わたしもココが気になっています。
クラフターメインじゃない自分は、自己調達が目的です。
装備の組み合わせを自由に行いたい。
誰に気兼ねすることもなく禁断にチャレンジしたい。
潤沢なリーヴ受領券を背景に失敗上等の格上ローカル連打作業。
Lv にあわせて何かを変えるワケでもなく、
市場や誰かと交流が必要なワケでもなく、ただ突っ走る。
あれこれ考えることなくても困らないのは助かりますが
何かが面白いわけでもない。
それだけのクラスなのか?
こういう楽しみ方があるよ!ってひと、教えて下さーい。
生産職の楽しみのメインは、製作作業そのものではないと考えています。
作る過程をどれほど工夫したところで、しょせんはミニゲームです。
毎日何時間もやれば、いずれ飽きてしまうのです。
このあたり、作業そのものに爽快感やスリルなどの脳汁要素がある戦闘職とは別に考えねばなりません。
旧政権開発は生産職にも戦闘職のような成分を配合しようと、
悪評高い属性爆発やタイムゲージ、完全ランダムな経過観察、
河○テーブル(座った時点で強難度の逆下駄が付加され失敗確定のアレ)などを実装しましたが、
結果は御覧の通りです。
このギャザクラ板にも、『生産/採取作業を凝ったものに出来ないか、面白く出来ないか』 というスレがありますが
私に言わせれば勘違いも甚だしいですね。
作業を凝ったものにしたら、おまえら数時間も毎日ログ凝視+せわしなく操作をすんのか?、できんのか?と。
HQ狙いのような操作をレベル上げで長時間やったらどうなるか
脳味噌使わなくても判りそうなものですが。
生産の醍醐味は採った資材、作った製品で何をするか、という部分であり、
このあたりに生産好きの受け皿になりそうなコンテンツの形があるのではないか、と妄想しています。
Last edited by Smouman; 12-02-2011 at 04:44 PM.
同意です。
材料をセットして実行ボタンを押すだけのFF11でもあれだけ多くの人が合成にいそしんでいたのは
新しい装備を作りたいという欲求や食事や薬品でみんなの役に立ちたいという想い、
あるいはお金を稼ぎたいという目的があってこそのものだと思います。
ミニゲーム自体の面白さはあるに越したことがないですが、最重要のものではないと思います。
と言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?
以前の私の発言を補足すると、
クラフターの面白さとは、お相撲さんの言うとおり、作った製品で何をするか、だと思います。
問題があると思っているのは、途中のLvに楽しみや工夫を要することがほとんど無いことです。
何時間も無心でボタンを押す座禅を修めた者だけが職人になれる。
という方針ならそれでも良いのですが。
単純作業でもパチンコやスマホアプリが廃れないのは何故か。
ひょっとしたら作業自体に凝らないほうが良いのでは?
HQ製作結構楽しいよと言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?
以前の私の発言を補足すると、
クラフターの面白さとは、お相撲さんの言うとおり、作った製品で何をするか、だと思います。
問題があると思っているのは、途中のLvに楽しみや工夫を要することがほとんど無いことです。
何時間も無心でボタンを押す座禅を修めた者だけが職人になれる。
という方針ならそれでも良いのですが。
単純作業でもパチンコやスマホアプリが廃れないのは何故か。
ひょっとしたら作業自体に凝らないほうが良いのでは?
高品質だけではなく、フィニッシュワークの為に高耐久も視野に視野に入りきらないといけない
+3素材の收集、そして合成中色々ゴッドセンドを駆使する
HQ+3装備出るの瞬間凄く楽しいですね
でも1.19HQ計算式変更のせいで、HQの存在意味も結構薄くなったけどw
Last edited by Penchan; 12-05-2011 at 12:40 PM.
1.19以降クラフターメインでやってます
上げたくもない戦闘クラスを上げるよりはよっぽど楽しいです。フィールドPTのタコ殴りなんて生産ミニゲーム以下に感じます。何が楽しいかですが
1.商人/投資家プレイ
1.19の新レシピ&マテリアバブルに乗っかってその利益を注ぎ込んで事業を一気に拡大 > バブル崩壊で不良在庫の山山山・・・で破産 > 地道にローカルをこなし売れ筋の最終装備でなんとか復活。現在は稼いだお金で他クラフタークラスのレベル上げに
駄目な投資家が軌跡の復活を遂げるというなかなかレアな経験でしたw
2.ミニゲーム
常に格上レシピでやっているので「連打」ってことはないです。UIが酷すぎますがやってることは楽しい
装備、食事、施設、ゴットセンドをしっかりやってれば+5Lvくらいのレシピではそうそう失敗しないでしょう
「暴走」について不満な人が多いようですが変質制御ちゃんと上げてますか?
3.Lv上げ
「何を作るか?」これを決めるのに膨大なレシピとにらめっこ。売れる装備を作るのか(ペース遅い)Lv上げレシピでゴミをつくるのか(ペース速い)リーヴで凌ぐのか(宅配面倒)。この選択の幅がかなり広く(特に旧レシピ)とても頭を使います。
最初は厳しかったレシピがLv上がる度にどんどん作りやすくなり成長を実感できます。装備・ゴッドセンドが充実していきさらに楽になりますしね。
もちろん問題点もあります
1.格下レシピがだるい
他クラスの低レベルでのパーツ等。突貫、ヘイスティが役に立たない
2.バランス
Lv1~15は確かに連打ですね。点滅しようが暴走しようがだいたい成功します。
で20代が妙にきつい。装備のブーストがいまいち、セットできるゴッドセンドの数が少ないため低レベルのほうがミニゲームの難易度が高いという・・・。戦闘クラスでよく言われている話と似てますね
とりあえずクラフターメインで楽しんでるよって長文書いてみましたが大多数のユーザーが楽しめるとは思っていません。カストロ好きのようなレアな人向けですね。生産量から言ったら今でもクラフターが多すぎると思うのでマテリア装着や染色等を餌にしてこれ以上ライバル増やして欲しくないというのが本音ですけどw
クラフタ専でないので専だとどうなのかはなんともいえませんが、マテリアクラフト含め、この装備には何付けたらいいかな?とかと言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?
以前の私の発言を補足すると、
クラフターの面白さとは、お相撲さんの言うとおり、作った製品で何をするか、だと思います。
問題があると思っているのは、途中のLvに楽しみや工夫を要することがほとんど無いことです。
何時間も無心でボタンを押す座禅を修めた者だけが職人になれる。
という方針ならそれでも良いのですが。
単純作業でもパチンコやスマホアプリが廃れないのは何故か。
ひょっとしたら作業自体に凝らないほうが良いのでは?
このマテリアで何の装備作ったら買ってくれるかな?とか考えて製作したり楽しんでますよ。
ただ低中レベル帯のレベル上げがあるていど落ち着いてきたのか、適当な装備でもサクサクいけてしまうのが浸透したのか、VerUP直後にくらべたら商品の流れが遅くなりました。
でも、マテリア付けておくとまだまだなんとかって感じでしょうか。
付けてるのと付けてないのならべとくとやっぱ付いてるのが売れていきます。
レベルあがるのがもすこしゆるやかだと低中レベル帯の装備やマテリアマテリラも生きてくるのかなーと考えるクラフターよりの冒険者であります。
VerUP後の低中レベル帯の装備がぜんぜんないよーって声が多かった時に思ったけど、純粋にクラフターを楽しんでるクラフターは減ってしまったのではないかなと私は想像してたりします。わかりませんけど、なんとなくね。
あと、電車の中でちょっとだけとか、そうゆうのではなく、短い時間のプレイだとしてもそれなりに腰すえてやるゲームなんで、作業自体は私はちゃんとゲームとして考えてプレイできるよう設計すべきだと思います。
戦闘職における mob との戦闘でも、往々にしてカンに頼ったテクニックってあると思うんです。
たとえば、
盾役が被弾しすぎてヘイト抜けてるだろうから今は控えめにしておこうとか
皆で同じくらいのヘイトでタゲを分散しようとか
ただ、これらは
mob はヘイト値を持っていて、その値によってターゲットを決定する。
プレイヤーによる与ダメ/被ダメ/アクションによってヘイト値が増減する。
というルールが分かっているからこそ取れる行動であって、何も分かっていない状況では、カンではなく「当てずっぽう」になってしまいます。
で、クラフターの制作過程はというと・・・
作業リスクの変化や、属性暴走の条件など色々分かっていない事が多すぎやしませんかね?
それでも、何回、何十回と試行しているうちに傾向みたいなものはわかりそうなものなんですけど、私の出した結論は・・・
⇒ う~ん、ランダム・・・
実際のところ、どうなんでしょうね?
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