野良やファインダーで下手くそと組まされるのが嫌なら自分で固定メンバーを探してやれば良いのではないですか?
探すのではなく作っていけばいいんですよ
野良やファインダーで下手くそと組まされるのが嫌なら自分で固定メンバーを探してやれば良いのではないですか?
探すのではなく作っていけばいいんですよ
はぁ・・・趣旨がわかってないですね。わたしは自分が知らぬ間に地雷になるのが嫌だからほしいんですよ。
そういうナナメな見方じゃなくて、せっかく作ってくれてる難易度コンテンツだからじっくり楽しめるようにあったほうがいいと思うんですよね。
ヘタクソでもいいじゃない!って出荷されたい人の気持ちはわからないです。せっかくの楽しみを投げ捨ててるので。
あと、ヘタクソっていうより向上心の無い人は零式に来ないほうがいいと思います。
Last edited by pomepome; 02-28-2018 at 10:43 PM.
楽しみ方は人それぞれですし…
巧くなりたいならそれこそ固定で自分のプレイを固めるべきなのてはないですか?
言われてるのは正論なんです。ユーザー側の。言いたいことはわかってますよ。でも、それは運営がエンドもライトも一緒くたして云ってることなので。
エンドコンテンツは極めるのが楽しみの一つでもあるので、デメリットガーって唱えてるのはあくまでも出荷目的の人にしか当てはまらないんですよね。厳しいコンテンツだっていうスタンスをもっと前に出していいと私は思います。
そのためにノーマルと零式があるわけですし。
頑張ってクリアしたいひとにはメリットしかないと思います。
わたしは弱者の味方=正義とは思いません。 その正義のせいで誰かにしわ寄せがいくのは道理としてどうかと思います。
(この部分は運営に向けて言ってます。)
スコア見れる場合
クリアできたけど、自分全然攻撃できてない、これじゃリセ後消化PT地雷になりそうで怖いなぁ
↓
よし、練習PTに参加しよう(練習PTも人が来やすくなって賑わう)
↓
コンプ目的の消化PTがすんなりすすむ。ギスギスが減る。本人も自信がもてる。
いいことづくめなんですが。
単に運営側はそれにかかわるデメリットや想定される問題を無視する事はありえません。
それして必要じゃない問題を抱えるリスクを背負う意味がないからです。
どのコンテンツもこの部分は変わらないかと。
と言うより、あなたが言う流れで言うなら下手すればこれらの評価やDPSメーターを使わない事が
「努力してない」と受け止められる可能性があるわけですが本当にそうでしょうか?
使わずに努力しクリアできるコンテンツで使う事により選別になる(条件として提示されるわけじゃなく
風潮や常識として強要される可能性)を認める事は無いかと。
で、ぶっちゃけて言っちゃえば出荷狙いであろうが、そうじゃ無かろうが運営にとっては参加者だし
周りが認めれば全く問題ない話なわけで「安定しないので認められない」ってのはクリアする側の
考えでしかなかったりするんですよね。(良いか悪いかと言われれば好ましくないとは思いますが)
全部を認めろと言う話をするつもりではなく、見方によっては肯定される可能性は否定するべきでは
ないかと。
Last edited by sijimi22; 02-28-2018 at 02:39 PM.
上手くなりたいから一緒に練習してくれる仲間を集う、これはわかります。
上手くなりたいから禁じられている外部ツールの機能を公式に実装して欲しい、これはちょっとどうかと思いますね。
公式に実装した時点で、それを強要してくる流れも生まれてくるでしょう、
いくら自分だけの数値であっても、貴方いくつでしたか?と尋ねられる場面も出てくるでしょう。
起こりえるリスクを未然に回避することも、運営的には重要かと思います。
話は変わりますが、
公式のフォーラム内で「地雷」とか「出荷」とかの俗語を並べるのは、
相応しくないかと思いますよ。
貴重なご意見ありがとうございます。結局そのような流れになっているのが主流と思われます。
攻略しやすい反面固定メンバー以外の人と遊ぶ機会が減るなどの問題点はあるものの、現状ではメリットの方が多いですね。
ただ、大局的にこの流れになっている現在、野良やファインダーにいる下手くその人はどうなってしまうでしょうか。
自分で調べることができない、調べ方がよくわからないプレイヤーの場合、運よくアドバイスしてくれるプレイヤーに出会わない限りはコンテンツを攻略することが出来ません。
場合によっては「この人は下手くそプレイヤーだから零式で見かけたら注意」のような情報が匿名掲示板に流れたりすることもあります。
ネットで調べたりするのも解決法の一つですが、火力が出ていないことに関しては教えてはいけない禁忌として定着しています。
そのため、上手でない人はかなりの期間、他の7人に対してクリアへの障壁となってしまう、いわゆる「マッチング運が悪かった」と言われる状態になってしまいます。
もしくは、勇気を出してアドバイスした人の内容にショックを受けてしまったり、強く言われてしまうこともあるかもしれません。
スコアをぼやかしたリザルトシステムなら、どの部分が問題だったのかを自己分析することが可能です。
人に言われるより、システムの結果として出てきたものに関しては、「誰かに下手と思われた」という感情がない分気が楽と思います。
項目別評価により改善するべきポイントが表示され、クリアへの導きとなります。
下手な人を切り捨てるのではなく、下手ではない状態になってほしい。そんな気持ちで提案いたしました。
なんていうかな。じゃぁエンドコンテンツって何?ってなるんですよね。
クリアしてアイテムゲットー!ご褒美ムービーゲット!だけのコンテンツじゃないでしょう。
努力してクリアしようね!っていうのが大前提だとおもうんですよね。 努力を押し付けられるからない方がいい! ってなんか違うと思います。
多分わたしは、遍くプレイヤーの為にって意見には納得できないと思います。
むしろ腕に自信がない人が、固定を組んでコミュニケーション能力で出荷してもらう方がいいと思います。TPOじゃないですか?
ACTいれてもうまくならないですよ、努力しないと。
DPSを必要とするコンテンツなら指標は必要だとわたしは思うのですよね。(木人みたいなあてにならないのより。タンクだから余計そう思います。)
あと、普段は絶対外部いれるような人じゃないのに入れてる人もいるし、これだけ幅広く使われてる外部ツールも珍しくないですか?
かばんに整頓機能がないくらい、不便ってことだと私は思うのですけどね。
Last edited by pomepome; 02-28-2018 at 03:58 PM.
リザルド(リザルト?どっちが正規表現なんだろう)に関してはこんな感じでどうでしょう。
※ジョブ別に評価されます
--------------------------------
Result
攻撃力 ☆☆☆★★
防御力 ☆☆☆☆★
対応力 ☆☆★★★
アシスト ☆★★★★
総合評価 ☆☆☆★★
comment
・ギミック処理を的確に行おう
・【リプライザル】を活用しよう
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外部のログサイト(閲覧推奨はしていません)では、使用アクションの回数やタイムラインまで表示されているため、
内部でも同様の処理は可能と思われます。過去にもあったかもしれませんが、外部システムのいい部分を正規システムにフィードバックすることになります。
プレイデータを蓄積し、多くのユーザータイムラインからコメントを自動生成することは可能と思います。アクションに関しては単純に高評価プレイヤーのログから使用回数の差異により表示させることも可能です。
上記案の場合は☆3つをクリア水準としています。
問題点をカバーする仕様
・内部動作はスコア、表示に関しては5段階の☆表示
・表示対象は自プレイヤーのみ
・他人へ評価を聞くのはNG
・自主的な公開はリスク承知。
・使用の可否も本人選択式
・極・零式以上に実装(制限解除は除く)
各項目について
・攻撃力(火力)
与ダメージ、コンボProcによる加点(被アシスト分を除く)
・防御(回復・バフ)
オーバーヒール以外の回復、蘇生、バフによる軽減量
・対応力(ギミック処理)
ギミックを処理したら加点
・アシスト(仲間へのバフなど)
仲間へのバフによる与ダメージ追加分、被ダメージ軽減分
・総合評価
上記の合計
エクストリームなランキング機能に関しても、内部で数値処理しているものをアンロックするだけとなり、1つのシステムで攻略者もエンドプレイヤーも楽しむことが可能です。
「クリアするためには総合評価☆3を目指す」これが定着すれば、アドバイスする際もかなり負担が減ります。総合評価☆2でクリアしてしまった場合、まだまだなのも把握できると思います。
そういえば旧14にアイテム整頓なんて便利機能あったっけ?
整理するのに1時間くらいかかってた気がするなぁ
重かったし…(いい思い出だ)
根性版のすべてが正解とは言えないですからね・・・。
エンドコンテンツも新生してください。こういえばいいかなぁ・・・?
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