なすぎて現状と環境があまり変化しないのでは、という危惧があるためです。
    Rate2500に新階級1、Rate3000に新階級2を新設し、上のRateでバランスを調整すれば、アンバランスな戦場が成立する確率は今よりも低くなると考えます。
    (4)

  6. #1216
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    Quote Originally Posted by mukasihaninja View Post
    現状のフィーストではダイアがある程度の目標となってしまっており、そこで申請を辞めてしまうプレイヤーがとても多いです。そして申請を辞めて暇になったプレイヤーが、サブキャラをダイアまで上げるということが多くありました。(以下省略させて頂きます)
    シーズン最終週、データセンターのチャンピオンを決めるような、1位VS2位の試合に低Rateのサブキャラが入ってしまう事は非常に残念だと思っています。
    しかし、サブキャラの存在は悲しいかなフィーストのマッチングを促進している部分があることも否めません…。
    そうしたサブが到達できないような高い階級があれば、2500を超えてチャンピオンを決めるような試合に水を差されることも減るのかな、というのも思うところではあります。
    (0)

  7. #1217
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    ◎その他の新仕様について

    1.マップ
    これはよくできていると思います。個人的には何の文句もありません。

    2.リスポーン地点での復活
    この仕様がそれぞれのジョブの強弱に大きく影響しています。
    今期はヒラをキルしてからの追いキルが非常に有効で、バーストにスタンを持ちヒラをキルしやすく、残った敵を忍術で足止めして連続キルを取る事のできる忍者が強いジョブです。
    同様に、有効な戦法であるヒラ凸・追いキルを防ぐ手立ての少ない戦士がやはり弱いジョブとなっています。
    現状だとあまりにもリスポーン地点に戻ってから硬直が解消されるまでの時間が長いので、今よりも硬直を減らす事を提案します。
    そうすればバランスもちょっとはよくなるのでは…
    その場復活だと敵陣・自陣に突入しての攻防がなくなってしまうので少しもったいないかなと。

    3.戦士
    だーから仲間を守る手段を増やしてくれっちゅーとろーが
    (6)

  8. #1218
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    ライトメダルを削除してほしい

    先行キルしたチームの優位がありません。
    自チームの被ダメージは上がり、相手チームの防御力が上がる、いい所がありません。

    ライトメダルがあるなら、今より試合時間を短くし逃げ切り易くしたり、
    コールドまでのメダル数を下げ圧倒できるようにしてもらわないと。
    先行キルしたチームは辛いだけです。

    ライトメダルがこのまま残るなら。
    先行キルしたチームには、早期決着と逃げ切りの機会が。
    先行キルされたチームには、自チームに優位に働くバフを使って逆転の機会が。
    こうしてもらえたら、ゲームが公平に感じます。
    (10)

  9. #1219
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    ロール人口の偏りを無くす(少なくする)工夫をして欲しいです
    最高レート制では試合数をこなせる方が有利ですし
    勝率が同じでも、上達速度や遊びやすさ、気持ちの面でやはり有利です

    「負けた!次こそ!」
    と思っても次の試合まで15分20分とかかるのでは
    コンテンツ自体は面白くてもやり続けるのが厳しいです
    PVEの極や零式で、もし全滅後の再挑戦まで15分かかる仕様だったら誰もやらないでしょう

    根本的にはPVP人口の少なさが問題なのだと思いますが
    ロール人口の偏りを減らすことは、ロールの責任の重さの偏りを減らすことになり
    やりたいけど敷居が高いと躊躇している人でも挑戦しやすくなるのではないでしょうか
    (11)

  10. #1220
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    シーズン8も閉幕を迎えますのでフィードバックになるかはどうかはわかりませんが、意見を述べさせていただきます。

    ライトメダルシステムについて

    要望です、システム自体の撤廃、もしくはライトメダルバフが付く所持枚数の変更をお願いしたいです。
    シーズン6以前はレンジさえ押さえていればバーストの威力も下がり、有利な試合展開を運べるということで開幕のバースト対象は基本的に対戦相手のレンジDPSでした。
    そのため初心者の方がレンジDPSをされると連続で倒され、持ちメダルが25枚になったり最悪12枚以下になったりすることがありました。
    あるいは要であるヒーラーを試合中常に倒して勝つという戦法もあり、そういった戦法をいなすことができないヒラさんはメダル所持数が非常に少なくなり、また何回も倒されることになりました。
    連続して倒されるのを防ぐということを意図して導入されたんだと思いますが、いくらなんでも1回倒されただけで被ダメージが10パーセント軽減するのはおかしいと思います。
    システムの撤廃ができないのならばライトメダルバフが付く枚数を49枚以下にしてほしいです。ここが重要です。
    よろしくお願いします。
    (6)
    Last edited by pompompain; 07-02-2018 at 09:44 PM.

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