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  1. #111
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    レシピ【recipe】:料理の材料や調理法を記したもの。(広辞苑 第5版より)
    レシピに則る限りは安定したものができないと困るんじゃないかな。まぁ揚げ足とりですかね、すいません。

    1p前のAlteaさんの案が何か楽しそうです。特定の製法、長剣なら長剣の作り方があって、使う素材で性能が変わるって感じでしょうか。名前とか外見とか、どうするかなって思いますが。
    で、特定の組み合わせだとウィングレットみたいなちょっと見た目や性能の違う(鉄だけど振り速いとか)武器ができたりしたらいいかなぁ。
    ついでにHQで見た目が変わったりしたら自慢できていいかも?NQの方がデザインは好き、とかなりそうだけど…。
    レシピ改修のリストが出たとき、ホーバージョンがミスリルとか高級そうなのしかなくって「でもこの素材を低ランクのものに入れ替えたら低ランク向けのホーバージョンが…」とか勝手に妄想してたんですがそんなことなかったのを思い出しました。
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  2. #112
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    木工レシピで、スピア:材料ブロンズインゴット、メープル材、フィッシュオイル

     おかしくないですか?
    この材料で木工LV1-10ならスピアが作れるとして、LV50の達人がスピアしか作れないなんて変です
    そもそもLv50の達人が何のために低Lvのスピアをつくるの?
    木工Lvがあがればギザルメとかつくれるようになるのに…。

    レシピはレシピのままでいいと思う。その先にHQや禁断があるわけですし…。
    材料の幅を持たせるのは、面倒で仕方ないです。
    たとえ、木材がなくて他のもので代用できたとしてもスピアはスピアで他の付加効果は付けなくていい。
    現行のNQ・HQで十分です。
    (2)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    肥大化はしません、ちょっとその辺を知らないで書いていらっしゃるようですが
    早く軽く処理させるためには、1ブロックの大きさを決めて
    まとめて処理します
    データ1000個入る箱が合って、仮に1個しか入っていなくても1000個分の箱に入れて処理します
    勿論圧縮処理など、加工されますが
    つぎのデータ箱が999個、次が50個と中身が違っても1000個分の処理をどんどん流していきます

    その上で初期設計で追加仕様も出来るように、最初から大きく作っています
    数万人単位、数十万人に耐えられるように設計する小規模な鯖のFFXIVでも、同じ様になっています

    「更なる意味なしデータの肥大化」つまり、各テーブルに意味のない項目が増えるって言ってるのに
    テーブルスペースは最初から大きくとっているから大丈夫って言ってるような・・・

    まぁ実際はテーブルの論理構造だけ持ってて、データがあるときだけ領域を使用するとは思うけどさ
    (0)

  4. #114
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    あまりにヒートしすぎて飛ばして読みましたが一点だけ良いと思ったのは
    見ただけで物が作れるというところですね。

    これをクラフターのシステムに置き換えるならば、見ただけでレシピが追加されるという感じでしょうか。
    ”見た”というのを何をどうしたら”見た”と判断させるのかが難しいところですが、
    例えば装備したら追加される、買い物をする際に購入の他にもレシピに追加みたいな項目が出てきたりしたら普通に便利だと思います。

    もっと言えば、レシピは全記憶したいです。レシピという名の過去何件までの履歴機能みたいなお粗末なものではなく、
    本当の意味での、ユーザーの為の一生保持されるレシピという項目をちゃんと設けてほしいです。

    アチーブメントがどうのという話が別のスレッドで盛り上がっていますが、
    レシピを埋めていくという行為もこれと同じカタルシスがある訳で
    「作る前にまずレシピから記憶させよう」という楽しみも増えるんじゃないかなぁなんて思います。
    こうなったらこうなったでリテイナー街を巡るのも少しは楽しくなりそうです。

    そういう便利機能の追加という意味でならば色々と意見を出すのは非常に有意義だと思います。
    (2)

  5. #115
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    忘れない内に続けて投稿させて頂きます。

    一つのレシピから複数の物、という事に対しての考え方も何となく理解出来ます。
    というか完全に私なりの解釈になりますが、まず素材に素材レベルというものを付加します。
    その上で、例えば剣のカテゴリのレシピはインゴット3個と木材1個とにかわ1個と決めてしまいます。
    そして、投入する素材の総レベルによって出来る剣が変わると云ったような内容だったら面白いかも知れません。

    ショートソードを作るには総素材レベルが20~39と云った感じで、
    スチールロングソードを作るには総素材レベルが40~59と云った感じです。

    スチールロングソードを生産する場合の例
    剣のレシピに必要な素材はインゴット3個、木材1個、にかわ1個です。
    そしてスチールロングソードに必要な総素材レベルが40~59です。

    ブロンズインゴットを素材レベル5として2つ入れて素材レベルが10
    アイアンインゴットを素材レベル10として1つ入れて素材レベルが10
    ここでインゴットx3という一つの条件をクリアしました。総素材レベルは20です。

    次にウォルナット材を素材レベル10として1つ入れて素材レベルが10
    ここで木材x1という条件もクリアしました。総素材レベルはインゴットの分と合わせて30です。

    最後に鬼にかわを素材レベル15として1つ入れて素材レベルが15で総素材レベルは全て合わせて45です。
    ここでにかわx1という条件もクリアし、要求素材の条件と素材レベルの条件を全てクリアしたので
    晴れてスチールロングソードの生産に取り掛かれると云った具合です。
    これならば一つのレシピで色々な物が作れるという発想を満たす事が可能です。
    レシピから素材を選ぶ、素材から作る物を選ぶという事が可能ですね。

    スチールロングソードを作りたいからと云って必ずスチールインゴットを用意する必要がない訳です。
    素材レベルの高いにかわを使って総素材レベルを引き上げた上で、やっすいインゴットを使うという方法を取ってもいい訳ですし、自分が余っている素材を駆使して物が作れるので、色んな素材に目が向くようになるのではないでしょうか?

    スレ主さんが言う魔法のような生産というのはこういう物ではないのですか?
    素材の材質に縛られない生産。ブロンズインゴットを使ってもスチールロングソードを作る事が出来るというこのような生産システムこそがファンタジーであると、そう言いたいのではないでしょうか。


    色々穴があるかも知れませんが、発想自体は悪くないと思います。
    (3)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    剣のレシピに必要な素材はインゴット3個、木材1個、にかわ1個です。
    そしてスチールロングソードに必要な総素材レベルが40~59です。

    ブロンズインゴットを素材レベル5として2つ入れて素材レベルが10
    アイアンインゴットを素材レベル10として1つ入れて素材レベルが10
    ここでインゴットx3という一つの条件をクリアしました。総素材レベルは20です。

    次にウォルナット材を素材レベル10として1つ入れて素材レベルが10
    ここで木材x1という条件もクリアしました。総素材レベルはインゴットの分と合わせて30です。

    最後に鬼にかわを素材レベル15として1つ入れて素材レベルが15で総素材レベルは全て合わせて45です。
    ここでにかわx1という条件もクリアし、要求素材の条件と素材レベルの条件を全てクリアしたので
    晴れてスチールロングソードの生産に取り掛かれると云った具合です。
    すみません、まったく理解できません。いや、文章の意味はわかるんですけどね。
    決められた枠内で良い素材を集めてポイントを高くすれば良い物ができるという事だと思うのですが、
    スチール使わずにスチールロングソードを作るって何なんでしょうか…

    大げさに表現してみた場合、
    最高品質の木材+最高品質のにかわ+カッパーインゴット×3 で ウィングレット とか出来ちゃうんですか?

    何で出来ているかもわからないような武器なんて使いたくないです。
    職人の世界でもファンタジーでもないですよ。食肉偽装事件に近い案のように思います。



    ここまで書いてドラクエ3を思い出したんですが…王者の剣って良かったですよね。
    「よくわかんないけど凄い金属 オリハルコン」を探してきて、鍛冶屋に売ると最強の剣を作ってくれる。
    それを思い出すと、生産自体にファンタジーなんていらない気がしてきた。

    以前のフィジカルボーナスのような個性付けができるようになったと仮定してですが、
    フレイムタンを道具として使えば耐用度を消費してファイラの効果が出る。
    火属性の高い鍛冶屋が作ったHQフレイムタンだとファイガ並の威力になる。
    イフリートの角を混ぜて作るともっと凄いことになったり?
    逆に、火属性の高い鍛冶屋が作ったアイスブランドは弱いとか。

    生産自体にファンタジーを!というよりかは、生産した物でファンタジーしたいなーと思いました。
    職人としては楽しんで作る事よりも、作った武器や道具を売る事で
    「あの人のフレイムタンは凄いよ~」と言ってもらえたり、Tellで直々に注文が入ったりする事の方が嬉しいんじゃないでしょうか?
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  7. #117
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    やるとしたらですが、素材ごちゃ混ぜじゃなくて入れ替え可能にした方が良いんじゃないかな。
    例えばショートソードのレシピはインゴット+材+レザーで、
    ブロンズインゴット+メープル材+シープレザー → 簡単だけど性能弱い
    スチールインゴット+メープル材+シープレザー → ちょっと難しくなるけどブロンズよりマシな性能
    コバルトインゴット+ローズウッド材+ラプトルレザー → なんかすごいショートソード
    とか。
    (2)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by knuckle View Post
    すみません、まったく理解できません。いや、文章の意味はわかるんですけどね。
    決められた枠内で良い素材を集めてポイントを高くすれば良い物ができるという事だと思うのですが、
    スチール使わずにスチールロングソードを作るって何なんでしょうか…
    何なんでしょう?私にも分かりません。
    その疑問は魔法って何なんでしょうって云ってるのと本質では同じですから、原理の解説は私には不可能です。
    私はただ単に、一つのレシピで複数作れるとしたらという題材に基づいて
    「こういう案なら近いよね」というものを提示したに過ぎません。
    否定するくらいなら案を出してみようかなと思っただけです。
    絶対にこうするべきだと決め付けている訳ではありませんので悪しからず。


    大げさに表現してみた場合、
    最高品質の木材+最高品質のにかわ+カッパーインゴット×3 で ウィングレット とか出来ちゃうんですか?

    何で出来ているかもわからないような武器なんて使いたくないです。
    職人の世界でもファンタジーでもないですよ。食肉偽装事件に近い案のように思います。
    大げさに表現しちゃえばそれも出来ちゃいますねぇ。
    食肉偽装事件とはちょっと違う気がしますが、まぁそう感じたのならそうなのかも知れません。
    しょせんゲームですから、素材が何であろうと最終的な結果が一緒の物なら全部一緒の物でしょう。
    だってデータにあるものしか作れないんですから。
    これは単純に感覚の違いかと思います。

    良し悪しの判断は個人に委ねます。
    良いと思ったのならそれも結構、悪いと思ったのならそれも結構です。
    最初にも書いたとおり、私は題材に基づいて案の一つとして提示したに過ぎません。

    ここまで書いてドラクエ3を思い出したんですが…王者の剣って良かったですよね。
    「よくわかんないけど凄い金属 オリハルコン」を探してきて、鍛冶屋に売ると最強の剣を作ってくれる。
    それを思い出すと、生産自体にファンタジーなんていらない気がしてきた。

    以前のフィジカルボーナスのような個性付けができるようになったと仮定してですが、
    フレイムタンを道具として使えば耐用度を消費してファイラの効果が出る。
    火属性の高い鍛冶屋が作ったHQフレイムタンだとファイガ並の威力になる。
    イフリートの角を混ぜて作るともっと凄いことになったり?
    逆に、火属性の高い鍛冶屋が作ったアイスブランドは弱いとか。

    生産自体にファンタジーを!というよりかは、生産した物でファンタジーしたいなーと思いました。
    職人としては楽しんで作る事よりも、作った武器や道具を売る事で
    「あの人のフレイムタンは凄いよ~」と言ってもらえたり、Tellで直々に注文が入ったりする事の方が嬉しいんじゃないでしょうか?
    ドラクエは知らないのでよく分かりません。
    そしてどういう結果が一番嬉しいのかは人によって変わりますから、どれが一番というのは決められないです。


    いずれにしても考えようによっては色々な案が出せるという事です。
    一つのレシピで複数の物が作れるという発想自体は練ればなかなか面白そうな、他では見られない斬新なシステムになりそうではあるね、というお話です。
    そこで思考を止めるよりは意見を出して考えたほうが面白いと思ったまでです。
    ただそれだけです。
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  9. #119
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    いろいろ読んでいてサービス開始からある程度経った頃、レシピ探しに躍起になっていたのを思い出しました。
    当時はレシピが全て公開されている訳ではなく、レシピはローカルをクリアして手に入れるか
    自分で他のレシピを参考に上位素材に入れ替えてみたりして探すしかなかったのです。
    なので攻略サイトに全てが掲載されるまでは、まさに自分だけがつくれる状態があったんですね。

    finaさんがいってるのはこれに近いと思います。膨大なバリエーションがあり、未知のレシピが存在する状態。
    あれをこれに入れ替えてつくってみたらどうだろう?って感覚が楽しいのはわかります。
    ただ結局のところ、全てのパターンが判明してどの作り方がいいとかそういう風になっちゃうので
    たぶん自分だけのレシピみたいなものは時間とともに必ず消えてしまうんじゃないかと思います。
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    Last edited by QLF; 11-25-2011 at 03:16 PM. Reason: 抜け、誤字修正

  10. #120
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    Quote Originally Posted by QLF View Post
    いろいろ読んでいてサービス開始からある程度経った頃、レシピ探しに躍起になっていたのを思い出しました。
    当時はレシピが全て公開されている訳ではなく、レシピはローカルをクリアして手に入れるか
    自分で他のレシピを参考に上位素材に入れ替えてみたりして探すしかなかったのです。
    なので攻略サイトに全てが掲載されるまでは、まさに自分だけがつくれる状態があったんですね。

    finaさんがいってるのはこれに近いと思います。膨大なバリエーションがあり、未知のレシピが存在する状態。
    あれをこれに入れ替えてつくってみたらどうだろう?って感覚が楽しいのはわかります。
    ただ結局のところ、全てのパターンが判明してどの作り方がいいとかそういう風になっちゃうので
    たぶん自分だけのレシピみたいなものは時間とともに必ず消えてしまうんじゃないかと思います。
    いえ 違います
    LVあげてカンストした状態の場合
    レシピに対して個々の生産士に差が出なくなってしまう
    これは戦闘職のほうが早くカンストしてしまうのですが、生産もいずれカンスト職人の数が増えてしまう
    その先の話です

    開発側から新しいレターが来て、ある程度の方向と回答が書いてあります
    今まで発表された回答から、更に踏み込んだ内容です
    1.21までは、現状が続きます
    この先は課金が始まり来年の1.21を見てからです
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