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  1. #81
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    イシュガルドやアラミゴ、ドマに同盟云々ご高説垂れ流す割には3国同士で醜い争いをこそこそ繰り返してる・・・ FFXIVの世界観、世界設定好きなのでなんかすごいもにょるんですよね・・・。
    ①設定考えた人が今シナリオに関わっていない(前廣さん辺りである可能性)
    ②現実での戦争とは違い、協定を設けた上での、知っていても関知しないという体での争い
    (制圧戦だと、争いを外には持ち出さないという協定を結んだ上で遺物の所有権争いをしているという設定が概要で説明されている)

    追記
    ③醜い争いというよりは、都市軍事同盟内での軍事演習とかガス抜き(これは設定で説明されてないので除外)

    色々考えられますけど、適当に5分で考えたのはこんな感じ。
    シールロックと砕氷戦については情報を巡る争いという設定があるので、勝ったチームが所属するGCに情報を持って帰っているっぽいですね。

    GCフリーをユーザー側で設定付けるとすれば、エオルゼア都市軍事同盟がアウトロー戦区で戦いを繰り返した結果、情報を持ち帰るのはどの国でも良く、誰か強い冒険者達が情報を持ちかえれば良いということになったとかなんとか色々設定付けられそうですね。

    ただユーザー側で設定を妄想しても意味がないので、もう少し今回の様な仕様変更の際でも良いので、ストーリーが欲しいというのは同意します。
    (4)
    Last edited by Kyoh; 06-02-2018 at 12:08 AM.

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    略。
    余り突っ込むとあれだけど、情報をそれぞれの国に持ち帰っても、どうせ暁がしゃしゃり出てお使いクエやらされて情報統合してハイデリンの敵の為に使用するのがFFXIVでよくやるパターンだから、奪い合う理由がいまいちはっとしないんですよね。
    (そして情報つかんでも処理できるのはどうぜガーロンドォ社しかいなかったり・・・)
    戦って奪い取るっていうのがFFXIVの世界設定だと、すごく回りくどいというか。無駄足を踏まされてるって言うか・・・。

    各国の個々の利益とか言われても白ける・・・ いや、そんなの世界設定とか、エオルゼアの今の流れじゃムリでしょって感じで。
    そこらへんストーリーとして投げ出し感が否めなくて・・・。個人的にムズムズするんですよね。

    そもそもストーリー展開も何もないなら、過去のマハ、アムダ、ニームに別れたほうがまだ歴史上いがみあってたから納得いくんですけどね。
    (過去転送か、遺跡をしらべたら憑依されて、同じように憑依された他の国に攻撃するようになった・・・!みたいな)

    とりあえず、投げっぱなしな感じはモチベもたもてないし、ストーリー性ほしいですよね~。

    勝利のアチーブもいいけど、ストーリー踏破のアチーブもあればよかったのかも。

    スレズレごめんんさい。 GCに対する魅力ってことで・・・!
    (0)
    Last edited by pomepome; 06-02-2018 at 12:30 AM.

  3. #83
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    世界設定への理解は乏しいし、GARO以前ではあるものの氷砕戦からはじめたソロ勢で、GC縛りも短い期間でしたが体験し、帰属意識も今尚もっています。

    結論から書くと、
    GC撤廃には反対で、GC縛りとまではいかなくとも、GCを選べる仕様は残してほしいです。
    ソロでは現状そうなっていますが、PTでもGC縛りを望むなら、ソロと同じように選べるで良いと思っています。

    懐古といわれても自分が体験したことを書くしかないので残しますが、
    FLをやりはじめて間もないころ、先にやり始めていたフレに誘われて(二人ですが)PT申請をしていました。
    ルールには目を通してはいたものの、正しい行動が理解できず、よくわからないまま負けたかと思えば、よくわからないまま勝つこともありました。

    そのうちソロでも繰り返し通うようになり、まず軍師の名前を覚え、固定という認識よりも先に常連の名前を覚えました。そのうち固定(鯖名で判断)がいることを理解しました。

    GCコミュニティの良いところは、仲間を知ることができるところだと思います。
    移籍しない限り同じGCにいる面子とは自然と顔を合わせることも増えるので、理解度の高い人や上手な人を認識でき、そこから正解や立ち回りを学びました。
    なので、初心者にこそ残してほしい仕様だと考えています。

    敵対GCにも同じようなコミュニティがあるので、今日はあそこに○○固定がいるだとか、○○さんが軍師してるとか、そういった情報からある程度の予測もたてるのも面白いです。

    また、
    強いGCがいるから移籍するもよし、
    弱いGCでも仲間がいるから一緒に頑張るでもよし、
    そういったこともフロントラインならではの遊び方だと思っています。

    うまく説明できないですが、
    マッチングとかバランス調整とかシステムのことなどを一緒にして考えてしまうと、PT申請をなくしてしまうとか、GCを撤廃してしまうとか、排除していくのが一番簡単な方法なのかもしれないですが、フロントラインでやろうとしたはずのコンセプトというか、遊び方を排除してしまうのは違うような気がします。

    そういった遊び方を残したうえでの運営の判断、アイデアが必要なんじゃないかなと感じています。
    (13)

  4. #84
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    いろんなMMOの大規模戦闘のコンテンツを遊んできましたが、FF14の大規模戦闘は遊びがマッチ完結型で、
    その試合の勝ち負けで終わりなのが寂しいです。せっかく勢力があるのだから、ゲーム内経済に影響があったり、勢力に恩恵があったり
    中期 長期で勢力の目標になる遊びがほしいです。
    (6)

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