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Thread: 戦士スレ

  1. #4141
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    別スレで『戦士は豆腐』という風評被害を予感させる意見が出ていますのでフィードバック致します。


    【ディフェンダーのシステム自体の変革を求めます】。


    紅蓮のタンクはそもそものコンセプトと違う方向性になってしまったように思われます。
    先のパッチで若干の方向性は取り戻したように見受けられますが、運営サイドがタンクの横並びを狙いたのであればスタンスの効果及びHPも統一すべき事ではないのでしょうか?
    プレイヤー側からすると面白味に欠けますが致し方ないです。

    タンクそれぞれの特徴で『戦士は豆腐』とか言われると使う側からすると不快に感じます。
    なのでタンクのスタンスの効果及びHPを横並びにした上で各々のタンクの特徴を出せるようなジョブ調整を運営・開発には強く望みます。

    あと、
    ※ディフェンダー時のインナービースト効果:インナービーストの蓄積量に応じて自身の受け流し発動率を上昇させる。インナービースト最大時の効果量は10%となる。

    とありますが、体感出来るほどの効果を感じられません。
    運営が戦士でMTを、としたいのであれば受け流し発動率の効果量のアッパー調整を希望致します。
    (5)

  2. #4142
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    ヒラ目線で発言します。
    率直に言うと、暗黒のブラックナイト、ナイトのシェルトロンに対応する所謂『合わせスキル』である原初の魂がディフェでしか発動できないのに、ずっとデストで進行したらそりゃ柔らけーわなと思います。

    問題は、ディフェにしたときに、
    ・HPが約20%目減りしている状態であり、瞬時に硬さを出せているとはいいがたい。(防御スキル単体としては、瞬間的にはスリルのほうがまだ優秀)
    ・例えディフェにしても原初を撃つ分のIB50が無いと実質的な被ダメージ軽減はランパ・ヴェンジェ・直感に頼らざるを得ない。
    ・原初の魂(威力350)とフェルクリ(威力546)をトレードするのは損が大きいと感じる人が多い。(もっと言うとその後の3GCD分も-20%だが、これは90secに1回はアンチェによって解決可能)
    ・ヒーラーとのセットプレイ(被回復魔法効果アップ)を前提にディフェの現行性能になっているが、そもそもヒーラーはヒールを極力GCDを使わずに行おうと試みる。
      (つまりインスタントスキルによるヒールに対応していない分ディフェは防御スタンスとしては不十分)
    以上から、原初を撃ちたくないディフェにしたく無い人が大量発生しているのではないかと。そしてその割をヒーラーが食うわけです。

    痛いところだけ原初撃って軽減してまたデストに戻す。というのが戦士の在り方なのかなと思っていますが、現状それに沿った調整にはなっていないな、と。
    ただ、だからと言って他ジョブのように被ダメ軽減20%にしましょうかと言われても、戦士諸兄は嫌ですと答えると思います。


    ここからは提案というか只の妄想なんですが、こうなったら戦士の独自性を維持しつつディフェをみんな使ってくれるんじゃないかという案を。
    ・ディフェ使用後5sec以内に発動した1回の原初の魂について、与ダメージに寄らず、最大HPの20%分のHPを回復し、IBを消費しない。
    ・ディフェの効果を、「被”回復効果”を20%上昇させ、自身を回復したヒールで発生するヘイトを15%軽減する」に変更
    (12)

  3. #4143
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    それだったらスタンスなんて廃止でいいんじゃないの?
    (4)

  4. #4144
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    ディフェが一緒になったらアビリティじゃなくなって不便って要望が出るんじゃないかなぁ、、
    立派な長所ですし
    (3)

  5. #4145
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    Quote Originally Posted by Acon View Post
    4.2の解放はこれまでの「バーサク中にフェルクリがクリらなかったときに非常にがっかりする」という意見が反映された結果の物なのでそれを戻す必要はないと思います。
    だまし討ちやHC等のリキャとかみ合わなくなったことは確かに残念ですが、かわりに桃園結義も90秒のためモンクとのシナジーが強化されモンクの価値を上げることに繋がっていると感じます。
    デストの効果は解放中は無意味ですが、常にある程度IBを確保し高いクリ率を維持することで通常時の与ダメを上げることができます。
    >4.2の解放はこれまでの「バーサク中にフェルクリがクリらなかったときに非常にがっかりする」という意見が反映された結果の物なのでそれを戻す必要はないと思います。
    旧バサク解放の仕様をあまり分かっておられないようなので書きますが、
    1.そもそもクリDH乗らなくても与ダメ+50%の状態のみで十分なダメージがでていた
    2.現在の解放よりも他職のバフと合わせやすかった、
    3.デストの効果でクリティカルの期待値も大きかった
    でクリが乗ればさらにでかいダメージを期待できるというもので、でなければ意味がなかったという書き方は的外れです。
    現在のものはダメージはそもそもクリDHが乗っている状態で上限値です。さらにリキャにより他職とのシナジーでダメージを伸ばしづらい状況なわけです。大幅な弱体は理解できていますか?

    >だまし討ちやHC等のリキャとかみ合わなくなったことは確かに残念ですが、かわりに桃園結義も90秒のためモンクとのシナジーが強化されモンクの価値を上げることに繋がっていると感じます。
    毎回いるかどうかもわからない、自分にメリットのないシナジーをあえてメリットといわれても恐ろしくメリットは薄いとしか言えません。

    >デストの効果は解放中は無意味ですが、常にある程度IBを確保し高いクリ率を維持することで通常時の与ダメを上げることができます。
    前からできていましたが?・・・どころかブレハバフを弱体させられて通常フェルクリは弱体ですけど・・・?
    無意味になる状態ができることがおかしいと言っているのですがご理解いただけていますか
    (0)

  6. #4146
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    Quote Originally Posted by Deathko View Post
    前からできていましたが?・・・どころかブレハバフを弱体させられて通常フェルクリは弱体ですけど・・・?
    無意味になる状態ができることがおかしいと言っているのですがご理解いただけていますか
    前は解放バサやバサに向けて高い数値を維持する意味がありましたけど
    今はウォークライのリキャを腐らせないために吐いて低い数値にすることが多々あるので
    むしろかみ合ってない時が増えましたよね
    (0)

  7. #4147
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    Quote Originally Posted by Deathko View Post
    旧バサク解放の仕様をあまり分かっておられないようなので書きますが、
    1.そもそもクリDH乗らなくても与ダメ+50%の状態のみで十分なダメージがでていた
    2.現在の解放よりも他職のバフと合わせやすかった、
    3.デストの効果でクリティカルの期待値も大きかった
    でクリが乗ればさらにでかいダメージを期待できるというもので、でなければ意味がなかったという書き方は的外れです。
    現在のものはダメージはそもそもクリDHが乗っている状態で上限値です。さらにリキャにより他職とのシナジーでダメージを伸ばしづらい状況なわけです。大幅な弱体は理解できていますか?

    前からできていましたが?・・・どころかブレハバフを弱体させられて通常フェルクリは弱体ですけど・・・?
    無意味になる状態ができることがおかしいと言っているのですがご理解いただけていますか
    まるでパッチ4.2直前の戦士スレからタイムスリップしてきたかのような意見ですね・・・。
    あの時は他人が行った机上の計算やパッと見た感想だけで運営を叩く異常な光景が見られました。
    あなたには、せめて旧バーサクの効果くらいは把握していてもらいたいものです。
    (24)

  8. #4148
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    現在のタンクの性能を見ていると戦士にはまだ調整の必要があるように感じたため火力を現在のタンク水準に合わせつつさらなるプレイフィールの向上をめざすための案として一つ
    ・解放のリキャストを60secに変更して効果時間を5secに短縮(厳密には5.5sec程度にし3WS差し込めるよう調整)
    ・CrDH確定を削除し火力30%up効果に変更
    ・戦士版ライフサージとも呼ぶべきWSのクリティカル確定+ダメージ吸収バフを追加(リキャスト45sec、吸収量50%、ディフェンダーの回復ボーナスが乗る)
    解放によるIB無料は消えないので皆さんの大嫌いなバフ前IBチャージの必ずしも必要はありません。
    CrDH発生による火力上昇はおおよそ2倍でありその部分についてを以前の攻撃力1.3倍に変更して火力をタンクの水準に抑えつつクリティカル確定スキルを別途用意することでクリティカル不発による不快感を解消します。加えてデストロイヤー時の効果的な自己回復手段として機能し、現在のエクリブリウムの仕様に対する不満も解消されることでしょう。そして確実に出るであろうバーサクとライフサージ(仮)の同時使用が辛いという不満はそもそもリキャストが合いにくいように調整することで抑制します。また、ディフェンダー時の回復ボーナスを適用することで原初の魂によるHP回復を大幅なものにしエクリブリウムの回復と合わせ使用者はより戦士の自己回復能力を実感できるものとなります。
    解放1回で得られる火力が今より低くなりリキャストも短くなるためノックバック無効を目的とした使用もしやすくなります。
    解放の防御的使用について、現在は解放を効果的に利用するためにはコンボが途切れてしまうために使用タイミングに縛りが出てしまいノックバック向こうの手段として扱いづらくなっていますが、解放中のWS使用回数を3GCDに抑えることで使用してもコンボが途切れなくなり、ノックバック技に対して直感的な対応ができるようになります。
    現在の戦士の高評価は使用感の向上によるものなので扱いやすさを強化する案です。火力については現仕様での十分なデータを持っていないので大雑把ですがある程度ナイトの火力に寄せるつもりで書きました。逆にHP回復力の強化により防御性能は向上、取り回しの良いバリアにより耐久性に定評のある暗黒騎士と比肩できるものとなるかと思います。
    (0)

  9. #4149
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    まず戦士の今というのは現状4.2以前より強くなったというわけではなくスキルやIB周りのややこしさを取っ払ったため、何も考えずとも最大火力が出せる仕組みになった。というだけです。

    バーサク+解放よりは確実に弱くなっていますが、通常時使えなかったフェルクリーブでその差分を減らしているだけでもありますし、かといってブレハ弱体で下がった分をそこに回さなければ前より弱くなっているというのが現状です。

    使いやすい=どの状況を想定してもやりやすい=強い という方程式は当てはまれども戦士をある程度使いこなせている方にとってはナーフでしかないということとディフェンダースタンス時の原初の魂を打つたびにMT火力ががくんと落ちていくこと、ディフェンダーに回復アビリティが乗らないため(ここを直せない、直さない理由が本当に分からない。なぜ直さないのか、直せないのか。ブラックボックスと化してしまっているのなら納得は行くがその説明もできないのか・・・?)MT時、回復アビリティしか追加されていないヒーラーにはやはり柔らかいという印象がついてしまいます。

    プレイフィーリングの改善により強くなったと錯覚しがちですがまだまだ戦士には直さないとおかしいところというのが多いですね。
    (39)
    Last edited by nangokusodachi; 02-10-2018 at 12:52 AM.

  10. #4150
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    4.2戦士はMT時に火力を出しやすくなりましたね、単体強攻撃に原初の魂を合わせるのでIBを持っていかれて若干落ちる程度で、
    ヘイトはアンチェボーラで時々稼いでおけば後は常時ST時のスキル回しで事足りるかなりお手軽なジョブになりました。

    ヒーラーの性能が上がっているので今の防御力でも特に不満はないですが、
    ヴィントの与ダメ10%減は忠義盾とディフェで決定的に防御性能に差があったので後付けで補完された効果の認識でしたので、
    ヴィント削除したならせめてディフェに被ダメ10%減少くらいはつけてほしい気がしますね。
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