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  1. #991
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    リアリティから話は逸れますが、MP も TP も用途が異なるだけで時間経過で回復する点では同じ要素なのがつまらないと言えばつまらないですね。
    魔法用か物理用かの違いだけでスタミナ的な扱いは同じと言う。

    TPについては AA や通常攻撃で溜めて WS で吐き出す 11 や新生前の方が良かったと思っています。
    すっぴん計画では採用できませんかね。
    (2)

  2. #992
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
     
    認識のズレは「ゲームシステム」が「世界設定に裏付けられているか」の判定部分ですね。
    今貴方が書いているような事がゲームシステムの話です。誰でもそこのルールがどうなっているかは知っています。
    で、私が聞きたいのは「ではそのシステムはどういう世界観にそったものなのか?」です。
    世界観にそったものがリアリティがある、これはわからなくもありません。
    小説でも漫画でも詳細な架空の魔法理論のようなものを用意しそのルールの中で戦う場合などは、
    それが現実の自然の法則を一部無視したものでもルールに即していれば一定のリアリティは感じるし、
    逆にそこで作者が作者自身の作った世界のルールを破ってキャラを戦わせれば、その方がご都合主義に見えます。
    しかし問題は世界設定と目の前のルールに関連性がない時ですよ。その時そのルールのリアリティは一体どうなるのかな。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 03-07-2018 at 08:43 PM.

  3. #993
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    認識のズレは「ゲームシステム」が「世界設定に裏付けられているか」の判定部分ですね。
    (略)
    私ではそういったつっこみだったとは理解できませんでした。申し訳ありません。
    確かに読み直したら、1文目から分かるように「設定はどうなんですか」ってつっこみですね。失礼しました。
    (0)
    わたしは木。

  4. #994
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    リアリティと言っても、結局は剣と魔法のファンタジーですし
    どうあることが『リアル』であるかなんて正解のあるものでもないような?

    現実世界に生きる私たちにとってみれば
    それこそ剣1つで巨大なモンスターに立ち向かうのはリアルじゃないし
    魔法なんて使えるのも全然これっぽっちもリアルなんかじゃない。

    だけど、とことん『リアル』な世界なんて楽しくない訳ですよ。ゲームとして。
    それただの『現実』ですから。
    そんなの味合わされる位なら『虚構』を面白く魅せてくれた方がよっぽど良い。

    で、その虚構を実現する為に、実在しない有り得ないものを
    まるで本当に存在するかのように扱う為のルールと言うものが
    大抵のファンタジー作品にはある訳で。

    そのルールに則って語られる限りはその作品内では
    剣も魔法も全てのファンタジー的設定が『リアル』な訳ですよね。

    でも、そのルールを決めているのは作品の作り手でして。
    受け手の側が「いや、そんなの全然リアルじゃないよ」って思ったら
    もうそれで御終いですよ。

    ルールの中でどうこうしようと足掻くのは素敵だと思うけど
    ルール自体を拒絶しちゃったら、その作品世界で生きるのは難しいですよ。
    それがゲームであれ、他の娯楽作品であれ、ね。

    なので、個人的にはNekohebiさんの理想の行きつく先は
    きっとエオルゼアには無いんだろうと思っています。
    根底で求めているものが全く違うのでしょうし
    何より、その世界のリアルに寄り添うことが出来ない不器用な方のようですので。
    (31)
    Last edited by Matoya; 03-07-2018 at 10:11 PM.

  5. #995
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
     
    そのファンタジー作品において一番重要なのがいかに「それらしく」世界設定を作るかという事です。
    これはスレ主さんがリアリティに関して最初の頃にいっていた事そのものです。
    毎回適当につじつま合わせしてるだけの作品には奥行きがなくリアリティも生まれようがない、
    引き込むような魅力なんて夢のまた夢です。小説でも漫画でもそれでは読者はすぐに離れていってしまいます。
    なのでファンタジー作品を作る人はものすごく設定にこだわり、ルールにこだわり、
    話の展開に真実味を持たせようとします。
    現在の運営開発にそれができていないと思う人が、それをよくしようと提案する事を悪いと思いません。
    なぜフォーラムはいつも現状が嫌なら辞めろとなってしまうんでしょうね。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 03-08-2018 at 12:02 AM.

  6. #996
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    MPが自然回復する世界観っていうのは何かそういう設定があるのですか?
    FF14が非戦闘時にHP/MPが回復するのは別に世界観的な裏打ちのある仕様ではなく
    ゲームプレイの快適さのために講じられたシステム的方策の一つにすぎないと思います。
    もしMPがいくらでも回復するのが普通ならエーテル類とかってなぜあるんでしょう?
    実際バトル中はHP/MPともに自然回復量が抑えられる事で「無限のリソース」にならないよう
    配慮されてると思います。そこはどう解釈されるのでしょうか。
    またその例でいえばウォーシミュレーションで戦車が燃料を消費し、燃料補給のために補給機があり、
    燃料を入手するために油田を確保しなければならないという事はよくありますが、
    それと比較して戦車は砲撃をやめて走ると燃料が回復するからいくらでも前線に投入できるゲームの方が
    リアリティがあると考えるということでしょうか。もしそういう小説があったら私は「ご都合主義」だと感じますが。
    呪術士クエストとバフからわかるとおり、魂を星極性に偏らせるとMPは自然回復しなくなります。
    逆に霊極性に偏っていれば、MPの回復量が上がります。
    ここから読み解けるのは、偏りが無ければ少量自然回復するという設定です。

    戦闘時と非戦闘時の回復量に関しては、極性の小さな偏りを現しているのではないかと推測しています。
    星極性は動的、霊極性は静的だという公式見解は出ていますので、そこからの推測です。
    (23)

  7. #997
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    嫌なら辞めろ、とはこれっぽっちも思っていませんよ。
    他人の進退を決める権利は持っていませんし、あんまり興味ないので。
    ただ、生きづらい人だなぁ、とは常々思っていますけど。

    で、スレ主さんの提案がFF14を良くするかどうかは正直、疑問ですが
    本当に良くなる提案であると判断出来たら、ちゃんと「いいね!」を推させてもらいますよ。
    FF14が良くなって損することは有りませんから。

    とは言え、現状どうにもですね。
    スレ主さんにとって良くても、他の人にとってどうなの?という思いが強いです。
    なんか独り善がりに見えるので、もう少し上手にプレゼンして貰えませんか?と。
    (37)

  8. #998
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    各種設定の目的は世界観と共に、没入間を補佐しその世界そのものを楽しませる為に存在する。
    各種ゲームシステムはゲームとして存在しユーザーがゲーム自体を理解して楽しませる為にある。

    元々、目的が違う2種の要素が連続して存在しなきゃなら無い理由自体が無く。
    2種の要素の齟齬を埋める必要性は「ユーザ側の思惑」の問題で個々に認識が違う。

    私の認識ではMPやHPの回復は世界観よりも「クラス・ジョブ設定」に依存するものだと
    考えるので量的差を求める事は良いと思うが(白黒赤の設定を考えるとわかりやすいが
    そこに差が出るのは仕方ないと思える)なくすと言う必然性は全く感じない。
    世界設定自体が多岐にわかってるわけでどの設定のどの部分で削除が必要なのかが大事だけど
    全く分からん。ぶっちゃけ世界設定よりキャラに優先されるべきはクラス・ジョブ設定で
    有るべきだろうし。距離的に。

    で、なぜ嫌ならやめれば良いと言われるのかと言うと、これらの考え方を提示しても
    彼は自己の「要望」を正としてそれが満たされないといけないと言う体で議論をするから
    提示した設定が問題じゃなく議論方法と展開が我儘を押し通す駄々っ子のような形になりがち。
    反論は提示しないと運営にも受け止めてもらえないフォーラムで駄々っ子に下す最終
    判断は「嫌ならやめれば」ってなるのも仕方ない事。こっちの話をまともに聞かない相手に
    まともにお付き合いする理由が全くない。これは何度も書いてる。

    人を見るな設定だけ見てればいいってのもわかるがそれなら本人も要望だけ書いて
    書き逃げするか反論ではなく、補足と追加だけしていけば良い。所為、持論を挟まず
    設定だけを話合えば本人の論理展開は意味をなさないからね。提示した案の評価を
    求めて判断は運営任せ。これで良いんじゃないの?目的から考えれば。
    個を出さずに行けばそれが実現できる。これも何度も書いてる。
    (5)
    Last edited by sijimi22; 03-08-2018 at 10:14 AM.

  9. #999
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    例えば食事をしないと生きていけないという要素があったとして、それはリアリティとして楽しめるんだろうか?
    時間に応じて空腹になり、満たしていかないといけない。バランスよい食事をしていかないと健康を損ねる。リアリティあるけど楽しめるんだろうか。
    そのリアリティが楽しいかどうかは主観だし、楽しくなる要素としてのリアリティはリアルの追求ではなく世界への没入感だけだと思う。ましてや架空の話をリアルとして受け入れるのはそれまでの知見にも左右される。
    その辺はゲーム性にあとづけで既存のよく知られた似非リアリティや独自の世界観で補っていくもので、リアリティがある方が面白いではなく、そのゲーム性(もしくはその影響のバランス)がおもしろいがまずあるんじゃないかなあ。
    他スレにあるけど修理要素はリアリティによる面白さじゃなくて、ギル回収やゆるいデスペナというゲーム性の根拠に、使ったら消耗していくというリアリティを当てはめただけのようにね。

    もっとも題材が何かをモチーフにしたリアリズムの追求なら話は違うかもしれないけどね。剣と魔法の世界におけるリアリティはゲーム性の根拠くらいがいいと個人的には思ってる。
    なので根拠にリアリティを用いてもいいけど、そのゲーム性そのもののおもしろさや、必要性として考えた方がしっくりくるかな。
    (23)

  10. #1000
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    リアリティと食事の話でふと思ったんですが、
    例えば空腹で倒れた時、あるいはもっと単純にモンスターに倒された時、
    既存のFF14の挙動としては誰かに蘇生してもらうかデジョンで蘇生地点に戻されることで復活可能です。
    リアリティを求めるのであれば、古いRPGだとアイテムロストして拠点に戻る、またはデータロストとかになると思うのですが、
    この辺りってどうなるんですか?

    もしアイテムなりデータなりロストするような舵切りがされるのであれば、例え新ジョブのみに限定されているにしても、申し訳ないですが自分は実装された時点で他のゲームを探します。
    経験値減ってレベルちょっと下がるくらいなら別に構わないのですが。

    一応類似の質問とか回答があるとそれ見てとしか言ってもらえないので(最初の方だけ)ざっと見た限りでは特に言及がなかったので。
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