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  1. #191
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    Quote Originally Posted by Hartfield View Post
    その方法をここではないどこかへ書いてくれたら探しに行きます、というお願いです。
    https://goo.gl/BhAaXn

    どうぞ。
    (7)

  2. #192
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    ありがとうございます。
    テストしてみた結果上手く行きそうです。
    同時押しまでは試していたのですが、オクターブ上げ下げを複数回重ねる所までは思い付きませんでした。
    ちなみに自分の環境では2回以上重ねないと上手く機能しないようです。
    (1)

  3. #193
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    PS4からでもキーボードで楽器演奏する方法はありますか?
    以前はキーボードに割り当てて遊んでいたのですが、専用UIがきてからコントローラーでしか音が出せなくなりました。
    キーボードのキー設定は開けるけど、閉じるとコントローラーで弾く用に戻ってる感じです。
    (1)

  4. #194
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    演奏時の姿勢について

    椅子に座って脚でも組みながら優雅に演奏したいです!
    椅子、地面、それぞれ対応されると歓喜。
    (9)

  5. #195
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    演奏者とリスナーのテンポずれについて

    演奏者と聞いてる側とでは、テンポがずれて聞こえ方が異なるようです。

    演奏者側での聞こえ方はこんな感じ
    https://twitter.com/riskorisko2/stat...65498876944384

    一方、近くの人にはこう聞こえます。
    https://twitter.com/riskorisko2/stat...65832223404033

    バッファが十分でないか、そもそもバッファリングしていないようです。
    次のアップデートで修正して欲しいと思います。
    (1)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by risko View Post
    演奏者と聞いてる側とでは、テンポがずれて聞こえ方が異なるようです。

    演奏者側での聞こえ方はこんな感じ
    https://twitter.com/riskorisko2/stat...65498876944384

    一方、近くの人にはこう聞こえます。
    https://twitter.com/riskorisko2/stat...65832223404033

    バッファが十分でないか、そもそもバッファリングしていないようです。
    次のアップデートで修正して欲しいと思います。
    これは演奏機能実装前に説明されていましたが、
    オンラインゲームの宿命とも言える回線の遅延が絡んでくるので、
    完全に解消するのは不可能だと話されていましたよ。

    リアルタイムで鳴らすのではなく、、録音する形で後から一気に鳴らすのなら解消は出来そうです。
    (これを用いて合奏機能も開発中だそうです)
    (0)

  7. #197
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    Matthausさん、コメントありがとうございます。
    私も遅ればせながらスレを読み直してみましたが、これには誤解がありますね。

    みなさんの言う通り、ネットワークの遅延は離れたところと通信する上で避けられないものです。
    しかし、テンポずれの問題は、遅延が問題なのではなく、遅延のブレが問題なのです。
    均等に遅延したら、遅れて演奏されてもテンポは保たれます。

    ただ、インターネットを使う以上、遅延のブレも避けられません。
    しかし遅延のブレはバッファリングという技術を使うことで対処できます。
    バッファリングはライン通話を含むIP電話で使用されており、問題なく通話できているのはみなさんご存知の通りです。

    FF14での演奏でもバッファリングを行ってもらいたく、コメントさせていただきました。
    (0)
    Last edited by risko; 03-08-2018 at 01:56 PM.

  8. #198
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    Quote Originally Posted by risko View Post
    FF14での演奏でもバッファリングを行ってもらいたく、コメントさせていただきました。
    専用の通話とオンラインゲームの通信とを一緒くたに考えない方が宜しいかと思います。

    特にオンラインゲームの場合、リアルタイムで複数の音声をミキシング処理する必要もありますし、
    採用しているサウンドドライバーの仕様にも色々左右されます。

    過去のPLLでこれは我慢して欲しいとの説明でしたので、
    色々制約が厳しい中実現できたのが、今の仕組みなのだと思います。

    もし直すとしたら、サウンドドライバー周りから全て一から作り直す必要があるかと思います。
    特に14の場合、リアルタイムで何百何千という効果音も処理していますから、かなりの負荷ですよ。

    音声だけに限らず、アクションの実行にもラグが生じることがありますよね。
    それと同じで、完全に無くすことは難しいと思います。
    (0)

  9. #199
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    過去のPLLでこれは我慢して欲しいとの説明でしたので、
    色々制約が厳しい中実現できたのが、今の仕組みなのだと思います。
    そうでしたか、経緯を知らず失礼しました。
    技術的には可能だが制約があるため行わないという運営の方針であれば、仕方ないと思います。
    (0)

  10. #200
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    Quote Originally Posted by risko View Post
    そうでしたか、経緯を知らず失礼しました。
    技術的には可能だが制約があるため行わないという運営の方針であれば、仕方ないと思います。
    サウンド系に割ける通信帯域やプログラミング上の仕様諸々で、
    オフラインゲームとは違って制約が厳しい部分がありますからね。

    ハウジング内限定で何とか実装させたオーケストリオンも、
    かなり無理したようですしね。

    今後可能な範囲で機能を拡張していくようですし、期待して待ちましょう。
    録音形式による合奏機能が実現したら、テンポずれは解消できるかもしれませんね。

    ちなみにバッファーを用意したとしても、
    データ送信が間に合わずバッファーが空になったら結局テンポずれ(または無音スキップ)にはなりますよ^^;
    これは技術云々で解決出来る問題じゃないですね。
    (0)
    Last edited by Matthaus; 03-08-2018 at 04:02 PM.

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