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  1. #241
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    Quote Originally Posted by Lga View Post
    元々、吉Pが発言していた、「クラスはソロや少人数PT、ジョブは大人数PTでそれぞれの特化として」
    という考え方は、いいと思ってます。が、
    発表されたコンセプトを見ると、どうにも「クラスの先にジョブがある」のではなく
    ジョブがあってからクラスがある」というイメージがします。
    なので、クラスいらないんじゃないかという話になるのではないかと。
    なんで、クラスとジョブのコンセプトが一緒になるのかなぁと、不思議なんですよねぇ。

    以下、開発側の発表をガン無視した、俺個人のイメージ(こんなんだったらいいのに)です。
    多分今「現在指向」案としては仰ったような感じで良いんですが、呪術・黒魔から
    DoTや弱体が骨抜きにされていることからも分かる通り、開発は今後も
    ジョブを追加する気満々なんですよ。

    こうなると、「今まで出来ていたことを出来なく」して将来追加するかも
    しれないジョブ用に役割を残す必要があるので、ああいう案になる訳です。
    そういう影響を一番受けないのはヒーラー、影響を回避できたのは弓に
    なるわけですね(なのでこの2つは多分安泰)。

    前衛ジョブは増やす必要性があまりないので、(性能が微妙ながら)基本的に
    クラスを踏襲したものになります(モンク除く)が、後衛攻撃はあの魔法では
    死にクラス確定です。
    また、攻撃型後衛ジョブを考え出すと正直前衛並みに数がありますが、
    そんなに必要なのかも疑問です。
    (逆に敵DoTと弱体しか能が無いジョブって要らない気が…)


    個人的には魔法をスキルを同列に扱うのにも違和感がありますね。
    開発が面倒なのでスキルと同じ扱いにしたいのでしょうが、属性を
    ごちゃごちゃ設定しておいて、今更範囲しかない火属性とかな上、
    全属性カバーできないなどムチャクチャな内容ですし(モンクも…)。
    これでは属性の存在価値が全くありません。

    属性を残したいのなら、ある程度シンプル(4つに減らすとか)にして
    対応する魔法を(モンクは無属性扱いでもいいし)、実装がかったるいなら
    属性という概念は放棄した方がプレイヤーのためです。
    (1)

  2. 11-24-2011 11:24 AM

  3. #242
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    今後誰の目から見てもジョブが追加されるのはわかることですし、
    これから何年にもわたって長期間遊べるようにするためにも、定期的にジョブをどんどん追加していくのは賛成です。

    でもいつになるかわからない追加ジョブのために今出来ることを一時的という形にでも削除するのには抵抗感があります。
    また今のゲームバランスは当然今できることを駆使してプレイすることを前提にバランスを開発が取っていたんでしょうから
    もし、削除されるものが出てくるのであれば、当然それが無くなっても良いバランスに全体的に改修しなくてはならないのではないでしょうか?
    個人的な想像ではデバフや色々と出来たことをただなくすだけでバトルバランスやパラメータなどはまったくいじってくるとは思えないです。
    時間的にもコスト的にもそこまでやってる余裕はないはずでしょうし。

    今回削除されるアクションの多くはそのまま残し、新クラスなりジョブなりが形になり実装されるときに改めて再配置でも遅くなはいと思います。

    アクションの数はどうするのという問題も出てくると思いますが、アクションの数をそこまで絞る理由がいまいち納得できないのですが
    もっと多くても良いのではないでしょうか。

    またクラスとジョブにかんしてもクラスとしてアクション数20、ジョブとしてアクション数20でも問題はないのでしょうか?

    アクションに関しても複数のクラスやクラスとジョブに同じ名称、同じ効果のアクションが多数存在しても良いのではないでしょうか?
    ジョブにより尖った特徴を持たせたいのであれば同じアクションであっても特性でより効果が出るや効果が半減するなど入れればいいような気がします。
    (7)

  4. #243
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    Quote Originally Posted by Lga View Post
    元々、吉Pが発言していた、「クラスはソロや少人数PT、ジョブは大人数PTでそれぞれの特化として」
    という考え方は、いいと思ってます。が、
    発表されたコンセプトを見ると、どうにも「クラスの先にジョブがある」のではなく
    ジョブがあってからクラスがある」というイメージがします。
    なので、クラスいらないんじゃないかという話になるのではないかと。
    なんで、クラスとジョブのコンセプトが一緒になるのかなぁと、不思議なんですよねぇ。

    以下、開発側の発表をガン無視した、俺個人のイメージ(こんなんだったらいいのに)です。
    長文になるので、細かい部分は隠しておきます。

    ・剣術士/ナイト コンセプト:安定・堅実 【タンク】
    剣術士=高いHPと防御力により、敵の攻撃を耐えることでソロ活動を行う。
         攻撃力は低めで、殲滅速度は望めないが多少格上の相手でも安定して戦える。
    ナイト=高いHPと全ジョブ最高の防御力を誇り、敵の攻撃を一身に受け、PTを守る。
         【受けの盾】。攻撃力は弱いが、WSには敵視+、被ダメージをHPに変換などの効果有り。
         MPを使用した自己回復の能力も持つ。

    ・斧術士/戦士 コンセプト:乱獲・カウンター 【タンク】
    斧術士=高目の攻撃力と範囲攻撃により、数を多く狩るのが得意なソロ能力。
           同~低Lv相手には非常に強いが、高いLvの敵には手数の少なさと命中の低さで苦戦する。
           与ダメージをHPに変換するアビを持つ。
    戦士=高いHPと受け流し能力により敵の攻撃を受け止め、手痛い反撃を得意とする。
         【攻めの盾】。敵視を稼ぐ手段は少ないものの、その攻撃力により維持可能。
         カウンターには高いヘイトが付いている。

    ・格闘士/モンク コンセプト:回避・手数 【物理アタッカー(メレー)】
    格闘士=高い回避力と命中力で、くらわずに倒すことを得意とするソロ能力。
          1発の攻撃力は低いが、その手数からTPはたまりやすくWSの回転が良い。
          自身より1~2Lv上の敵に1対1のソロでは高い能力をもつが、複数相手に弱い。
    モンク=TPを消費することで、クリティカル率をUPしたり、手数を増やすことができる。
         手数で敵のHPを削り、戦況を切り開いていく。

    ・槍術士/竜騎士 コンセプト:強力な一撃 【物理アタッカー(ヌーカー)】
    槍術士=高い攻撃力による素早い殲滅を得意とする。最大の攻撃力を発揮するために、
            自身のHPを犠牲にするが、敵のHPを吸収するなどで補うことができる。
    竜騎士=攻撃力が一段高くなり、非常に強力な一撃を持つものの、攻撃間隔は長い。
          一撃の与ダメージに特化した能力を持つ。WSにはドラゴンのブレス支援による追加ダメージ有り。

    ・弓術士/吟遊詩人 コンセプト:遠隔・弱体・強化 【遠距離アタッカー・バッファー】
    弓術士=特殊効果を持つ矢による弱体と、敵の攻撃の届かない位置からの攻撃を得意とする。
           アビリティにより強力な一撃を放つ瞬発力もある。
    吟遊詩人=歌による味方の強化、敵への弱体を得意とする支援系ジョブ。
           弓術士と比べ攻撃力は落ちるが、歌を矢とし味方単体への特殊な強化が可能になる。

    ・幻術師/白魔導士 コンセプト:回復・維持 【ヒーラー】
    幻術師=高い回復能力と自己強化による状態維持と、受動的な反撃(スパイク系)、
          少々の魔法攻撃により、耐えることで敵を倒す。
          倒す速度は遅いものの、アビリティによるMP回復手段を持つため、連戦も可能。
    白魔導士=高い回復力と最高位のバフ能力で味方を強化・回復する支援ジョブ。
           魔法の範囲化や効果時間の延長などの能力をもち、MP消費を抑える事ができる。

    ・呪術士/黒魔道士 コンセプト:魔法攻撃・吸収・弱体 【魔法アタッカー(ヌーカー)&デバッファー】
    呪術士=全Job最高の瞬間火力を誇るが、HP・防御が低く、
           MP消費量が多い為連戦には向かない。
           HPやMPを敵から吸収し、能動的に回復する手段を持つ。
    黒魔導士=DOTにより敵をじわじわと蝕むでバッファーの能力と、
           瞬間最高火力にて敵を大きく傷つける。
           MP消費を倍にして魔法攻撃力を上げたり、
           詠唱時間を長くして魔法命中を上げる能力を持つ。


    俺としては、上記の様なのが反発が少なく理想の形なんだけど、まぁ・・・
    ぶっちゃけ言ったところでどうにかなるもんでもないですよね
    ただ、言いたくて・・・だってあまりにアレだったもんだから・・・。

    旧・新どちらの体制になっても言えることだと思いますが、
    なんでFF14はアレコレと複雑にするんだろう?
    もっとシンプルに、わかりやすく、イメージしやすい形が基本になるべきじゃないのか?
    今はまだ土台を練ってる段階だと思うんですよね。
    なんてーか、泥の土台にゴテゴテといらんもん乗っけてってる感じがするんですよ。

    ただ、リリースされてプレイしてみないことには、わからない部分も多いので、
    あのコンセプト・再配置表を見る限り、不満ばっかりだよ!!ということだけは主張したい。
    これはイメージ的にもピッタリだし分かりやすい。
    特殊効果を持つ弓とか面白そうですね。オープニングでも炎の矢撃ってたヒューランかっこ良かったですし。ただ現仕様のクラスコンセプトからするとその役目はモンクになりそうです。
    まあ、旧FF14のオープニングは黒歴史として無かった事にしてくださいという事なんでしょうね。
    (1)

  5. #244
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    クラス自体はもっとアビやスキルを幅を広く持たせて、
    そしてジョブで様々な方面に性能を尖がらせて行った方が面白いと思います。
    クラススキル再配置の情報を見る限り、クラスの段階でその系統の出来る事がかなり限定してしまってて、
    夢が無い印象を受けます。っていうか少ない!

    例えば
    剣術士はタンクだけ!ってワケじゃなくて、準アタッカー準タンクにもなれるくらいのWSやアビを覚えさせておいて、
    ジョブで剣に特化した(例えば)暗黒騎士、盾に特化したナイトと分ければいいと思います。
    拳術士は物理攻撃と手数を重視した(例えば)グラップラー、魔法拳を操るモンク、って分ければ良いと思います。
    弓術士は遠隔攻撃に特化した(例えば)狩人、支援に特化した詩人、って分ければ良いと思います。

    当然既に開発にこういった構想があるのかもしれません。ただ、

    今ある情報、クラス再配置見る限り、クラスの時点で殆ど方向性が決まっちゃってる(ように見える)情報が出されて
    尚且つ、発表されてるジョブがそれの上位互換に見えちゃってるから色々誤解(もしかしたら核心)受けてるんですよね

    剣はもうタンクしかない。槍はアタッカーしかない。弓は詩人しかない。拳は魔法拳しかない。幻術は白方向しかない。
    呪術は黒方向しかない。斧はアタッカータンク両方できて強そう!みたいな錯覚です。

    錯覚じゃなければイインデスケドネ
    (5)

  6. #245
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    Quote Originally Posted by stellvia View Post
    今後誰の目から見てもジョブが追加されるのはわかることですし、
    これから何年にもわたって長期間遊べるようにするためにも、定期的にジョブをどんどん追加していくのは賛成です。

    でもいつになるかわからない追加ジョブのために今出来ることを一時的という形にでも削除するのには抵抗感があります。
    また今のゲームバランスは当然今できることを駆使してプレイすることを前提にバランスを開発が取っていたんでしょうから
    もし、削除されるものが出てくるのであれば、当然それが無くなっても良いバランスに全体的に改修しなくてはならないのではないでしょうか?
    個人的な想像ではデバフや色々と出来たことをただなくすだけでバトルバランスやパラメータなどはまったくいじってくるとは思えないです。
    時間的にもコスト的にもそこまでやってる余裕はないはずでしょうし。

    今回削除されるアクションの多くはそのまま残し、新クラスなりジョブなりが形になり実装されるときに改めて再配置でも遅くなはいと思います。

    アクションの数はどうするのという問題も出てくると思いますが、アクションの数をそこまで絞る理由がいまいち納得できないのですが
    もっと多くても良いのではないでしょうか。

    またクラスとジョブにかんしてもクラスとしてアクション数20、ジョブとしてアクション数20でも問題はないのでしょうか?

    アクションに関しても複数のクラスやクラスとジョブに同じ名称、同じ効果のアクションが多数存在しても良いのではないでしょうか?
    ジョブにより尖った特徴を持たせたいのであれば同じアクションであっても特性でより効果が出るや効果が半減するなど入れればいいような気がします。
    全面的に同意です。
    正直今のジョブはただ開発コストと調整のストレスをただ嫌っただけの手抜きにしか私には見えません。
    少なくともワクワクはしません。

    新規職業にしても、特に後衛は今あるモノを削ってその補填として実装するなら意味は無いです。
    ただ開発のストレスが減るだけで、ユーザーには何の新鮮味も無いです。
    それに継ぎ接ぎを実装するなら、今の幻呪を頭数揃えれば終りです。
    コンテンツも無い低レベル帯のストレスを感じなくて済みます。

    新クラス実装の時のワクワクは今のジョブの仕様をどれだけ手直しするかにかかっていると思います。
    (4)

  7. #246
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    パーティ全体として、どのような戦闘になるか、どうコンボのタイミングを合わせることができるのか考えてみましたが

    モンクだけ、やたら動き回る必要がありますね(笑)
    FF11でシーフが好きだった人向けな印象。(私はシーフが好きだったのでこれでいいですが)

    他のクラスは、さほど動き回る必要はなさそうなので、これで良いのではないかなぁ。


    (完璧を目指すと、詰将棋みたいな戦闘になりそうですね。息の合った仲間とだったら相当面白そう)
    (2)
    Last edited by Gift; 11-25-2011 at 04:25 AM.

  8. #247
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    Quote Originally Posted by Kaziklu-Bey View Post
    クラススキル再配置の情報を見る限り、クラスの段階でその系統の出来る事がかなり限定してしまってて、夢が無い印象を受けます。っていうか少ない!

    ~~

    今ある情報、クラス再配置見る限り、クラスの時点で殆ど方向性が決まっちゃってる(ように見える)情報が出されて
    尚且つ、発表されてるジョブがそれの上位互換に見えちゃってるから色々誤解(もしかしたら核心)受けてるんですよね

    これはすごく問題ですよね.
    今まで確かにアタッカー偏重で数が多かったけど,
    同じアタッカーでも自分にあったスタイルを選ぶ楽しさもあったと思います.
    それが今回の再配置で全て取り上げられて開発の意図した役割を押しつけられたって
    印象が強いんですよね.それぞれの役割の中に選択肢あってバランスさえ取れ
    ていれば不満はもっと少なかったんでしょうね.

    例えば,

    近接アタッカー
     ・槍/竜騎士(純粋な近接物理アタッカー,高火力で回転遅め)
     ・格闘/モンク(純粋な近接物理アタッカー,火力そこそこで高回転,竜騎士との対立軸)

    遠距離アタッカー(近接アタッカーとの対立軸)
     ・弓/狩人(バッファーでは無い遠距離アタッカーで回転遅めの高火力)
         <どうしても弓がバッファーであってほしい場合>
          ・弓/詩人(火力低めで回転そこそこのアタッカー兼バッファー)
          ・銃/???(火力高めで回転遅いアタッカー兼デバッファー,弓との対立軸)

    といった感じで.

    ソーサラーももちろん,バフ・デバフを全て取り上げなくてもよかったんじゃないでしょうか.
    新しいクラスに付けるつもりでも,能力が被っても大丈夫だと思いますよ.
    だって,みんなサムライや忍者は待ち望んでいますよね?戦士や竜騎士と役割や能力が
    被っても,みんな嫌がらないでしょう.
    見た目やクラスそのもののイメージが全く異なるから,ファッション的な好みも含めて皆が
    満足できますから.

    だから,ソーサラーも例えば

     ・黒魔道士(キャサラーだがDoTやデバフもちょっと使える)
     ・白魔道士(ヒーラーだがバフと切り札的な攻撃魔法あり)
     ・????(バフ・デバフとDoTのスペシャリストだけど,低威力の攻撃魔法やリジェネ系もちょっといける)

    て感じで,そこそこ能力が被っても良かったと思うんです.
    3つ目が西洋文化圏の魔道士だ厳しいだろうけど,
    陰陽師なんかだったら白黒より好きな人,いるんじゃないですか?

    だから,開発の方々がもしこのスレを見ていたら,被ってもいいじゃん,
    くらいの気持ちで作ってもらっていいんじゃないかな,と思います.
    間違っても,クラス/ジョブの役割を縛る方に力入れ過ぎないようにお願いします.
    (4)
    Last edited by Cinnabar; 11-24-2011 at 09:30 PM.

  9. #248
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    Quote Originally Posted by Cinnabar View Post
    近接アタッカー
     ・槍/竜騎士(純粋なヌーカー)
     ・格闘/モンク(純粋なメレー,竜騎士との対立軸)
    いやいやいやw
    Nukerは遠距離からの攻撃役のこと
    竜はNukerってちょっとおかしいです
    (0)

  10. #249
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    いやいやいやw
    Nukerは遠距離からの攻撃役のこと
    竜はNukerってちょっとおかしいです
    すみません,前にあったコメントみてなんとなくこんな意味かなて予想で書いたんで間違ってたみたいです.
    訂正しておきます.
    (0)

  11. #250
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    肉付け改修を 期待していて、新しい骨格を提示された
    クラフター改修、ギャザラー回答をすでに経験しているため
    今回の改修に対して、私はかなり客観的に見ることができてたりするのですが

    今は土台を取り替えている期間なので、バリエーション(横の広がり、悪く言えば無駄が生じる部分)を期待してはダメなのだと思います。
    気持ちはものすごくわかりますが・・・。
    (1)
    Last edited by Gift; 11-24-2011 at 10:14 PM.

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