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  1. #5251
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    RWプレイして感じたのは4人PT構想は失敗です

    コミュニティ内で積極的にPTを誘う人は限られてるので
    誘った人のPTが完成してしまうと他のPTは出来上がりにくいです

    私が知りうるコミュニティではRWできてからしばらくして静まり返っています
    続けてるところも4人PTゆえにメンツも固定化されてしまっていて
    普段そこまでやらない人が参加してる感じはしません

    8人PTであれば参加できてた人たちが4人PTでは参加できなくなり
    結果そこまでガチじゃない人のPVP離れを促進してしまっています

    結局新しい大人数コンテンツができてるわけでもないのに
    RWはほとんどマッチングしてませんよね?

    今の状況からしても4人PTは失敗であり、
    次FL更新時も8人PTは継続すべきと提案します
    (13)

  2. #5252
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    以下は好みの問題になります

    プレイヤースキルの影響を少なくし過ぎてはPVPは面白くありません
    あとできればロボではなく自分のキャラで戦いたいです

    FLでみんなでタゲ合わせて目の前の敵を落として突き進んで
    あるいはヒーラーとして味方を守ってラインを維持して
    と戦ってきた立場からすると
    ロボがでかい一撃でHPをむしり取っていく様は萎えます

    RWもロボなしだったらまだ面白いのにと思うぐらいです

    ロボなりなんなりはRW系統のコンテンツで実装していただいて
    フロントラインは引き続き歩兵で争うコンテンツであってほしい
    (11)
    Last edited by Nico_rekka; 03-19-2018 at 03:14 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  3. #5253
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    Quote Originally Posted by dariokoo View Post
    言葉足らずでしたが、プレイヤースキルを伴うコンテンツだからこそ、不満が出やすいのかな?と思い、PTでもソロでも気軽に参加出来るコンテンツを軸として見たとしたら。
    RWをベースに、3つのGCがロボも含めて、入り乱れるFL式の制圧戦はどうでしょうと言うのが案です。
    ただの制圧戦では陣地取りですが、そうではなく
    最終は、中央のタワー破壊したGCが勝つ仕様にしたら、わかりやすく競いやすいかな?と
    ちなみにここで言うロボは、所謂お助けロボ
    律動2層のアレです。あくまでFL式制圧戦なので、爆弾ぶん投げるくらいはありかな?と
    オプは良いが、ジャスティスやチェイサーは、RWだから生きるのであってって言う…。
    まぁ先々の案なので流してください。

    まずは今のFLがマッチング出来ないのが悲しいので、先より今をどうするかですよね。
    (2)

  4. #5254
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    私はコンテンツのバランスよりもマッチングの促進を優先させようとする多くのプレイヤーに対して運営がどのような対応をするのか見たいと思います。
    (10)

  5. #5255
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
     
    矛盾してますね。
    フロントラインはカジュアルではない、だからPvEやってる人がこなくてもいいと思うなら、
    そういう人をコンテンツに釣るための手段であるマウント報酬などを求めるのはおかしいですね。
    はっきりとどちらかにして頂きたいものです。
    (12)

  6. #5256
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    Quote Originally Posted by Kutjak View Post
     
    私は固定の皆さんにこそいい加減にして頂きたいですね。
    この流れも過去にあったものなので4つの点について指摘させていただきますね。

    1.「カジュアル対人」を「程度の低いゲーム」として下に見て発言するならその根拠を示すべき。
    2.マッチングデザインとゲームルールは別の話であり、混同すべきでない。
    3.「スキルが多ければ複雑」=「コアが満足する」は勘違いである。
    4.PvE主軸のMMORPGのメイン客層を無視して自分の都合を押しつけるだけでは人は集まらない

    1について
    私は以前別のスレッドでカジュアルに対人できるゲームとしてスマブラやボンバーマン、
    スプラトゥーン等を挙げました。FEZでさえそのようなゲームとしてしばしば挙がります。
    私は「カジュアル」という用語を、「操作のシンプルさ」「ルールのわかりやすさ・明快さ」
    「誰もがいつでも気軽に参加できること」という条件を満たすゲームに対し使っています。
    言うまでもなくゲームの設計がカジュアル向けでも本気でやりこんでいる人はいます。
    戦略戦術に深みがなくなるのはカジュアル向け・コア向けの種別ではなく
    単にゲーム設計の巧拙の問題です。皆さんは何を「カジュアル」と呼んでいるのでしょうか。
    批判のための中身の曖昧なレッテルとしか感じられません。

    2について
    小学生が昼休みにサッカーやるときでさえチームの戦力が均等になるように事前調整ぐらいします。
    そうしないと面白くないから。それをすることがなぜ甘えみたいに言われるのかがわかりません。
    甘えているのは上手くなったぶんだけ自分より弱い相手と戦って勝てる環境を用意し続けろという人の方です。

    3について
    スキルの数が多ければ複雑で、そういうのがコア向けなんだといいながら
    実際には足止めスキルとARで「せーの」の精度を競うことしかやってなかったのがこのゲームです。
    いくらスキルの数が多くてもそんな「たたいて・かぶって・ジャンケンポン」クラスの単純さで「複雑」を称するのはおかしいと思います。
    KILL一つとる時にとりえる戦術の多様さ、ジョブの組み合わせごとに違うやり方があってこその「奥の深さ」であり、
    それは最低限のスキル種類でもスキルの作り方次第で実現可能である事をMOBAが証明しています。

    4について
    PvE主体のMMORPGでPvPをしている時点ですでに参加者は客観的に見て全員「ついでにやっている」し
    それと「真剣にやっているかどうか」は別の話ですので、そこを混同するのもやめていただきたい。
    皆さんの世界では兼業農家は真剣に農業をやっていないのでしょうか?皆さんが言ってるのはそういう事です。
    そして私は仮にサブコンテンツであってもそれ自体の出来を高めて魅力的にすべきだと主張してきましたし、
    「内容」をよくする方向で常時提案をしております。
    人を多く集めるのにターゲットとなるメイン客層のことを考えるのは当たり前ではないでしょうか。
    都合のいい架空の「理想的な潜在PvPプレイヤー」に向けてコンテンツを作っても「現実にいない」なら意味がないです。
    しかも実際は「報酬」と「現状維持」という内容改善を目指していない意見ばかりです。
    あらぬ方向を向いて改善の見込みをなくさせているのは誰なのかよく考えていただきたいです。
    (15)
    Last edited by Roundabout; 03-19-2018 at 08:41 PM.

  7. #5257
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     略 
    別に矛盾してはいませんよ。
    報酬は文字通り、「そのコンテンツをプレイし続けている人への報酬」です。
    たとえ好きな仕事でも、基本給が低くボーナスが出なければ転職を考える人も多いのでは?
    プレイしている、もしくはプレイしても良いと思っている人のモチベを引き上げ、他のコンテンツと比べてこちらを選ぼうと思えるような環境を作って下さいということです。

    もし報酬の獲得先が人を選ぶPvPだけになるのが問題であるというならば、GARO装備の様にMGP交換などで全く同じアイテムを得られるようにすれば問題ないと思いますし、
    もっと言えば、ゴールドソーサーのようなカジュアルな場にこそ、カジュアル勢向けの簡単なルールの対人戦は馴染むのではないでしょうか。
    チョコボレース、カードバトル、LoVMなども対戦ゲームなわけですし、ここに雪合戦程度の簡単PvPをみんなで遊べるようなルールがあっても面白そうです。
    (7)

  8. #5258
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
     
    そのGAROのマウント報酬ですら大半の人がとっていないですし
    フロントラインてゲーム内ではかなり全方位的に報酬面で恵まれたコンテンツですよね。
    この話も散々既出ですけど何回同じ事いうんでしょうか。
    人がいない理由は「基本給が低い」じゃなくて「何か勘違いした体育会系古参多数によるパワハラ被害が
    日常的に横行し新卒の98%が仕事を続けられず3ヶ月で退職」みたいな崩壊寸前のブラック企業的風土でしょう。
    それで給料の額面だけ高くして人が来ても続けられる環境じゃないから意味が薄い。だからこその今ですよね。
    (10)
    Last edited by Roundabout; 03-19-2018 at 08:28 PM.

  9. #5259
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    FLランキングの継続とアチーブメントの追加

    RWからはランキングがなくなり、アチーブメントも試合数と勝利数のみになり、
    やりこみ要素が少なくなっています。

    FLではキル数やリスのさわり回数など継続している中で取得できるアチーブがあり、
    また週/月ごとのランキングがあったため
    それぞれで仲間内でも
    ・アチーブまであと少し
    ・今週ランキング~位だった
    などの話題がありました。

    RWになってからはこれらなくなり、
    話題にあがるのはその日の勝率とリザルトぐらいがせいぜいです
    RW開始から今に至るまででランキングやアチーブメントが
    モチベ要素になっていたことをひしひしと感じます
    物足りない

    既存のFLアチーブは取り終えている人もいるので
    モチベーション維持とやりこみ要素のためにも
    ランキング継続とFL更新時に新しいアチーブメントの追加が必要です。
    (7)
    Last edited by Nico_rekka; 03-19-2018 at 08:44 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

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  10. #5260
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    大半の人がとってないってどうしてわかるんですか?純粋に疑問です。どこかで見られるんでしょうか。
    興味があるので、見られる場所があるなら教えてください~
    (4)

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