魔法の数が足りないという事にはある程度同意しますけど
FF11がこうだったからと比較するのには意味ないと思いますね。
これは別のゲームですし、FF14なりの設計や意図があるはずです。
それにFF14はこれからレベルも開放されていくだろうですし
吉田Pが言ったようにキャスター職業を優先的に追加するつもりらしいですから
クラスからジョブになる事で増える魔法に加えて
新しいキャスタークラス・新キャスタージョブの事も考慮した上での判断でしょ。
まず実装されたのを遊んで見てから意見した方がいいと思いますね。
Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 11-27-2011 at 10:52 PM.
わかりやすくてめっちゃよくね?と魔道士の立場から思いました。
(デモンズでは純魔をしてました。)
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別スレで、このように書いたのですが、
同じ「アクションは15個、特性は11個」という縛りであっても、
呪術士と幻術士はずいぶんと印象が違うように思います。
本当に厳選するなら、アクションの数は15個くらいでも
十分なんじゃないかと思ったりもしますね。
クラスによって多少は、少なかったり多かったりするのも
あってもいいかもしれませんが、だいたいの目安としては
悪くないと思っています。
ただ、それはあくまでも必死に頭を使って、魔法を厳選するなら、
という前提のもとでこそ、できる話です。
似たような魔法で水増しするような真似をせず、それぞれの魔法に
きちんと別の効果を持たせてほしいですね。
「同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト
(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します」
というコンセプトは、そういう意味では適切な変更だと思いますし、
単品で使う場合と、コンボの場合とで効果が変わる、というのも
15個縛りの中で多様性を出すには、いい案だと思いました。
11が世界で一番楽しいゲームでも無いのだから、比較対象に持ってくるのはどうかなと思います
まだプレイヤー数も多く、よしPがリスペクトしている(と思われる)WoW等を持ってきたほうが説得力があるかなと
アクション数に関しては他の方も仰っていますが、極端な例ですが、
似たような使えないスキルが100個ある<どれも大事なスキルが15個ある だと思っています
今後ジョブなどでまた追加されるかもしれませんが、スキル数を水増しするような行為は必要ないと思います





FF11が14の前作、正統のFFナンバリングタイトルであり、FF歴代の実質売上額王者であることお忘れないで下さい。
「11ではない何か」を求めすぎて迷走したこそ14初期の悲劇の原因だと思います。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
個人的にはたとえ似たような使えないスキルであっても自分でまったく使えないスキル15個よりも
自分で好きな物を選んで色々と選択できるほうが遥かに面白いと思います。
最強テンプレやコンテンツごとにこれを使うというテンプレが出来るでしょうから、使うスキルが限られるとしても、
必要なスキルが足りないよりは、無駄でもよりたくさんのスキルがあり、そこから自分の好みに合わせて
自分らしい自分がなりたいキャラが作れた方が、楽しいと思います。
最強を目指す人には無用であっても、自分らしさを出したい人にとっては無用ではないスキルだってたくさんあるはずです。
比較対象としても世界的に成功してるゲームを対象にするのはいいことだと思いますし、色々なゲームとも比較してみるのもいいと思います。
でも、ジョブに関してだけはこのゲームはFFシリーズであって今後ジョブシステムというFFシリーズならではのシステムが始まろうとしているのですから、
11を含めた過去のFFシリーズを比較対象の筆頭に持って来るのは当然の流れだと思いますし、
14FFシリーズのナンバリングタイトルであって、FFシリーズが好きだから始めた人だってたくさんいると思います。
ジョブ専用装備にしても過去のFFシリーズを意識した作りになっていますし
ジョブコンセプトやアクションもFFシリーズのファンの期待を裏切らないものにもうちょっと煮詰めて貰いたいですね。
再配置が1.21でジョブ実装が1.22にずれ込んだって更に延びたってかまわないですから。



私もFF11大好きで7年間ずっと続けるですけど
正直、今のMMOとしてFF11のバトルシステムは古いすぎる
今回のFF14のバトルはFF11より、海外のメジャータイトルのほうかい近いと思う
スキルとアビ重要のは数ではなく、各アクションはそれそれ独自な功能あり
あえて1.20追加の新システムーコンボ
単体で使うとコンボで繋ぐは別技みたいのアクションも結構あります
一見ちょっと少ないの15種類のアクションけど
コンボ合わせると見た目以上な変化あり
結構面白いの戦いになりそうと思う





百歩譲って「本職アクション15個」制限を受け入れても、ソーサラの本職アクション編成が本当に適宜なのかという懸念が残されています。
1. 各属性の重要性が偏っている
例えば水属性攻撃魔法の欠番、氷・風・土属性魔法がコンボできない上状態異常攻撃が主な目的とか... つまり直接大ダメージを叩き出せる魔法が火系と雷系だけ。
FF11に於いて「氷雷メリポ5段だけで最強になる」という過ちを繰り返すしか見えない。
2. 白魔法 / 黒魔法の体系がはっきりさせていない
FFの伝統に於いては白魔法が回復、防御、黒魔法が攻撃、妨害。FF11では特例として攻撃用白魔法 (バニシュ、ホーリー) も存在したけど、元ネタであるディア (FF1)が対アンデッド専用攻撃魔法であり、AD&DのPriest (司祭)に近い印象もあって目を瞑ることができるが・・・FF14の白魔道士が風と土属性の攻撃魔法を使用するとはどういうことでしょうか・・・そして白魔道士の大技がなんと「全MP消費攻撃」?なにそれ?召喚士ごっごやってる?
3. 対称性がない
同じく魔法3段コンボなのに、雷系だけの3段目が何故2択になる。
4. シリーズ象徴である古代魔法が何処に?
まさかLv50黒魔道士になっても一人前として承認されないではないね?
(せめてフレアを。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。



そもそも各魔法の特性は全然違う
現在発表するのアクションリストからみれば
呪術のファイア系は範囲 サンダー系は単体専門 ブリザド系はCC付きそれぞれの特徴は違え
対称性の必要はないと思います
FF14今回は黒魔は「黒魔法」を使う、白魔は「白魔法」をこなすの概念ではなく
黒魔道士は攻撃魔法得意、そして白魔道士は回復、強化魔法得意で分けますね
呪術の火氷雷は破壊属性、幻術士の風土水は自然属性
少し強引ですけど、イメージ的は結構合うかも(FF14の幻術と呪術の設定と合わせためでしょう)
ちなみに、エアロが初登場したFF3においては白魔法ですよw
[黒魔道士]魔法1多分バースト
[黒魔道士]魔法3はフレア
[黒魔道士]魔法4はフリーズと思います
Last edited by Penchan; 11-29-2011 at 01:05 AM. Reason: 誤字修正
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