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  1. #891
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    1つ言いたい事がありました
    ARTVっていう絶好の場がありながら、調整の内容についてこれだけ討論が在るにも関わらず、何ら説明をせず、あまつさえ公式で「強いジョブでゴールドになって見ましょう」ってのは顰蹙買いますよ

    一応このゲーム対人ゲームではなくてMMOなので、好きだからこのジョブを使いたい!って人は居ると思うんですよ
    でも実際はランキングに乗ろうと努力するほど、ジョブとしての限界が各々違う事に気付いてしまうんです
    そういった物を感じて、前プレシーズンでは皆さん挙ってバランスについてフィードバックしてたと思うんですよね。
    これは別に隣の芝は青いとかじゃなく、バランスを取って欲しいからって理由が強いと思うんですよ。


    別に開発が間に合ってないとかならそれで良いですから、これ等に対して何か一言説明があっても良いんじゃないかと私は思うんですよね
    公式がユーザーを煽ってるって言うならそれで良いんですけど、そうじゃないでしょう?
    正直このバランス調整は森口さんが白をやっていて得意不得意で判断したんじゃないかと、私はそう感じました。

    具体的に申しますと、ナイトの調整によるナイト人口の増加はヒーラーの負担を減らすもので、戦士の調整は火力を落とす物、リキャストの調整はヒーラーの限界を底上げし、HPの上昇もヒール出来る限界を上げるモノです、ライトメダルもDPSにとって面白くない要素ですが、ヒーラーからしたら被弾する対象が限られて意識的に楽になるのではないでしょうか。

    実際ヒーラーは大変ですからヒーラーをナーフしろと言う訳ではないですが、調整内容が偏ってると言う事を伝えたいんですよね
    ダメージの調整はあくまで帳尻合わせで、DPSのリソースやリキャストに関してはほぼ手を加えずな事からもこういった疑念を感じてしまった所存です。
    (28)
    Last edited by Crede; 03-19-2018 at 09:45 AM.

  2. #892
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    フィーストやってて思うんですけど、ヒーラーの負担と責任が他ロールの倍くらいありますよね。
    この負担を下げる調整を入れるべきではないでしょうか。

    あくまでも例として
    ・DPSからCC能力を奪う、デバフも削除(Dotは別)。
    ・代わりにタンクのCC能力強化、DPSから奪ったデバフに関してはこちらに、ただし与ダメージは全体的に下げる。
    ・ヒーラーにCC追加、占は星天、白はスリプル、学者にはブリザラ辺りでバインドを。なんなら迅速魔をつけても良いかもしれません。ただし、どんな調整を入れるにしても全体的に与ダメージを下げる。
    アクションも追加で占はアスペクト・ベネフィク 、白魔はテトラグラマトン、学者は深謀遠慮の策で。


    現状プレイする限り、初心者がプレイするという観点から見ると、タンク一人に張り付かれるだけでかなりの負担になっていると感じます。
    もちろん、それをどうにかしてこそ勝てるという見方も出来ますが、あくまでも初心者でもある程度のプレイングをするなら、instant発動のアクションがもう少しあれば負担は減るように感じます。

    ヒーラーゲーになるのでは?と危惧も出来ますが、現状一番マッチングが早いのがどのDCでもヒーラーですから、人口が過多になるくらいの人気ロールにする方が試合数も増え、結果的に少なからず存在するすぐにマッチングするジョブでプレイするというプレイヤーがその他のロールのマッチングの手助けにもなるので、マッチングを増やすという観点、プレイヤー人口を増やすという観点から見ても良いのではと感じます。

    あくまでも例なので、これを実装してほしいというわけではありませんし、この通りになってほしいというわけでもありませんので悪しからず。
    ただ現状、ヒーラーが不慣れならどんなにメンバーが揃っていても勝てないことが多いのではないでしょうか?
    (2)
    Last edited by Kyoh; 03-19-2018 at 05:26 PM.

  3. #893
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    昔から何度も言われてますけどPvP専用のターゲットマーカーとカウントマクロくらい早く準備するべきだと思いますよ

    ぼくはザ・フィーストがe-sportsになった暁には、プロになってモンスターストライクと並行して賞金を稼ごうと考えています

    早急な環境整備をよろしくお願いいたします
    (32)

  4. #894
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    フィーストやってて思うんですけど、ヒーラーの負担と責任が他ロールの倍くらいありますよね。
    この負担を下げる調整を入れるべきではないでしょうか。[/B]
    アビリティを増やし、能力を底上げするだけでは責任は増すばかりですよ
    どんなに優れたアビリティをヒーラーに付与しても、使いこなせる人とそうでない人の差は埋まらないんです
    CCをヒーラーに持たせれば、ヒーラー同士のCCの刺し合いになり、今よりも回復以外も必要になるでしょうね

    ですから負担は減らすのではなく、分散すべきかと、今回全体を硬くした結果ですけど、戦闘時間が以前よりも伸び、デンジャーで如何に耐えるかになって余計にハードになりましたよね

    既にヒーラーの負担を減らす方策を行った後なので、残りは「如何にして他のプレイヤーがヒーラーに対しての負担を減らす動きを出来るか」だと思いますよ

    今だと自衛アビリティが選択式ですけど、いっそデフォルトで自衛スキルを持てるようにするとか、ロール毎に異なったアディショナルを持たせるとかですね。
    もしくは「落ちても仕方ない」と割り切るかですね、今って死ぬ事のリスク少ないですし。
    (12)
    Last edited by Crede; 03-20-2018 at 12:37 AM.

  5. #895
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    Quote Originally Posted by Crede View Post
    そうなんですよね、現状でタンクに張り付かれるとどうにもならない不慣れヒラにイライラして捨てゲーや+マークをつけるプレイヤーがいるので、CC入れる方が良いかもと思った次第なのですが回復以外が必要になりすぎる。
    ただ、今の仕様ですらヒラのマッチングがほぼ5分未満であることが多いということを考えると、人口を増やす施策として、極端なアッパー調整もありなのでは?と感じています。
    今必要なのは使いこなせる人とそうでない人の差を埋めるのでなく、下限を上げる調整だと感じますから。
    占のアスペクト・ベネフィク、白魔はテトラグラマトンはプレイしていると、必要な気がするのですよね。
    学者はまだ活性があるので動きながらのヒールも出来ていますが、不慣れな他ジョブはそれが出来ずどうしても現状のタンクに張り付かれると自分を落とすか味方を落とすかの二択になっていると感じます。
    ディグニティもあれが仕様になっていますので、占は特にアクション追加が必要に感じますし。

    落ちても仕方ないというのを理解してくれるプレイヤーなら良いんですけど、見る限りは落ちるのは絶対無い!という人の方が多く感じます。
    PVEの影響もあるのでしょうが、落ちても仕方ないという思考の切り替えは中々難しいのではと思います。
    (0)
    Last edited by Kyoh; 03-19-2018 at 06:59 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  6. #896
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    どうでしょう、そもそもMMOにおけるヒーラーの層自体がPvPを好まないと言うのも在ると思うんですよね
    他にも、例えば雪月花だとかそういった詠唱も使用者の詠唱の半分の時間で受ける側は表示されるとか、判定が某大型と比べるとやや遅延気味なので、そこもヒーラーの難易度を上げてるポイントかなとも考えてます。
    あとメダルデバフですね、負担を大きくしてる要因かと思います、行き過ぎた物は減ったとしてもやはり、受け側が脆ければその負担はヒーラーに行きますからね。

    一生攻撃され続ける対象だったレンジでも、前のシーズンから多かったですし、弱くても一番申請が多かったのも同ロールですし、ゲーム性は人口に極端な影響を及ぼさないと私は思います。
    (4)

  7. 03-20-2018 03:57 AM
    Reason
    スレッドに相応しくないと思った為

  8. 03-20-2018 10:58 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #897
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    本当にすぐにでも竜騎士ナーフシテクダサイ。
    二度と使えないレベルになるくらいでお願いします。
    (6)

  10. #898
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    メレーとレンジでジョブアイコンの色を分けませんか?

    見えづらい、わかりづらい、わからない
    と話題のキャラの頭上にあるジョブアイコンですが、
    色を一番の頼りにタンクかヒラか、DPSかで見分けています
    しかし、メレーとレンジについてはアイコンの色が同じため色を当てにすることはできません

    もしアイコン表示を継続したいのであれば、
    せめてメレーとレンジとで色を区別していただき
    より視覚的に分かりやすくしていただけないでしょうか?
    (19)
    Last edited by Nico_rekka; 03-21-2018 at 08:21 AM.

  11. #899
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    結局各人の損得感情視点からの意見になりがちな『ぼくのかんがえた最高にバランスが取れるジョブ調整』意見については調整が難しく、簡単に意見を反映していては埒が明かない事ではあると思います
    ですが、公式でのカウントダウンマクロやそれに替わる物の実装、ジョブメダルアイコン改善、背景の見辛さなどについて調整が入らない事については理解しかねます
    特にカウントについては他の方も散々言っていますが、初心者と経験者の差を縮める為にも必要最低限の物であると思います

    報酬で初心者を呼ぶだけ呼んで後は勝手にやっとけのスタイルでは、いつまで経っても14の少人数PvPは流行らないのではないでしょうか
    ・・・と言いつつ報酬を出せばどんな調整をしようと文句を言いながらフィーストを続ける人が一定数居る事は今までのシーズンで証明されているのですが
    (31)

  12. #900
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    いい加減シーズン初めに初心者と経験者混ぜるのやめませんか。
    お互い辛いだけですし、何より全く面白くないです。
    (35)

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