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Thread: 戦士スレ

  1. #4121
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    Raynart's Avatar
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    Hayate Tsukinohi
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    極白虎、零式もまだ1層ですが戦士で攻略にMTで参加してきました
    IBを自分のタイミングで消費出来るようになったことがとても大きく、強攻撃に原初の魂をあわせ、デストに切り替えて解放するなど、出来ることの幅が一気に増えました
    この後のギミックのためにIB溜めておこう、これ終わったら解放するぞ!とメリハリがついて漸く紅蓮のリベレーター始まったと思っています

    火力面でも木人は同等、上限値が出にくくなったかなと思いますが、木人破壊時間の平均は上がったかなと思います
    コンテンツ内でも他者に左右されずに一定の火力を出せることは攻略段階では強みかな…?と思っています。この辺はランキングサイトなどのデータ待ちになるかとは思いますが、概ね楽しくなったと思っています
    今までの半年分も楽しませて頂きます
    (9)

  2. #4122
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    Nishi270's Avatar
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    零1を戦士でやりましたがスキル回しが50からあまり変わってないせいで討滅ルレやってる気分。
    Lv70での追加要素は特性でもスキルでもいいけどLvがあがっても見てくれだけの数値が変わるだけでやること一緒ってのはつまらない。
    シナジーに素フェルクリ合わせたりはできるけど得られる効果は雀の涙、かつての輝きが懐かしいですね。
    難しくしてほしいというつもりはありませんが、もうすこし戦闘に奥深さが欲しい。
    底の浅いジョブになってしまいましたがまぁ大多数に望まれてのことなようなので仕方のない事なのでしょうか。

    CrDH確定のダメージ表記を気に入っている人が多いようなので戦士に限らずバフ中のダメージ表記を大きくして小数第一位まで表示すると喜ばれるのではないかと思います。
    あと戦士のスキル回しの次なる支配者はウォークライになるのでしょうかね。昨今のプレイヤー世論を見ているとウォクラリキャ短縮による獲得IBの格差と最適化した際にある程度スキル回しに縛りが生まれることについての改善要望が出るかもしれませんね。
    (1)

  3. #4123
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    yoshiyo's Avatar
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    今回4.2で戦士にふれてみてフェルクリとかするとウォークライのリキャ5秒ごとにちぢまりますよね?
    それでウォークライをくさらせることがふえたかなーって印象です。
    一応TAなどやっていたのである程度スキルまわしとかは前パッチも考えてた方だと思いますが使い勝手は…うーんって感じです。
    IDでは確かにスチサイ連打できるしタンク3職のなかではまとめやすいなぁとは思いますけどレイドでは…別に使い勝手よくなったとは思わないかなーって感じです。
    8人コンテンツでのMT性能はあがったかなーぐらいです。
    (1)
    Last edited by yoshiyo; 02-02-2018 at 03:36 PM.

  4. #4124
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    良い調整だったと思います、見た目よし触ってよし。前より全然遊びやすいですし管理も楽になりました
    (23)

  5. #4125
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    DPSもそこそこ上がってましたし、何より扱いやすさが今までと比べ物になりません。
    かなり良い調整してくれたと思います。
    (14)

  6. #4126
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    ブレハの開幕二段マイナスにヲクラの不便さ
    ボーラルートの弱さにアンチェ解放の分離
    WSを使うための苦行からの脱出に
    †のマイティストライク要素

    要望してたことの大体は拾われていて使ってて楽しいし
    IDすら万物満額ヤル気なかったのがID以外にも行く気になりますね
    今ようやく紅蓮始まりました
    (5)

  7. #4127
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    解放中にデジタルカウントダウンが0.01秒刻みで表示されるジョブHUD追加が待たれます
    あと地味にブレハゲージもあると嬉しいの…
    (3)

  8. #4128
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    解放したときに残り時間をジョブHUDのゲージで表示してはどうでしょうか。
    解放中は竜騎士の赤の流血のような感じでゲージの色を変えて残りのIBは数字があるのでそこで確認する形になります。
    非シンプル版の場合はゲージを赤くし、シンプル版ではディフェンダーとの色被りがあるので黄色くするかオーバーヒートゲージのように別途追加。
    残り時間をOHゲージのように下に表示する形にすればより機能的でカッコ良くなります。

    シンプル版ジョブHUDのゲージを無くしてIBの数字だけを表示するオプションが欲しいです。
    何かの改修のついででいいのでバーを消す機能が欲しいです。IBの数字を大きく表示したいのですが不要なバーまで大きくなってしまうので困っています。
    HUD設定の自由度はFF14の素晴らしい点だと思うのでこの機能の追加をお願いします。
    (10)

  9. #4129
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    デスト効果、他職のバフとまったくかみ合ってない突貫調整されてしまいました、自前のデストの効果すらまったく意味のないものになる調整には呆れてます。、その調整の直して欲しいところをあげていきます。
    ・クリうp系バフ→完全死亡 ・忍者、機工のバフ,デバフ→90sのリキャでかみ合わず

    とりあえずの案1
    解放リキャ60s
    クリDH確定削除
    与ダメうp20%追加
    案2
    デストの効果IB量に応じてクリ威力うpに変更
    与ダメうp10%追加
    2は他職のバフ問題まったく解決してないですが、それが権代の希望なら最低限これぐらいはやってほしい案
    与ダメうp部分の数値は適当、1つのアビにつけたくないならアンチェにデスト時与ダメうp*%追加して
    (3)
    Last edited by Deathko; 02-07-2018 at 02:18 AM.

  10. #4130
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    Quote Originally Posted by Deathko View Post
    デスト効果、他職のバフとまったくかみ合ってない突貫調整されてしまいました、自前のデストの効果すらまったく意味のないものになる調整には呆れてます。、その調整の直して欲しいところをあげていきます。
    ・クリうp系バフ→完全死亡 ・忍者、機工のバフ,デバフ→90sのリキャでかみ合わず

    とりあえずの案1

    案2


    2は他職のバフ問題まったく解決してないですが、それが権代の希望なら最低限これぐらいはやってほしい案
    与ダメうp部分の数値は適当、1つのアビにつけたくないならアンチェにデスト時与ダメうp*%追加して
    4.2の解放はこれまでの「バーサク中にフェルクリがクリらなかったときに非常にがっかりする」という意見が反映された結果の物なのでそれを戻す必要はないと思います。
    だまし討ちやHC等のリキャとかみ合わなくなったことは確かに残念ですが、かわりに桃園結義も90秒のためモンクとのシナジーが強化されモンクの価値を上げることに繋がっていると感じます。
    デストの効果は解放中は無意味ですが、常にある程度IBを確保し高いクリ率を維持することで通常時の与ダメを上げることができます。
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