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  1. #1071
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    Nekohebi's Avatar
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    3.数百人もいる状態で戦う事になるコンテンツが「バランスの良好なバトル」になるとは思えません
      そこで範囲で何人回復できようが、もはや「どうでもいい状態」だと思います^^;
      
      ただ、今現在すでに「効果人数に応じて威力が減っていく仕様」が実装されてますよね?
      その技術を使えば、この点も特に懸念する必要は無いかと思います
      

    4.今のエキルレなどを「盾無しPT」で遊んだことがありますか?
      盾がいないから「挑発すらないPT」になるんですが、実はそれでもクリアできるんですよね
      長くなるので詳しくは書きませんが、今の14においても「FF11みたいなヘイト管理など」を意識して戦う事で、かなり「前衛が盾、後衛は離れて」というゲーム性が成り立つんですよね
      しかも「これはこれで面白い」「11みたいで面白い」という反応すら僕は見た事があります
      
      加えてすっぴんは一応「各自が回復も防御も攻撃も出来るジョブ」ですから、既存ジョブの盾なしPTよりも「誰が殴られても何とかなる仕様」です
      さらに「一時的にタゲを引き付ける技」も設けると書いてありますから、これだけあれば「すっぴんが遊ぶ場面においては充分」と言えます


    5.このデメリットはまさに指摘の通りですが、そこはもう「仕方がないかな」という感じです
      すっぴんで受けても「既存ジョブ」に着替えて移動すればいいのだとしたら、すっぴんを意図的に不便にしてあるその意味自体が、相当に薄れてしまいますから^^;
    (1)

  2. #1072
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    読んでみた印象として
    「FF14のマップやグラフィックを用いたスタンドアロンRPGや過去のMMOでよく見られるタイプのゲーム(これは皮肉で言っているわけではありません念のため)」
    という感じですがそんな感じですかね?

    ゲーム内ゲームとして一定のおもしろさはあるかもしれないけど、結局「フィールドを用いて何かを作らなければならないとしたら」というお題への回答という域をぬぐえず
    これ実装されて何が楽しいんだろうというのが正直な感想。直接の楽しさはその辺のMOB狩ることや既存コンテンツへの縛り(という表現が適切かどうか分かりませんが)プレイという部分なんだろうか。
    平たく言うとFF14のガワで別ゲームのシステムのゲームがやりたいんでしょうかねやっぱり。
    (21)

  3. #1073
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
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    1.離れていて一度に複数蘇生出来て、単体蘇生したい時は相手との距離を考えないといけないのも、しっくりきませんが…。

    PTリストはあるものとして、複数味方(味方A.Bとします)が倒れた時にA優先で単体蘇生をする為に、PTリストをタゲって蘇生するのと、倒れた位置を確認して近付いて蘇生では、PTリストをタゲった方が断然便利だと思いますが。

    3.既存のジョブとの相互回復ですからモブハントなどの時ですかね。困るわけではないでしょうけど。
    今の回復魔法は複数あり、状況により使い分けが出来ますが、範囲だけでは心許ない気もしますが?

    効果人数で効果が減る仕様はターゲット出来るから成り立っていると思うのですが?
    ターゲットした相手は効果100%、ターゲットに近い順に50%、40%、30%…という感じかと。

    4.エキルレをタンク無しでやった事はないです。更に言うとFF11もやった事がありませんが、そう言われるとカオスな戦闘を繰り返すイメージしか湧きませんが…。
    IDのようなコンテンツではヘイト管理出来ない奴お断りになりそうですが、その辺は考えてますか?
    (2)

  4. #1074
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「どの時点で取得可能か」という話ですが、Lv50の最初のメインクエが終ってから、位でいいんじゃないですかね。


    だったらもう「自分にぴったりくっついて動くキャラ」「被弾とかいう概念がないサポートキャラ」を連れて歩いた方が良い、と言うのが僕の考えです
    何度も言いますが、すっぴんを新規ジョブとして追加するって話ですよね?
    であれば、対象自体が「全ユーザー」であり、あなたが納得する利点が全ユーザーに対して
    提起されるわけですから、特定のメリットに特化する事自体が正しいと言う話にはなりません。

    全ユーザーが使ってある程度のメリットがある。メインやサブのクエストが過不足なく遊べて行ける
    と言うのはある意味では「ジョブ」の大前提です。これを無視するならそもそも追加する意義が無い
    と思われかねない。

    50の経験0は良いけどその時点でメイン若しくはサブを終わらせて経験点を稼げる方法が激減します。
    したい人だけがやるJobである以上は気軽にPTを組めない状況でIDも経験取得に使用しづらく、
    ソロDDやリーヴが主戦場になるわけでそれだけでLV50を目指す方向性が全く見えない。

    すっぴんを否定したいわけじゃなく、これらを総合的に勘案しないとジョブとして成立しない。
    FC/LSでとまでは言わないが、せめて許容しあえるフレンドとは歩調が合わせられる。
    フレンドに追いつけるってのは現状のFF14(と言うよりMMORPGとするなら)では必要要素。

    現状では前に言った通り、Jobとしての追加より特定コンテンツで全員着替える仕様の方が
    特性が生かせると思いますけどね。
    (5)

  5. #1075
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    気になったのですが、「すっぴん」というジョブがもし実装されて、海外版はどういうジョブ名表記になるのでしょうか?

    英語で言うと「no makeup」との事ですから・・・オールラウンダーの「ラウンダー」とでも表記になるのでしょうか?それとも「オニオンナイト」?

    他のオンラインRPGのオールラウンダージョブとかわからないので、ちょっと想像がつきません。
    (0)
    Last edited by Heatmind; 03-13-2018 at 09:00 AM. Reason: 文章修正

  6. #1076
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    Quote Originally Posted by Heatmind View Post
    気になったのですが、「すっぴん」というジョブがもし実装されて、海外版はどういうジョブ名表記になるのでしょうか?

    英語で言うと「no makeup」との事ですから・・・オールラウンダーの「ラウンダー」とでも表記になるのでしょうか?それとも「オニオンナイト」?

    他のオンラインRPGのオールラウンダージョブとかわからないので、ちょっと想像がつきません。
    free-lance だそうです。
    (0)

  7. #1077
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    こう言ったら叩かれるだろうが・・・・・。

    フォーラム見て考えるにこの頃の、自分で選択させるからと言って
    それにかかる負荷全体が認められるかと言えばそうじゃないんだよなぁ。

    この問題とは少し離れるかもしれないがバハでの重要ストーリーの配分と
    コンテンツ選択の問題絡みてもそうなってる。

    追加したは良いが、バランス調整で骨抜きにされる位なら別の方法考えた方が
    良いと考える。
    (2)

  8. #1078
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自然回復などが既存のままだと、僕としては「冒険なんて実感できない」から、だからわざわざ「変えた案」を考えました
    そこら辺が既存ジョブと同じなら、「冒険らしさが実感できないジョブである事」は、僕は変わらないと思います

    このスレは「冒険を実感させるためにはどうすればいいか」を考えるスレですが、あの筆ジョブで、「今までより冒険体験ができるようになる理由」は何でしょうか?


    また、既存システムのままという事は「既存ジョブとPTを組める」「既存のコンテンツも、またハイエンドすらも遊べる」って事ですか?
    ちょっとしたカスタム性や個性すら「格差」として懸念される今の14のハイエンドにおいて、カスタム性の非常に高いあの筆ジョブが「満足に機能する理由」は何でしょうか?


    僕がすっぴんにカスタム性を持たせたのは「メインストリームの枠の外で遊ばせるつもりだから」です
    だから逆に、「メインストリームにおいても、個性や格差がそんなに問題にならない舞台だけ」をピックアップして、「そこではすっぴんも遊べますよ(ある条件付きですが)」という仕様にしてあります

    あの筆ジョブはその辺の配慮というか、カスタム性が楽しまれる根拠やビジョンはどの様に考えられているんでしょうか??
    同じ回答にしかなりませんよ。
    あくまでも「ジョブ」の設計だからです。

    猫蛇さんは「ジョブ」設計「すっぴん」の提案
    といいつつ
    「システム」や「コンテンツ」まで全部纏めて述べているから
    理解されないのです。

    現状のFF14は特性やアクションで縛りが無ければ
    HPもMPもTPも自然回復します。

    それを変更するなら、特性を持たせるかシステムを変更するしかないわけです。
    ロールも同様で、現状は3ロールしかないのです。
    それを変更する追加するなら、ロールシステムの改変なわけです。
    ましてや、今回の提案では、アーマリーシステムも崩壊させているし

    ジョブの話じゃないんですよ。
    猫蛇さんがしているのは。
    (15)

  9. #1079
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    案のまとめありがとうございます
    ポジティブに受けとると方向はきっちりとしてると思います
    風向きが変わるのを待つだけなのかなと思います

    ネガティブに受けとると、
    すっぴんは既存ジョブではないという方向性が行き過ぎてて、
    なんかすっぴんジョブって既存のインフラを利用できない悪いことでもしたのか?って感じました
    概要のなかでは、7. 10. 14. 22. 24. 25. が過ぎた部分だという認識です

    ポジティブとネガティブをどっちかにかけばよかったんですけど、
    どっちも書いた方がスレの流れを決定しないかなと思いました
    返信は不要です
    (3)
    Last edited by nanakamado; 03-13-2018 at 10:34 AM.
    わたしは木。

  10. 03-13-2018 10:40 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 03-13-2018 11:03 AM
    Reason
     

  12. #1080
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    ・すっぴん概要1について
    武器は1種類の方がいい。というのもアーマリーシステムに抵触するため。(忍者も二刀一対で1セット武器)
    名称を○○オニオンアームズとか△△フリーランスアームズとかにして1つにまとめる方がよいのではないかと。
    前衛・後衛のスイッチは占星術師のセクトチェンジみたいな感じで前後衛共通スキルとして導入。
    (地味にスタンス切り替えで視覚的な装備や構えが変わるのは見てみたい。)

    ・全体概要13及び、すっぴん概要3/5について
    通常攻撃でリソースを溜め、それを消費してWSを放つとあるが、これは例えば、竜騎士で例えると
    通常攻撃(基本コンボ?)をTP消費なしのフルスラルート3種とし、ドラゴンダイヴやナーストレンドなどの大技をTP消費ありのWSとする、という趣旨でいいんだろうか。

    ・全体概要11について
    直感性に重きを置く、とあるが、直感性とは"誰でもすぐに手になじみ、上手い下手の差が出にくい"という意味と
    敵の攻撃等に合わせて"直感的に行動を起こすことが求められる(つまりある程度の反射神経が重視される)"という2つの意味に捉えることができる。
    どちらの意図なのだろうか。

    ・その他
    恐らくエウレカでこのスレで議論された何らかの要素が含まれていると思うので、エウレカをまずプレイしてみた上でのレヴューをNekohebi氏本人にお願いしたい。
    (6)

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