Page 10 of 19 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 ... LastLast
Results 91 to 100 of 189
  1. #91
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    365
    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    わたしもココが気になっています。

    クラフターメインじゃない自分は、自己調達が目的です。
    装備の組み合わせを自由に行いたい。
    誰に気兼ねすることもなく禁断にチャレンジしたい。

    潤沢なリーヴ受領券を背景に失敗上等の格上ローカル連打作業。
    Lv にあわせて何かを変えるワケでもなく、
    市場や誰かと交流が必要なワケでもなく、ただ突っ走る。

    あれこれ考えることなくても困らないのは助かりますが
    何かが面白いわけでもない。

    それだけのクラスなのか?

    こういう楽しみ方があるよ!ってひと、教えて下さーい。
    生産職の楽しみのメインは、製作作業そのものではないと考えています。
    作る過程をどれほど工夫したところで、しょせんはミニゲームです。
    毎日何時間もやれば、いずれ飽きてしまうのです。

    このあたり、作業そのものに爽快感やスリルなどの脳汁要素がある戦闘職とは別に考えねばなりません。
    旧政権開発は生産職にも戦闘職のような成分を配合しようと、
    悪評高い属性爆発やタイムゲージ、完全ランダムな経過観察、
    河○テーブル(座った時点で強難度の逆下駄が付加され失敗確定のアレ)などを実装しましたが、
    結果は御覧の通りです。


    このギャザクラ板にも、『生産/採取作業を凝ったものに出来ないか、面白く出来ないか』 というスレがありますが
    私に言わせれば勘違いも甚だしいですね。
    作業を凝ったものにしたら、おまえら数時間も毎日ログ凝視+せわしなく操作をすんのか?、できんのか?と。
    HQ狙いのような操作をレベル上げで長時間やったらどうなるか
    脳味噌使わなくても判りそうなものですが。

    生産の醍醐味は採った資材、作った製品で何をするか、という部分であり、
    このあたりに生産好きの受け皿になりそうなコンテンツの形があるのではないか、と妄想しています。
    (6)
    Last edited by Smouman; 12-02-2011 at 04:44 PM.

  2. 12-02-2011 05:06 PM
    Reason
    禁断割れまくって全然つきませんwなにこれww

  3. #92
    Player
    Mananya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    2,425
    Character
    Mananya Manyana
    World
    Durandal
    Main Class
    Machinist Lv 100
    手に入れた素材で何を作るかってとこはもちろん一番重要なんですが、私は作る過程の部分はしっかり考えるべきだと思い、
    その中でミニゲームはやはりただ簡略化するのではなく、しっかり考え、遊べるようにしたほうがいいと考えます。
    レベル上げはだるいからボタンぽちぽちしてればいいよってのは違うと思うし、面白くないと思う。
    ちっとずれるけど、マテリアクラフトが運になってるのもわたしとしては残念。

    ファイターが様々な敵の種類を相手し、それぞれの敵で色々考えて戦えるように、
    クラフターも様々な種類の素材を相手にし、それぞれに対してちゃんと考えて戦えるようになってほしいなと、私は思いますの。
    (2)

  4. #93
    Player
    Rodion's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    939
    Character
    Yoh Toukuro
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    生産職の楽しみのメインは、製作作業そのものではないと考えています。
    (中略)
    生産の醍醐味は採った資材、作った製品で何をするか、という部分であり、
    このあたりに生産好きの受け皿になりそうなコンテンツの形があるのではないか、と妄想しています。
    同意です。
    材料をセットして実行ボタンを押すだけのFF11でもあれだけ多くの人が合成にいそしんでいたのは
    新しい装備を作りたいという欲求や食事や薬品でみんなの役に立ちたいという想い、
    あるいはお金を稼ぎたいという目的があってこそのものだと思います。

    ミニゲーム自体の面白さはあるに越したことがないですが、最重要のものではないと思います。
    (2)

  5. #94
    Player
    RisaHartmann's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    25
    Character
    Risa Hartmann
    World
    Masamune
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    今のままだったら途中の生産工程(ミニゲーム)に全く意味がないので
    生産選んだら即完成or失敗でもいいですよ
    HQはそこからが勝負だし

    せめてプレイヤーが工夫して生産できるようなら、
    ゴッドセントの効果がはっきりすれば
    いまのままでもいいんだけどね~
    (1)

  6. #95
    Player
    Sofia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    666
    Character
    Sofia Lada
    World
    Gungnir
    Main Class
    Carpenter Lv 80
    よそでも出た話ですが、よしPのポストから

    (表記の関係上編集・追加してます)
    作成作業関係
    ・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う

    レベル上げ関係
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)


    というので、レベル上げとHQ作成を切り離していく方向にもっていくんだろうなーとは
    思うんですが、レベルを上げてもすることがないのが現状。
    レベル上げは極論、現状プレイしている人たちはその気になれば、上の仕様が来る前に
    ローカルと通常連打でカンストまではまあ持って行けそうですが、カンストしたけどそれで? と
    なる状態。

    理由は今更書くまでもないですが、

    1.クラフター向けコンテンツがない。
     HQの意味合いが乏しく、流通が死んでるので普通にものを作って売るのもしんどい。
     またマテリアを「運頼みでただくっつける」のはクラフター向けコンテンツとは言えません。
     あれはクラフター縛りにしている関係で、完全フリーよりも装備の流通が阻害されてます。

    2.HQの仕様が定まっていない
     一番上だけ3,5,7%の紋切で放置しているので明らかです。
     1.20で統合、1.21でHQの作成の確実性、というのは提示されてますが、
     そもそも現状の様なHQの価値のなさの改善については、全然
     提示されていません。それどころか、1.19になってHQの価値をたたき落とす
     改悪が入って、何らの説明もないままという状態。
     禁断だけでNPCドロップ(いまならイフ武器)を超えるようなものを
     作る、ということを本気で考えてるんでしょうか。

    3.作成作業が煩雑なだけで面白くない
     上記のMP技やゴッドセンド再配置が作る面白さになるんでしょうけど、
     さていつになりますやら。
     それに、これについてはSmoumanさんやRodionさんも書いてらっしゃるように、
     あくまでアクセントというもので、それが主体になるのは重すぎる。
     戦闘職だって、いくら戦闘が面白くなったって、ひたすらフィールド狩りばっかり
     やってられないのと同じです。
     また、こういう自分でコントロールして達成する、といったチャレンジングな部分は、
     あくまでHQ狙いをするときだけで十分ですね。もちろん格上作成でレベルを上げるんだ、
     という方はそれでいいかと思いますが、そういう人でない限り、毎回やってたらしんどすぎます。

    よしPもこのポストでも、
    FFXIVの世界の中で、遊べる要素を極端に大きな括りでまとめると、
    主に「戦うこと」「採集すること」「製作すること」という、三つに分けることができます。
    これが各クラスの分類とイコールなのは、改めて言うまでもありません。
    とあるように、クラフターは製作することが存在意義。

    レベル上げはそもそも作業であり、それこそなろうことなら戦闘職のPLのように
    さっさと切り抜け、HQ作成、あるいは市場を読んで適宜必要なアイテムを生産・売り出し
    というのがクラフターをやっている人がイメージする姿でしょう。


    また、NPC向けに納品をするコンテンツも、一つの大きなコンテンツになりますが、
    納品をする意義をより明確にしてもらう必要があります。
    5種類ルーティンの各ギルドからでる物品調達は微妙な経験値が得られるだけで
    現状意味を見出せませんし、グランドカンパニーも軍票を得られたから何? という状態。
    まとめ納品で面倒くささは解消されたとしても、それこそ1.21以降の昇格などが
    来ない限り、あまり積極的にする人は少なそうです。
    まあ顕彰制度があるので、その辺で頑張ろうかな、と思うところは私ももありますが、
    持続性はそれほどありません。

    ハウジングによるインテリア、エクステリアは新生ですし、そこまでほんとにモチベーションを
    保つのは難しそうです。
    いくら後回しだとは言っても、
    「なんのためにつくるのか」を明確にしたコンテンツは、どのようなものが考えられているのか、
    また少なくともどういう指針なのか、新生までやっぱり待つしかないの?
    ぐらいは、発表をお待ちしています。
    (4)
    Last edited by Sofia; 12-02-2011 at 09:34 PM. Reason: 一部編集・追加
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  7. #96
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    365
    まぁ、そういう曖昧なモノを求めてのシュプレヒコールには少々食傷気味です。
    全てのお客様スレみたいに、ギャザクラやってない輩のネガキャン巣窟になりかねません。 
    あのスレは臭いので開くのも億劫なのですよ。

    『どんな風にするのか?』 ではなく、『XXXは出来るのか?』 と
    個別、具体的に聞いたほうが返答が期待できるでしょう。


    吉田Pは戦闘好きなので、グラカンも戦闘職のものと考えているようですが、
    私はグラカンにこそ生産職が関われそうな要素が相当あるのではないか、と思っています。
    そのあたり、色々妄想はしているのですが、
    流石に今は情報不足というのも確かで、
    カンパニー板そのものが過疎っている状態で、書き込む意欲も盛り上がりません。

    グランドカンパニーでも当面はPvEコンテンツ攻略をメインにしてくるのか、
    それともバリバリPvPの為の組織なのかくらいは語ってくれないと、議論のとっかかりが難しいですね
    吉田Pが大好きというDAoCをベースにしてくるんだろうなとも思うのですが、生憎私は未プレイですし。
    (1)

  8. #97
    Player
    Sofia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    666
    Character
    Sofia Lada
    World
    Gungnir
    Main Class
    Carpenter Lv 80
    情報が乏しすぎるのがなんにしてもネックですねえ。

    そもそもロードストーンすらもないのに具体案が出てくるかといえば疑問で、
    (まあ1.21で一応HQの性能調整は入るっぽいですが、1.19で想定外の変更
     入れてくるぐらいなので、下げてから上げてもどんなもんだか)
    今まで出てきた個別の具体案についても返答がない状態、
    どっちに向かってるかもわからないので、大まかでも具体案でも何でもいいので、
    とにかく情報がもっとほしい、という状態です。
    (7)
    Last edited by Sofia; 12-02-2011 at 11:54 PM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  9. #98
    Player
    akatuki-reo's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    120
    Character
    Akatuki Reo
    World
    Durandal
    Main Class
    Marauder Lv 84
    プレイヤーが関与することのできる余地が少なすぎて(あるいは効果が小さくて)
    結局ただの運ゲーになってしまっているのが現状ですね。

    作業コマンドが 標準・突貫・入魂・経過観察 の4つしかなく
    とりあえずモノを作る、というときは標準とせいぜい経過観察をたまに
    する程度でしょう。

    格下のみ1発で生産できる簡易制作とか
    逆にHQを狙うための入魂作業にもっと種類を出すとか・・・

    ・プレイヤーの腕がもっと発揮できるようなミニゲーム制作
    ・そういうものが全く関係ない簡易的な制作

    2つに分けて欲しいです。


    現状はすごく中途半端だと思います。
    (3)

  10. #99
    Player
    Diska's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    493
    Character
    Kimiru Hamiru
    World
    Aegis
    Main Class
    Botanist Lv 56
    Quote Originally Posted by akatuki-reo View Post
    格下のみ1発で生産できる簡易制作とか
    逆にHQを狙うための入魂作業にもっと種類を出すとか・・・

    ・プレイヤーの腕がもっと発揮できるようなミニゲーム制作
    ・そういうものが全く関係ない簡易的な制作

    2つに分けて欲しいです。

    現状はすごく中途半端だと思います。
    「格下の定義」や実際の成功率はともかく、「ヘイスティハンドをセットするかどうか、使うかどうか」がまさしくその仕組みではないかと思います。
    (2)

  11. #100
    Player
    Niku-Q's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,504
    Character
    Yui Nightwind
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 1
    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    こういう楽しみ方があるよ!ってひと、教えて下さーい。
    と言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
    大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?

    以前の私の発言を補足すると、
    クラフターの面白さとは、お相撲さんの言うとおり、作った製品で何をするか、だと思います。
    問題があると思っているのは、途中のLvに楽しみや工夫を要することがほとんど無いことです。
    何時間も無心でボタンを押す座禅を修めた者だけが職人になれる。
    という方針ならそれでも良いのですが。

    単純作業でもパチンコやスマホアプリが廃れないのは何故か。
    ひょっとしたら作業自体に凝らないほうが良いのでは?
    (1)

Page 10 of 19 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 ... LastLast