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  1. #21
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    Matthias Dandois
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    Quote Originally Posted by kakiageudon View Post

    ↓まとめアイコンの例。

    [● くろまほう]
    [● しろまほう]
    [● あおまほう]
    [● ときまほう]
    [● にんじゅつ]
    [● うた]
    [● よびだす]
    [● ちけい]

    [● けんのわざ]
    [● やりのわざ]
    [● おののわざ]
    [● ゆみのわざ]
    [● たいじゅつ]
    [● つえのわざ]
    [● こんのわざ]
    [● たてのわざ]
    [● かたなのわざ]
    [● つるぎのわざ]
    [● ほんのわざ]

    このアイコンの例を見ているだけで何だかワクワクしてきませんか?

    確かに懐かしいですね~(*´Д`*)

    FC版FFIIIのアイコンですね!
    (2)
    FF14は遊びなんです(´・ω・`)

  2. #22
    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    コンセプトに対する懸念点を上げてみる:

    問題1: 今後レベルキャップ開放する際、アクションバーのスロットはどうする?30枠縛り続けると、新しいJA/WSが覚えてもセットできないと意味ないじゃない?

    問題2: 低Lvアビの効果がLvによって増大する設計が、機能面からみると問題なさそうですが、「Lv10~75までずっとレタスを撃つ」「Lv10~75までずっとブリザド撃つ」する事になりますよ?見た目的につまらないと思わないか?
    1はその時パレットのUIを合わせて改修すればいいので論外にして

    2のWS。結局はカンスト後、高レベルで得る同じWSばかり撃つ事になるのと同じですから、それよりは効果がそれぞれ違うWSで状況にあったWSを撃つようにしても別に問題はないと思います。レベルいくつで覚えるかの違いぐらいですから。

    ただ魔法は正直もうちょっと数ほしいですね。確かに少なくても同じ属性の2-3個はほしいです。
    (0)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 11-26-2011 at 09:49 PM.

  3. #23
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    「キャップ解放後にどうなるのか?」は気になるなぁ。
    例えば50→60に開放されたとして、「50~60間は新アクション一切追加なし」だったら面白みに欠けますし。
    かと言ってクラスのアクションは「自動セットされて外せない」ので、アクションを増やす事が出来なそうですし。
    それとも「アクション置換で実質追加」とかになるのかな?
    例えばLv50まではアクションAだけど、52になるとアクションBに変わるとか。(II系III系ではなく)
    新生までなるべくキャップ開放したくない(?)ってのは、新旧プレイヤーの差以外に、
    アクションバーの改修とかも関係してるのかな?

    あと、アクション数が減るのはあまり気になりませんね。
    現状のアクションって死んでるのばっかなので、生きてるアクションだらけになるのであれば賛成です。
    ただ、剣術やら弓術やら弱体魔法やらに関して言うと、
    「Aを実装するためにBを変える」のであれば、「Aの実装に先んじてとりあえずBを変える」のではなく、
    できれば「Aの実装と同時にBを変える」ようにして欲しい、と思います。
    開発ペースやら他の改修と絡んでたりで段階的になるのはしょうがないのかもしれませんが。
    (5)

  4. #24
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    魔法に関しては「エフェクトを見る楽しみ」がもっとあってもいいと思うんですよね。
    昔のFFは新しい魔法を覚えると「どんなエフェクトだろう・・・ど派手だ!( ゚д゚)」といった楽しみがありました。
    特にFF7以降の召喚魔法とか・・無駄に派手で邪魔臭いくらい。(笑)

    FF14でももっと魔法やWSのエフェクトをがんばって欲しいなぁ。
    効果が微妙でも見た目が派手ならそれだけでも使って楽しかったりしますし。

    色違いのもやもやっとしたエフェクトが出るだけじゃ面白くありませんけど、それぞれの魔法でしっかりとしたエフェクトが表示されてればまた違うんじゃないですかねー。

    ・・・・・・・まあ・・・・。
    エフェクト作ってる余裕ありません><
    モーションは新生まで待ってください><
    という状況のFF14にこんなこと言うのは不毛極まりないのですが。
    魔法やWSを減らせばエフェクトも派手なものを作れるんでしょうけど、しょっぱいですねー。

    遠い未来への風呂敷は見通せないくらい広いのに、近い未来でやっている作業は悲しくなるほど狭いのが現状。
    がんばってくれー。
    (9)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    魔法については、多すぎても結局使わなくなるので攻撃魔法と回復魔法についてはコンセプトの分があれば問題無いと思います。
    (ナイトの他者を回復させると自分のHPもその半分回復する回復魔法とか、なかなか良いアイデアだと思いますし)

    弱体や強化などのいわゆるバフ、デバフ関係は確かに少ないと思いますが、こちらは将来的なソーサラークラスの追加を想定しているのだと思います。
    (呪術士/黒魔導士、幻術士/白魔導士に続いて魔術士/赤魔導士とかそんな感じで)
    赤魔と強化魔法/弱体魔法は新生までおあずけですか。新生まで1年先の長い話です。
    また、呪術士の強化魔法/弱体魔法を剥ぎ取ってそのまま赤魔に持って行っただけとかだと、それってわざわざ職業分ける意味あるの?といった感じになりかねません。ただ単に右にある物を左に持ってきただけみたいな改修ならやらない方がよっぽど良いでしょう。
    (4)
    Last edited by Amiba; 11-26-2011 at 10:04 PM.

  6. #26
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    何度も言っていますが……

    シェルと水属性攻撃魔法(ウォータ系)がない時点で、
    明らかに減らしすぎなのは確かかと。

    水属性に対して弱点を持つ敵相手にどうするのかという……

    あと、クラウドコントロールがどうとかこうとか言っておきながら、
    その問題のクラウドコントロール用の魔法が、今よりも少なくなり、
    様々な意味で敵の行動を妨害しづらくなるのは、どうかと思います。

    まあ、いずれ弱体(デバフ)や強化(バフ)に長けたクラスやジョブを、
    実装する予定なのだとは思いますが、それまでそういう物が少ない状態では、
    かつての攻撃一辺倒な状況へと逆戻りしかねないんじゃないかな、とも思うわけです。
    (12)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    水属性に対して弱点を持つ敵相手にどうするのかという……
    属性魔法を利用した属性攻撃打ち分けは、今までの考えを捨てた方が良いと思いますよ~。
    (4)

  8. #28
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    そもそも水属性が弱点とかそういう概念自体が現状微妙ですよね、何故なら弱点を炎に変えたら解決する程度の概念ですから。
    水属性に明確な価値がある訳ではなくて、ただ単に水増し的にあるだけという状態なので必要なのか疑問を感じます。
    今の仕様だと属性魔法を廃止して、代わりに同じ威力のコメット1とコメット2とメテオに統合しても殆ど問題がありません。
    メテオが威力調整可能な仕様になればメテオだけで現状の属性魔法全ての代わりになってしまいます。
    この程度の属性魔法をただ数だけそろえればいいって物でもないでしょう。
    (4)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    何度も言っていますが……

    シェルと水属性攻撃魔法(ウォータ系)がない時点で、
    明らかに減らしすぎなのは確かかと。
    水属性は幻術士に振り分けられるそうです。
    おそらくケアルなどの回復系が水属性の魔法という方向性になるのではないでしょうか。

    あとシェルについてですが、1.19で魔法防御の概念が無くなり、魔法関係のダメージを軽減させるのは全て該当する属性値になったので、現在のシェルも全属性を一律上げるだけという、かなりやっつけな仕様になってるんですよ。
    なのでシェルに関しては、現状のシステムだとそれほど重要な魔法ではなくなってると思います。
    (7)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    水属性に明確な価値がある訳ではなくて、ただ単に水増し的にあるだけという状態なので必要なのか疑問を感じます。
    水だけに水増しとな!?
    (8)

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