しまいません。
勝手に逆説的にしないように。修理があったほうが業者の狩りの効率が低下すると勝手に決め付けてますが
それは、自分が悪魔の証明だとまで言っている前提条件を、無意識に認めてることに他なりません。
修理システムを存続させるために、一つでも利点(らしきもの)が欲しいのはよくわかりますが
あまりにも無理矢理過ぎませんか?それともロジックの無理矢理さにご自分で気づいていらっしゃらない?
これが実現されてれば、こんなに揉めることも修理が忌み嫌われることもなかったでしょうにねえ。
修理もある意味、ケアルと同じ程度の扱いになるので。
やはり、クラフター・ギャザラーをメインクラスに据えるとはどういうことか?
という点を、開発がきちんと吟味していなかった(或いはトップのごり押しのため吟味する時間が無かった)
というところがよく分かる証左ですよ。
・・・ん?ということは、今からでもクラ・ギャザが戦闘システム内で活躍できるような
システムやコンテンツを作れば、修理問題は無くならないにせよ小さくはなるのか?
Last edited by Zhar; 03-21-2011 at 11:56 AM.
「知っていて思ってたのと違った」だったら廃止ではなく、「思ってたとおりになるように改善すれば良いのでは?」となりますが、
「始めから分かっていて廃止の方向に追い込むつもりでしたなら」それを表明してくれれば、
「そう考える人もいるのね、その意見に同意することは出来ないけど」となり、
「知らなかった」(そういう人が多い)なら、「そもそも公式サイトの内容を実現して欲しい」があまり意味をなさないねと思うのです。
「黙ってろ」に聞こえるのなら、誤解ない表現になるよう気をつけます。
申し訳ないが、貴方の論法にはついて行けない。
まず、何故私のコメントをぶった切って、その一文だけにいちいち反論するのでしょう?
私も他の人も、「修理システムは業者対策だから廃止はあり得ない」なんて言ってないんです。
「業者対策の一面もあると思うので、廃止した場合のその方向からの意見を聞きたい」と言っているだけ。
もし「業者対策じゃない」と思い、その意思表示を既にされているのでしたら、私は貴方の意見を尊重し、
それ以上意見を求めることはしていないつもりです。
私宛のコメントを頂いた場合は回答するのが礼儀ですからそうしますけど。
「勝手に決めつけて」というのもちょっと考えれば解ることですね。
広義の「悪魔の証明」というのは、「それを証明するには非現実的な施策が必要であるために証明できない」
というものです。
「『業者の数の減少』に有効かどうかは廃止してみないと解らない」というのがそれ。
逆説的に、というのはこちらは簡単。
「耐久度のない状態で延々と狩る業者」と「廃品状態で延々と狩る業者」,
どっちが効率がよいのでしょう?
Last edited by vbsnbk; 03-21-2011 at 12:30 PM. Reason: 回りくどいのでちょっと修正
全文引用は読みにくいからですよ。読み手に対する最低限の礼儀ですのでそうしている次第。
MLや、IT技術系のフォーラムとかでは、ごく一般的な流儀です。
それを証明するのは「悪魔の証明」にはならないのですかね?
流石に、修理は業者対策だからあり得ないなんてことを、貴方が主張しているとまで穿った見方はしてませんよ。
修理を存続させるための、水増し的な理由付けとして述べているだけに思えるので、それは無いでしょうと言ってるだけです。
私の意図としては、貴方の投稿は、理路整然としていて説得力があるように見えるので
それを見て、物事をよく考えない人達が「修理は業者対策にもなってるんだ!」って誤解するのを
未然に防ぎたいのでこうしてイチイチ反論させてもらってる次第です。
被害は未然に防がないと。というわけ。
Last edited by Zhar; 03-21-2011 at 12:41 PM.
あのですねえ……まあいいや、そういうことを言っているのではないのですが。
頼むからちゃんと読んで考えて下さい。それを証明するのは「悪魔の証明」にはならないのですかね?
廃品になっても構わず殴り続けるのが効率的だ、というのでしたら、そもそも
「ユーザに不利益だ」という主張が成り立たなくなっちゃうじゃないですか。
はい、それはそもそも私の意図ではないです。修理を存続させるための、水増し的な理由付けとして述べているだけに思えるので、それは無いでしょうと言ってるだけです。
「耐久度という今のシステムが、業者の効率を多少にしても落とすという役割があるのではないか」
という前提で、
「修理システムを無くした方が良いかも?」という方に意見を伺っているだけですが、
「そもそも効率は落ちないよ」ということでしたら、それはそれで良いのではないでしょうか。
ただその場合前提がそもそも違ってきますので、敢えてその点を指摘して頂くことは不要かと思います。
「業者対策としては不十分で、一般ユーザに対しても弊害が大きいから、むしろ廃止した方がメリットになる」という
torikagoさんの意見は一つの考えとして有用な意見かと思いますし、それに至るやりとりを含めて開発に見て貰う
価値はあると思います。
#問いかけした側がこう書くのは傲慢に思われるかもしれませんが。
Last edited by vbsnbk; 03-21-2011 at 01:11 PM.
被害云々というよりも、根本的な問題があるんですよね。
業者も一般ユーザも作業にかかる総時間はほぼ同じなので、業者の効率を下げても無意味・・という問題です。
『業者の作業時間が延びる = 一般ユーザの作業時間も増える』ということなんですよね。
まぁ『業者の数の減少に有効かどうかは、廃止してみないと分からない』というのは、確実に有効です。
ただし、『ユーザの数もソレ以上に減る』というおまけがついてきてしまいますが;
言い直しますと、ユーザの数が減るから業者の数が減るって所でしょうか。
前者はまあ、耐久度を引き上げた今は多少は解消されているかもしれません(以前はライトを含め
ほとんどのユーザが「途中で何度か修理しないといけない」状態でした……。
ただ、今もまだその辺の不満はあるからこそのこのスレですし。)
ただどれだけ調整しても「効率を落とすタイミングを運営側が握ってしまう」というユーザの不満はぬぐえない
ですよね。筋が悪い施策というのは確かかと。
潜在値でもそうなのですが、torikagoさんおっしゃるとおり「スクエニは制限する方向で動く」
というのは確かで……。
潜在値では「ログアウトボーナスにする」というアイデアもありますから、発想の転換をして欲しいです。
(追記:「ログアウトボーナス」は潜在値ではなくて神符のスレでした)
後半は……
廃止しても業者の「人数」は変わらず、効率が上がることにより、RMT市場へのギルの流入がどっと増える、
という状況になるんじゃ無いかと思います。その後はギルの価値が下がることで手を出す利用者が増えるか、
それともインフレが起きて業者の商売が成り立たなくなり、結果的に業者の数が減るのか(苦笑)。
#MMOでのその辺の市場動向は経済学専攻の学生の卒業論文にもってこいの内容と聞いたことがあるので、誰か書かないかな(笑)。
Last edited by vbsnbk; 03-21-2011 at 01:46 PM. Reason: 勘違いの修正
ん? おや?
#321 の後半の主張がおかしいですね。
『廃止と業者の増減に関係はない』が正しいのかな?
いや、『ユーザの増減 = 業者の利益の増減』とすると、業者は増えるかもしれませんが・・・
それは耐久度の廃止というより、ゲーム全体の面白さに関係することですしね。
ログアウトボーナスですが、廃人と一般ユーザの差を埋めるには良いシステムですよね。
行動を制限する訳ではないので、あまり不満も出ないでしょうし。
だからといって、あまりに効果を大きくするのも問題ですけどね;
おまけ程度のチョビっとした効果程度が限界でしょうか。
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