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Hybrid View

  1. #1
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    ララフェル使いとしては気になる部分ですよね。分かります。

    一番手っ取り早いのはポーズを変えてもらう事だと思いますねー。
    頭の後ろで手を組むポーズは止めてもらって、腰や背中の方などに手を下ろしているタイプのポーズにしてもらうとか。
    髪と干渉しそうですが首あたりで手を組むようにしてもらうとか。
    多分2モーションくらい作り直すことになると思いますけどスクエニスタッフなら余裕じゃないかな!(丸投げ

    肩周りって結構モデルが崩れやすい部分なんですよね。特に腕を上げたとき。
    脇は伸びるわ、肩は詰まるわ。
    ついでに腕上げると腕の捻りが入りますから、捻りを緩和させるのが無かった場合、腕が雑巾を絞ったときみたいに細くなったり。
    だからその辺りを見えないようにってなるとポーズ変えが一番楽。

    このポーズのままでってなると恐らくモデル自体へのテコ入れが必要で、14のモデルどう作ってるのかちょっと分からないから断言はできませんけど、ララフェルのモデル+装備モデルへのテコ入れになると思うから結構大変だと思うんですよね。
    モデルにテコ入れせずにってなると、セットアップの人(モデラーさんが作ったモデルをアニメーターさんが動かせるようにしてくれる人)が頑張る感じになるのかなぁ。
    腕が捻じれて細くなっているのは解消できる可能性がありますけれど・・・脇の部分はどうでしょう。
    脇下辺りが伸びると困るってのがなければいけそうですかね。ただ完全に脇の伸びが解消されるってのはモデル的に無理だと思います。

    あと腕自体は伸びてないと思いますよ(テクスチャは伸びてますけれど)。モデルデータ見てるわけじゃないからあれですが、多分、ね!
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by R-zz View Post
    あと腕自体は伸びてないと思いますよ(テクスチャは伸びてますけれど)。モデルデータ見てるわけじゃないからあれですが、多分、ね!
    腕を稼働させるためにポリゴンを変形させているので、結局腕が伸びている事になるのですよ。
    要するにテクスチャーが伸びていると言う事は、テクスチャーを貼り付けているポリゴン自体が伸びているのです。

    イメージ的には、正三角形を伸ばして二等辺三角形にしている感じでしょうか。

    これを根本から解決するためには、腕関節のポリゴンを、もっと細かく分割するしかないです。
    ですが、1モデルに使えるポリゴン数には上限があるので、その分他の箇所を削減する必要も出てきます。
    (結局モデルデータ自体の作り直しです)

    腕のポリゴンを細かくしたら逆に足が大雑把に、という感じでしょうか...

    これを何とか緩和させるために装備を着せてテクスチャーでごまかすのですが、
    剥き身の裸の状態では、さすがに技術的に厳しいものがありますね。

    ポーズを変えるのが手っ取り早いとは思いますが、
    新たなポーズを作ると、それに合わせて全ての装備で不都合が発生しないかチェックも発生してきます。

    自分もサブでララが居るので(♀ですが)お気持ちはわかりますが、直すのはかなり大変なんですよね。
    あの特殊な体型故に、3D表現での難しさですね。
    (0)
    Last edited by Matthaus; 05-02-2018 at 02:46 AM.