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  1. #841
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    天地人の印もう少し早くならないかなぁ・・
    (7)

  2. #842
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    4.2のジョブ調整で他ジョブのDPSが向上し、相対的に忍者の本体が弱くなったと思います。もちろんそれによってレイドで色んなジョブに席ができることは良いことだとは思いますが、メレーなのに状況によってはDPSが最下位というのは楽しくありません。前回よく分からない理由でナーフされた風断ちを元に戻してもらえないでしょうか。
    (18)

  3. #843
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    氷頓の術を使う機会がないので、威力300程度になりませんか?
    火頓の威力250から雷遁の威力360との間ならば使う場面が稀に発生しうるのでそのくらいになると嬉しいです

    具体的には、天地人使用時にだまし討ちのリキャストがあけていない時、敵が単体でかつしばらく動かないのならば
    手裏剣>氷遁>土遁の選択肢が生まれるからです。
    (1)
    Last edited by Flos; 02-16-2018 at 03:58 AM.

  4. #844
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    シナジージョブのバーストタイミングとLBを撃つタイミングが重なりモヤモヤしています。
    現状だと騙しを入れた後にLBを撃っているのですが、こうなると1回分のバーストをまるまる捨てる事になり、忍者自身の火力の低下が凄いです。
    現状の忍者の火力が出にくいと感じている人はこれが原因だと思います。

    そこで忍者の水遁の術に
    LBを無詠唱、無硬直で撃てる及び自身にかかっている水遁の術の効果時間を5秒延長(最大10秒)
    このように仕様を変更してほしいです。

    忍者は独自のスキルが多く支援をしながら戦うジョブです。
    それにならいLBを担当する事が多く、LBに特化したジョブになったとしても問題は無いと思います。
    また、支援をしながら戦う近接DPSと言う忍者のジョブコンセプトからも外れる事は無く問題はないと思います。
    (5)

  5. #845
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    Quote Originally Posted by Pulurina View Post
    シナジージョブのバーストタイミングとLBを撃つタイミングが重なりモヤモヤしています。
    現状だと騙しを入れた後にLBを撃っているのですが、こうなると1回分のバーストをまるまる捨てる事になり、忍者自身の火力の低下が凄いです。
    現状の忍者の火力が出にくいと感じている人はこれが原因だと思います。

    そこで忍者の水遁の術に
    LBを無詠唱、無硬直で撃てる及び自身にかかっている水遁の術の効果時間を5秒延長(最大10秒)
    このように仕様を変更してほしいです。

    忍者は独自のスキルが多く支援をしながら戦うジョブです。
    それにならいLBを担当する事が多く、LBに特化したジョブになったとしても問題は無いと思います。
    また、支援をしながら戦う近接DPSと言う忍者のジョブコンセプトからも外れる事は無く問題はないと思います。
    私はそもそもLBが負担になってしまうことも原因なのかなと思っています。紅蓮以前(アライアンス程度の参加で申し訳ありませんが。。)ではボスに対して最低でも7、8%程度のダメージ効果があったように思うのですが、こと零式では1、2%程度の効果しかない。もちろん零式ではその1、2%が勝敗の決めてにはなっているのですが。。メンバーのDPSに対してLBの数値が非常に少なく見えるのが負担に感じるのかなと思っています。

    わざわざ頑張って貯めたLB3がこの程度だともはや必殺技とは感じられませんね。

    特に忍者はDPSの順位が低まりがちなので、せめてLBを担当しなくてはと思うし、LBを打つとDPSが下がるwe
    なんだこれはwって感じです。
    (2)

  6. #846
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    LBのダメージ割合は、私個人の感覚で話をさせてもらっています。きっちり調べたわけではないので誤差はあります。。。
    (0)

  7. #847
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    Quote Originally Posted by Flos View Post
    氷頓の術を使う機会がないので、威力300程度になりませんか?
    火頓の威力250から雷遁の威力360との間ならば使う場面が稀に発生しうるのでそのくらいになると嬉しいです

    具体的には、天地人使用時にだまし討ちのリキャストがあけていない時、敵が単体でかつしばらく動かないのならば
    手裏剣>氷遁>土遁の選択肢が生まれるからです。
    確かに氷遁が完全に死にスキルになっているので一捻り何か加えて欲しいのは同感です。
    威力を上げることが厳しいのであれば、ぶんどるのリキャのリセット、あるいは風遁の時間が更新される(風遁の術があるのにという変な矛盾は発生しますが;;)などの
    選択肢が生まれて、スキル回しが面白くなりそうかなと思います。
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  8. #848
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    なんか4.0当初はこんなに強くていいの!?って最初思いましたけど
    忍者弱体化と他ジョブの強化で相対的に結局3.x時代の感覚に戻っちゃいましたねえ
    それでバランスが取れてるって言うんなら我慢しますけど…
    ピュアDPSをハブる風潮を止めて欲しい!って開発も言ってるせいなのか意図的なのか
    シグマ零式がシナジーDPSがちょっと割を食っている感があるのでなんとかしてほしいかな…
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  9. #849
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    4.25辺りで侍が上方修正されるのが決まり現状近接ジョブは忍者以外上方修正されたことになるんですが果たしてバランスが取れてるんでしょうか?
    DPSの感覚としてはモンク>竜騎士>侍>>忍者ぐらい差が開いてる気がします…
    十分強かった侍が上方修正されるのでしたら忍者も修正されていい筈だと思いまし、流石に修正で近接メンバーから置いてけぼりは勘弁して欲しいです。
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  10. #850
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    バランスは取れているのではないかなぁと思ってますね…私はですが。

    ヘイトコントロールのお陰でMTが戦士でずっとデストロイヤーでも跳ねることはありませんし60秒に1回全体の火力10%上昇は強力だと。
    忍者が火力をさらに出せるようになれば今以上に求められ忍者ありきになってしまいそうに思います。

    強化は求めませんがこれ以上の弱体化は勘弁してもらいたいです。
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