なるほど、バウォタ、バサンダの登場ですね!
・・と思いましたが、バフが得意な新クラスにバ系六属性とかセットしきれるはずがありませんね。
バ系魔法をさらに新クラスで分担とかわけがわかりませんし。
魔法防御に関してはシェル一本の方が楽な気がしますが、どうなるんですかね。
というか、ホント魔法に関しては窮屈なシステムだなー。
バ系の使い分けとか個人的には好きなんですけど、そんなの効果同じで属性が違うだけだしいらねーよって人もいるでしょうしね。
まあ、必要性だけで判断したら攻撃魔法なんて1つあれば十分って話になってしまいますからね。
それだとあまりに薄っぺらくなるから炎の魔法やら氷の魔法やら色々な攻撃魔法を作ってプレイヤーを楽しませるわけですしね。
レベルアップでスキルが増えて、死にスキルも増えるとかさすがにそれは賛成できないけど、
現状でもケアル2とケアル3を状況に合わせて使い分けてるのを、
単純に「レベルアップに伴って効果も消費MPもアップします^^」とか、
セットできる個数の制限とか使える数の制限があるからこういう仕様になっちゃってるんだけど、
ここ、面白くなる余地ってあります???
属性に個性があればバ系はあってもいいと思います。
例えば氷属性を極限まで上げれば凍って動けなくなるのが発生しなくなるとか。
そういう部分が無い場合、ただダメージが減るだけですからわざわざ属性をつけなくてもシェルのようなものでOKということになってしまいます。
瞬間的に合わせたいというのであれば瞬間的なシェルとか。
なんだかんだで11はそういう属性の付加効果も設定されていましたが、14はないですからね。
バブリザラが麻痺対策にもなるとか、氷エレはアイスパも使ってくるしサイレスが効かないので他のエレより強いとかそういうのがないんですよね。
大ケアルと小ケアルはあるじゃない。
幻術士は至れり尽くせりですよ。
むしろ呪術士が、たった15枠しかない中で、本来であれば
魔法の種類を厳選していくべきところを、
[呪術士] 魔法5 対象範囲 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
∟[呪術士] 魔法6 対象範囲 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
∟[呪術士]魔法7 対象範囲 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
これだもんな。
「同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト
(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します」
の甲斐がないですよ。
寝かし(スリプル)、気絶(スタン)、足止め(バインド)、鈍足(ヘヴィ)、何度も言っていますが……
シェルと水属性攻撃魔法(ウォータ系)がない時点で、
明らかに減らしすぎなのは確かかと。
水属性に対して弱点を持つ敵相手にどうするのかという……
あと、クラウドコントロールがどうとかこうとか言っておきながら、
その問題のクラウドコントロール用の魔法が、今よりも少なくなり、
様々な意味で敵の行動を妨害しづらくなるのは、どうかと思います。
まあ、いずれ弱体(デバフ)や強化(バフ)に長けたクラスやジョブを、
実装する予定なのだとは思いますが、それまでそういう物が少ない状態では、
かつての攻撃一辺倒な状況へと逆戻りしかねないんじゃないかな、とも思うわけです。
混乱(コンフュ)、魅了(チャーム)、etc.
寝かしだけじゃ足りないですよね。
クラウドコントローラーを名乗るには。
そうですね~
この改修案は専用スキルが多く、ジョブをつけることで他職のスキル装着にさらに制限がかかるようですけど、これは
職ごとの個性を出すために、型にはまった個性(能力)を与えられ、その範囲内で活動させるといった内容だと思うのですが
自分がすべき役割を果たす上で一番良いと思う状態を構築する思索という楽しみを奪ってしまったような気がしますー
私はカスタマイズ性が減るのはいやですー
いまは、スキル数が少ないのであまり感じないかもしれませんが(少なすぎです)多くなってきたらカスタマイズできないのでは飽きると思います
約210分の30と全体のスキル数が増えて500分の30となるのでは個性がだせる密度が違ってきます
ある程度の役割ごとの枠組みを作るのは必要だとは思いますが、改修でスキル数が減るのも、専用化して装備できないのが増えすぎるのも、個性を逆に殺す結果になってしまう気がします
逆にもっと増やして捨拾選択の幅を広げることで個性を出せるようにしてはいかがでしょうか~??
読み返したら、たしかにひどいな・・・ファイガ/サンダガのIIとIIIがなければ6属性の収容ができたのに・・・
そしてブリザド系は何故コンボ出来る体系がないの?
FF14における6属性がなぜか2グループに分けてる
風 >> 火 >> 氷 (>>風)
雷 >> 水 >> 土 (>>雷)
って呪術は雷、火、氷を得て
幻術は風、土(水属性攻撃魔法が出番なし、マジ酷い)
何故そのごちゃ混ぜた分配になる? (っていうか、未だにこのグループ分ける仕組みには納得行かない。FF11脳だから。)
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
個人的には覚えるアクションは多い方が嬉しいですね。セットできるアクションは現在の30で良いです。
カンストレベルでのアクション、魔法数が少ない=誰が操作しても同じになりやすい。
これからいくつかエンドコンテンツが増えても、どの敵も同じアクションを使って同じパターンで対処するのではつまらないです。
コンボも楽しそうですが、開発側が決めた一定の手順を踏むだけでプレイヤーの工夫にはならないと思います。
アクションで個性を出せるほどとは言いませんが(理想としてはそうあって欲しいものですが)、
コンテンツごとに組み合わせを試行錯誤できる位は各クラス、ジョブごとに魔法アクションが欲しいですね。
発表されたリストは、クラスの個性を出すのに最低限必要なものを並べただけって印象です。
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