あとデリリを復活させるなら威力高くしてでDoTがいいかなと。サイフォンルートでDA使わない攻撃があるとMPの管理もわりと楽になると思うんですよね。
正直、魔法に強いっていうのはDAマインドで充分だと思います。MP2400と重いといえど60秒リキャストの30%カットは破格です。
あとデリリを復活させるなら威力高くしてでDoTがいいかなと。サイフォンルートでDA使わない攻撃があるとMPの管理もわりと楽になると思うんですよね。
正直、魔法に強いっていうのはDAマインドで充分だと思います。MP2400と重いといえど60秒リキャストの30%カットは破格です。
デバフとしてのデリリアムブレード復活は悪手じゃないかと思います。アレと旧ヴィントの合わせ技がかつて猛威を振るったわけで。復活させてはならないかと。
ダークアーツしない時に攻撃力が最も高いコンボとしてのデリリアムルートは復活して欲しいですけど、こちらはバランススレじゃなくて暗黒騎士スレッド向きの話題でしょうね。
受け入れられないとは思いますが、ナイトの火力及び補助スキルの弱体化を考えました。
ナイトの支援能力・火力を落とし他2タンクと平均化を図りナイト使用率を均すのが目的です。
【インターベンション】
現状:オウスゲージ50で使用可。ランパート・センチネルの効果50%を対象に付与
変更:オウスゲージ70で使用可。センチネルの効果50%を対象に付与
変更理由:
MTへの強ダメージに対し自身の火力を犠牲にせずこれ一つでほぼすべてを賄えてしまう強さが有る。
ランパートはロールアクション化している為、現行仕様を正当化するのであれば
【コンバレセンス】・【リプライザル】にそれぞれ戦士、暗黒両方の固有スキルを付けてあげる。
ランパートを戦士・暗黒が使った際は被ダメージ20%⇒30%、持続時間を20秒⇒30秒にする等の区別が必要。
【パッセージオブアームズ】
現状:自身の後方扇範囲に被ダメージ軽減のシールドを張る 距離:8M 効果時間:18秒 発動:即時
変更:自身の後方扇範囲に被ダメージ軽減のシールドを張る 距離:8M 効果時間:18秒 発動:スキルボタン押下2秒後
変更理由:
スキルボタン押下即発動の場合、自身の火力を下げずにパッセージオブアームズを展開しPTを守りつつ
火力を維持することが出来る為、発動タイミングを設け火力の維持を難しくする。
【ゴアブレード】
現状:コンボ威力250 継続ダメージ60 効果時間21秒
変更:コンボ威力200 継続ダメージ50 効果時間14秒##2018/02/23 修正
変更:コンボ威力200 継続ダメージ50 効果時間21秒
変更理由:
スキル回しに変更は生じさせずにFOFを含んだドット火力を下げる。
【クレメンシー】
現状:回復量1200 MP1440
変更:回復量1200 MP2880
変更理由:
ヒーラーが落ちた際、一定期間戦線を維持する事が出来ても良いと思うが出来過ぎてしまう。
戦士・暗黒時の戦線維持能力皆無の状態に近づける。
(かばう&インビンという手も使えるため)
4.2からナイトに戻り使ってみた感じ強すぎると思うスキルのみ手を入れています。
これでも多分まだST能力としては格別だと思うので他2タンクのST能力平均化のため
一旦手を入れてもらえると、ナイトの選択率を他2タンクに振り分ける事が出来るのではないでしょうか。
Last edited by VESUR; 02-23-2018 at 03:18 AM. Reason: ゴアブレードのドット計算が適切な戦闘時間での計算値となっていなかったため。
暗黒騎士をメインで使っていますが、調整不足なロールを上げる方向でバランスを取るのが今現状のタンクロールのバランス調整の方向としては良いと思うので、わたしとしては1つのジョブをさげて他とバランスを取る調整はしてほしくないです。
調整不足というのは上振れしすぎた不足と下振れすぎた不足かのどちらかだと思っています。
上げすぎたものは下げなければならないと思っています。
ナーフによる調整は是ではないですが、しかし下げなければならなかったこともこれまで一度や二度ではありません。
実際にナイト専門でやってるレイド勢ではナイトの火力と補助力のバランスが突出していると言われ続けています。
にもかかわらず当のナイト達から自職を下げる調整でもってのバランス取りに言及しないのはフェアではないように思っていました。
私の考えは稚拙なのかもしれませんがタンク3職が適切なバランスを取るには突出した部分を下げるではなく均すという考え方が必要にも感じています。
先でも述べました通りナーフによる調整は是ではありません。この考え方は私も同様に思っています。
比較する対象にそんな極端なナーフする意味がわかんないですね。
ナイトにしろ、戦士にしろ、ハブられるレベルまで弱体して暗黒騎士を使えるようにしろってしか見えない。
現時点で暗黒騎士はBB管理しても、MP管理してもダメージの伸びが悪くて
戦士の火力に対して押されているのは事実なのでBB効率、DA効率をもっと高めてもう少し管理要素が報われてくれる方が嬉しいかな。
特にブラッドスピラーに必殺技っぽさを追加してくれると気持ちいい訳なのですが。
過ぎ足るものを過ぎ足るものとして話すことになんの瑕疵があるのでしょうか。
以前に暗黒騎士のMT能力を引き上げて欲しいとレスがあった際に、私は今以上のMT適正は不要だと述べた事が有りますが、間違っていたとはおもいません。
引用部分の内容ですが、私がナイトにしろ戦士にしろハブられるレベルまで弱体しているような文言を書いているとの事ですが、
どこの部分がそうなのでしょうか。ご指摘いただいてもよろしいでしょうか。
Last edited by VESUR; 02-22-2018 at 03:27 AM.
はっきりいってナーフは大反対です。それこそ4.2はナイトをナーフよりもう少し戦士暗黒の火力強化の路線でバランスとって頂きたかったですが。
ナイト戦士は一部の過剰な方を除き、いまのままでも充分だと思います。むしろナーフ続きなのでナイトはスタンスの切り替えくらいは調整してもバチはあたらないでしょう。
いまはただ暗黒をいいバランスに強化。それだけでいいと思います。
結局ナーフされた皺寄せは自分らにしかかえってきませんし。
Last edited by Tomura123; 02-22-2018 at 04:40 AM. Reason: 誤字訂正
どうしてもユーザは有志による検証やそれに基づくデータで判断をせざるを得ず、バランスを論じようにもなかなか難しいですよね。私自身も調整においてVESURさんのおっしゃること・意図することは十分に理解できています。調整というのは上方も下方も両方含めてというのは理解していますし、一方的な上方修正だけではいつかバランスが壊れてしまうというのは自分でも理解してはいるのですが、ことFF14のタンクに関してはタンクロールのゲーム内における責任の大きさやロール不足の解消といった意味も含めると今の時期は上げる調整の方が合っているのではと思いました。
今回ユーザーに大きく取り上げられることとなった「バランス調整を人口分布でしている」とは口にはしたものの具体的な数字は一切出さすこともなく、結局いまだにユーザーは有志による外部サイトのデータのみでしか比較できず、じゃあそのデータが開発の言う通りの結果というのかと言うと決してそうでもない。開発側もことあるごとに数字やデータに基づいてとは仰っていますが、パッチ朗読会などでは調整関連に関しては書いてあることを読むだけでそこに至った経緯や、それに至らざるを得なかった具体的なデータや数字などはまず触れられることはありませんものね。(朗読会ですから時間制限もあり、それだけに時間は使えないといわれればそれまでですが)
このスレッドではライバル視が前提なので、3分の1が落選である限り議論は平行線だろう。
焦点の一つははトレース前提だと思う。
クリアした先行者のジョブがそのまま強ジョブ扱い。理由はクリアできたから。
周回も前提なのでクリア方法の変更もめんどくさいのだろう。特に野良では。だから募集等が偏る。
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