連投なるけど、
出来れば、既に定義されている言葉を上書きして説明するのは、混乱の元なのでやめませんか?
例えば
妖精ー>「すっぴんのサポーター」であって学者の妖精ではない
TP-> TP(WS用のTP)ではなくて、サポーターの技ゲージ
マウントー> すっぴん専用の乗り物
ですよね。
別の定義で説明しないと、新規でみたら
マウントとか
既存マウントが全部こうなるのか?って勘違いしまっせ
提案をまとめていただき有り難うございます。
すっぴんの名を借りて別物RPGを提案している感じなので、見れば見るほどFF14にこだわる理由がわかりませんが…。過去レスでも出てる部分なので、そこは置いておきます。
質問ですが、
1.グラウンドターゲット式の蘇生では、範囲内にいる味方を複数蘇生できてしまうのか?もし範囲を狭くするなら、範囲が狭いほど狙いをつける事においてパッドでのプレイが難しくなるのでは?
2.攻撃魔法もグラウンドターゲットならば、周りの敵を引き寄せてしまい周囲に迷惑がかかるのでは?(範囲の広さの話になるなら、1のパッドでのプレイに繋がります)
3.フィールドにおいて既存ジョブと相互回復が出来るなら、極論ですが魔法範囲内にいれば数百人いようが全員回復出来るということになりませんか?
4.ジョブの概念が無いと仰っていましたが、そこでPTプレイをする場合に敵視において味方がピンチな時に敵視を引き付ける事は出来ないのか?ただひたすら回復するだけなのか?
5.他ジョブに変える事でクエスト破棄に関しても、クエスト進行中は他の事が一切出来なくなってしまうのか?(フィールドにおいて、途中でモブハントをやりたいがすっぴんでは無理な場合など)
他にも気になる部分はありますが、質問がまとまってないので、ひとまず以上になります。ループしてる部分があれば過去レスを見てと言ってください。
既存ジョブとのPT不可、専用システム(戦闘、育成など)、専用アイテム、専用マウント、専用コンテンツなど、フィールドでの共闘は出来たとしてもFF14の主軸(メインストーリーなど)には絡めないなど、かなり孤立したものになりますのでハードルは高いと思います。
FF14内ですっぴんを共存させるには他ジョブへの影響は勿論ですが、FF14主軸への影響なども考えないと難しいと思います。
長文失礼しました。
「どの時点で取得可能か」という話ですが、Lv50の最初のメインクエが終ってから、位でいいんじゃないですかね。
で、すっぴんはLv1からスタートで、すっぴんに使う経験値は「すっぴんで集める事」が大前提です
ですから当然「経験値0からスタート」です
>自己満足以外の使用メリットが無い という指摘はもっともですが
そのメリットがあったら、今度は既存ジョブの席を奪う事に繋がるから、意図的にメリットを無くしてます
なので、メインストリームの観点からみて「既存ジョブではなく、すっぴんを選ぶメリット」は無いです
だから「メインストリームで使えるトークン等が、すっぴんでも手に入りますよ(ただ既存ジョブで集めるより効率悪いけど)」という程度の事しか出来ませんし、その程度で抑えるべきです
今のジョブで、充分冒険が楽しめると感じれる人から見たら、すっぴんを使うメリットは無いです。
すっぴんは、「今の14は冒険とは思えない」と思っている人向けのジョブですから。
もちろん「すっぴん」だけ与えても、まだ不十分ですけど、それは前にも書いてある様に「また別の話し」です。
それから、「ペットの反応速度」の話しですが
今のペットの最大の不満は「AOE回避すら出来ない事」であり、一方で「その程度の事くらいやってくれないとこっちだって困るしウザい」という点です
だから反応速度云々で解決する話ではないし、しかも僕が言っているこの不満って、「技術的な問題から、なかなか出来ない」という事らしいんだから
だったらもう「自分にぴったりくっついて動くキャラ」「被弾とかいう概念がないサポートキャラ」を連れて歩いた方が良い、と言うのが僕の考えです
一部のみ抜粋
そもそものお話しとして、
『フィールドエリアでの豊かな冒険体験を』という命題が、このスレッドの前提としてあります。
では、このジョブの実装を通してフィールドエリアが胸躍る冒険の舞台に見えてきそうなものですが、如何でしょう?
「クエストの内容は後から考えよう」
これは理解しました。なので一旦この疑問からは離れます。
しかし、上に書かれている要素を具備したジョブに着替えてフィールドを歩き回る所を想像してみても、
正直、うーん……という感じです。
蛮族デイリーの「運搬クエ」中に各上モブに絡まれて戦闘になった時のような面倒臭いイメージが一番近いかな……。
もっとも、これは私の受け取った勝手なイメージなので、ご本人の構想とは全くかけ離れたものになるのでしょうけれど。
兎にも角にも、私の感想は「冒険はどこへいった?」です。
すっぴんはあくまで「1ジョブ案」に過ぎません
これに加えて本当は「冒険を彩ってくれる敵の存在」「冒険だと感じさせることが出来る、戦って面白い敵」が合わせて必要です
さらに「冒険が感じられる、フィールド以外の舞台」や「専用コンテンツ」も必要です
そこまでやって初めてRPGという物は「真に冒険たりえる」と自分は考えます
だから僕は「すっぴん案だけではカバーできない側面がある」とスレ内で発言してますよね
それだけ14自体が「冒険を提供するには、あれもこれも足りないゲーム」だという事ではないでしょうか。
ところで、「運搬クエ」の話しですが
自分はその蛮族デイリーの運搬クエをほとんどやった事がないから覚えてないんですが、絡まれたら、その後どうなるんでしたっけ?
運搬するアイテムをまた貰いなおさないといけないんでしたっけ??
自然回復などが既存のままだと、僕としては「冒険なんて実感できない」から、だからわざわざ「変えた案」を考えました
そこら辺が既存ジョブと同じなら、「冒険らしさが実感できないジョブである事」は、僕は変わらないと思います
このスレは「冒険を実感させるためにはどうすればいいか」を考えるスレですが、あの筆ジョブで、「今までより冒険体験ができるようになる理由」は何でしょうか?
また、既存システムのままという事は「既存ジョブとPTを組める」「既存のコンテンツも、またハイエンドすらも遊べる」って事ですか?
ちょっとしたカスタム性や個性すら「格差」として懸念される今の14のハイエンドにおいて、カスタム性の非常に高いあの筆ジョブが「満足に機能する理由」は何でしょうか?
僕がすっぴんにカスタム性を持たせたのは「メインストリームの枠の外で遊ばせるつもりだから」です
だから逆に、「メインストリームにおいても、個性や格差がそんなに問題にならない舞台だけ」をピックアップして、「そこではすっぴんも遊べますよ(ある条件付きですが)」という仕様にしてあります
あの筆ジョブはその辺の配慮というか、カスタム性が楽しまれる根拠やビジョンはどの様に考えられているんでしょうか??
質問文のみ引用
1.グラウンドターゲット式の蘇生では、範囲内にいる味方を複数蘇生できてしまうのか?もし範囲を狭くするなら、範囲が狭いほど狙いをつける事においてパッドでのプレイが難しくなるのでは?
2.攻撃魔法もグラウンドターゲットならば、周りの敵を引き寄せてしまい周囲に迷惑がかかるのでは?(範囲の広さの話になるなら、1のパッドでのプレイに繋がります)
3.フィールドにおいて既存ジョブと相互回復が出来るなら、極論ですが魔法範囲内にいれば数百人いようが全員回復出来るということになりませんか?
4.ジョブの概念が無いと仰っていましたが、そこでPTプレイをする場合に敵視において味方がピンチな時に敵視を引き付ける事は出来ないのか?ただひたすら回復するだけなのか?
5.他ジョブに変える事でクエスト破棄に関しても、クエスト進行中は他の事が一切出来なくなってしまうのか?(フィールドにおいて、途中でモブハントをやりたいがすっぴんでは無理な場合など)
1.まず第一に、一度に複数人の蘇生が可能であって良いと思います
その分「詠唱が長い」とか「消費MPが多い」とか「蘇生時のHP、MPの回復具合が低い」というデメリットを付与する事もできますしね。
ですから、「狭いグラウンドターゲット」になる事を懸念する必要も無いと思います
また、「1人だけを蘇生可能な魔法」を作りたいなら「一番近い死亡キャラ1人を蘇生する魔法」を作れば、起こしたい人の付近まで走っていって「蘇生する事」で、ピンポイントでの蘇生が可能です
場合によっては「PTウィンドウからタゲる」よりも早く選択可能な局面もあるとも言えますね
そして何より、今のハイエンドの様な「こうでなきゃダメ」という程に攻略が限定的な物を遊ばせるジョブじゃありませんから、「今の蘇生方法と同じ手法が出来なければ立ち行かないジョブ」ではないと思います
2.敵は普通にタゲれるので、攻撃面に関しては別に何も変わりませんから、ここは問題無いと思います
---次に続きます---
Last edited by Nekohebi; 03-13-2018 at 01:08 AM. Reason: 誤字訂正
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