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Thread: 戦士スレ

  1. #4081
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    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    こちらですが、新解放はそもそもクリDH確定ですので
    旧でクリDHが出た場合はそのままその数値が差に適用されるはずですが
    これですとクリDHの期待値までバーサクの0.3倍にかかってしまってることにならないでしょうが
    クリDH(後載せ)はバーサクの130%後のダメージに乗算でかかるので
    パッチ前ヘヴィで分けて計算しますと
    567*1.3*1.21=891.891がトータルの期待値となります
    この数値から初期の567を引いた324.891がバーサク時のクリDHの期待値を入れた上昇値だと思うのです
    間違ってたらすみません
    確かにそうかもしれないです。
    自分もちょっと理解が追いついてない部分あるのですが、
    「パッチ前バーサクの数値はバーサク適用前の数値(ヘヴィでいうところの567)にもクリダイが掛かってるのに、
    パッチ後バーサクにはそれがない」
    という間違いが発生してるように思えます。

    そこでフェルッカさんの計算を適用してみたのですが、
    画像は削除しました。

    おかしいところが自分も分からないのですけど、すごい数値になってしまったので、
    パッチ後も含めてなのかどこかで計算が間違っていそうです。

    なので逆に、パッチ前はバーサク効果量の0.3倍を掛けるだけにして、
    パッチ後バーサクに対してクリ・ダイ期待値(クリ・ダイ確定でなければ上昇していたはずの数値)をマイナスしてみました。
    画像は削除しました。

    これでバーサクにクリ・ダイ適用しつつ、整合性がとれてるのかなと思います。

    ひとまず様子を見て、間違っていなさそうなら本投稿も修正してみます。
    計算間違っていてほんとお手数かけます。
    (0)
    Last edited by Nell-Westin; 01-30-2018 at 03:13 AM. Reason: 混乱を招きそうなので画像を削除。

  2. #4082
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    Quote Originally Posted by Nell-Westin View Post
    上述しましたがバーサクとクリDHの計算式はまずバーサクで上昇した基礎ダメージからクリDHの後乗せ乗算ですので
    バーサク1.3倍あり(旧) バーサク1.3倍なし(新)ですと同じ1.21倍の期待値でも得られる数値は1.3倍されたものの1.21倍と素の数値からの1.21倍の違いがありますので前者と後者で大きく差がつきます
    なので後者の表で新の方で1.21倍したもの(を引いても)はバーサクありの1.21倍よりずっと低い数値となります
    仮に威力500だとしますと
    新500*0.21=105
    旧500*1.3したものの1.21倍なので500*1.3*0.21=136.5
    という風にバーサクでの上昇があったほうがクリDHが出たときの伸びが違います
    下の表の新は新のバーサクの確定クリDHは元々ある確率(期待値1.21倍)がありますから
    新のみのケースにおいて新のバーサクは新の環境下で実際にはどれだけの火力上昇しているかを
    求めている数値となってしまいます(厳密にはクリによるクリ倍率アップがありますが新はクリDHをつまなければつまないほど上昇率が高くなります)
    ですので上の表で正しいかと思います


    ややこしくしてる原因が新がクリDH確定というのに対して旧が30%上昇という違いなんですよね
    元々あるクリDHの確率もとい期待値の分だけ新は上昇していない=ロスをしているということになります
    前述したredditにもあるように
    旧は1.30倍した数値からクリDH(クリ30%1.5倍DH20%1.25倍期待値1.21倍)なんです
    新は1.00からの確定クリDH(およそ1.875倍)なんです
    でこの表で比べられて最終的に求められた数値は新旧バーサクによる火力上昇では不正確で新旧バーサク中の火力ですよね
    旧であればクリDHの期待値を含めた全火力を計算して
    新であればバーサク中に使ったスキルをそのまま1.875倍(クリDH確定に代わったのでそれしかない)で比較をしてみるのが一番わかりやすいかと思います
    この辺りが新がクリDH確定なのに対して旧が30%上昇という違いでややこしくしているかと思われます
    それで行うと比は上の表と同じになりますよ
    (0)
    Last edited by Felucca_Trammel; 01-30-2018 at 12:41 AM.

  3. #4083
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    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    省略させていただきます
    確かにその通りです。
    ですが今回の表での比較となるとちょっと違ってくるのです。

    まず前提として、この表には
     パッチ前の「①合計(威力合計)」と「②バーサクの恩恵(バーサク上昇分)」、
     パッチ後の「③合計(威力合計)」と「④バーサクの恩恵(バーサク上昇分)」
    の4つがあります(番号は便宜上のものです)。

    そして②は①から求められるものであり、④は③から求められるものです。
    ①→② ④←③

    さらに今回の表では②と④とを比較しています(厳密にはリキャスト秒数で割ったその後の数字ですが)。
    ①→②←→④←③

    つまり4つは相互に関連しているので、比較対象以外の前提条件は同じにしないといけません。
    この場合の比較対象とはバーサクの効果量(WS威力とブレハ変更を含めた)です。

    つまり比較対象以外、デストやクリ・ダイなどは全て同じ条件にしなければなりません。
    (但し確定クリ・ダイである④にはクリ・ダイは掛けられません)

    そしてこの表(23:17投稿の上の表)の場合、
    画像は削除しました。
    クリ・ダイは②にしか掛かっていません。
    ①③にクリ・ダイが掛かっておらず、そこで結果が変わっていると思うのです。
    (0)
    Last edited by Nell-Westin; 01-30-2018 at 03:13 AM. Reason: 混乱を招きそうなので画像を削除。

  4. #4084
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    Quote Originally Posted by Nell-Westin View Post
    バーサク時の火力差を最終的に計算されたわけですし、このバーサク時の表自体はそちらであっているかと思います
    他のコンボ回しにフェルクリ表も総火力で出されて、それらを差し引きしてますよね
    逆に考えましょう①と③に1.21倍かけてないからあわせようとしてバーサク時の表から旧のクリDHを正しく入れないと
    旧バーサク時の乗算クリDHの補正が大きいために新有利になってしまうのだと
    (0)
    Last edited by Felucca_Trammel; 01-30-2018 at 01:20 AM.

  5. #4085
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    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    バーサク時の火力差を最終的に計算されたわけですし、このバーサク時の表自体はそちらであっているかと思います
    他のコンボ回しにフェルクリ表も総火力で出されて、それらを差し引きしてますよね
    逆に考えましょう①と③に1.21倍かけてないからあわせようとしてバーサク時の表から旧のクリDHを正しく入れないと
    旧バーサク時の乗算クリDHの補正が大きいために新有利になってしまうのだと
    申し訳ない!ようやく分かった感じです。
    自分がだいぶ間違っていました。

    例として出してもらっているように、
     旧 1*1.3*1.21-1=0.573
     新 1*1.875-1=0.875
    がバーサクの差ですよね。自分は何をやっていたんだ・・・・・・w
    (これに対して元の威力合計やリキャが掛かりますが、それはひとまず置いておいて)

    おっしゃる通り1部分に対してクリ・ダイを適用させようとして迷走してた感じがします。
    ちょっと全面的に見直してみますね。
    パッチ直前ですが、ここまできたらきっちり計算したいw

    重ね重ね本当にありがとうございます!
    (0)

  6. 01-30-2018 02:30 AM
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    間違えまくってました・・・

  7. #4086
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    訂正完了しましたので、貼り付けてひとまず完了にしたいと思います。

    間違っているかもしれません。訂正歓迎です。
    大きく間違っていたら投稿ごと削除します。
    ・新解放にフェルクリ5発入らないんじゃ……って話もちらほら見ます。
    この計算を元に他ジョブとの比較は避けてください。

    各画像が大きいので、格納してます。





    簡単にまとめるとデスト・ブレハ・クリダイ適用下において、
    ・WS威力&ブレハ変更は「威力約1208(90秒毎)弱体」
    ・バーサク部分の効果量変更は「威力約375(90秒毎)弱体」
    ・原初の解放で得するIBの変更は「威力約1214(90秒毎)強化」

    ・合計で「威力約370(90秒毎)弱体」 となりました。
    !但しソロでの計算です。パーティでのシナジーは考慮していません。


    混乱しそうなので最初の投稿は削除、本投稿以外の画像も同じく削除しておきます。

    ロドストもメンテ中だったのでご覧になった方は少ないかもしれませんが、お騒がせして申し訳ないです。
    ご協力本当にありがとうございます!
    (4)

  8. #4087
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    開発の火力上げましたの謎ときをしないとあまり意味がないのかも。
    あとPD氏のヒーラーにDPSは期待していない(命中関係の時だったかな)発言とは矛盾するかもしれないが、
    タンクMTの仕事して自己の生存率を上げれば、ヒーラーに余裕ができるのでそちらと合わせればPTDPSは上がってるとかないのかな。
    開発のPT全体を見てる発言を考えれば。
    あと単独火力はカッコいいモーションと同じでプレイ感の満足の部分も大きくないかな。壊せない天井と過剰な上昇志向のせめぎあい。
    (2)

  9. #4088
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    単純にアンチェが使えるようになったからですかね…?
    今回の調整はST性能は微妙ですが、MT時の火力は上がってるはずですから。
    (2)

  10. #4089
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    MT時に柔軟にスタンスを変更することでヒラタンクの余力を火力に還元する運用ができていたのが今までの戦士なので一概にMT性能が上がったというわけではありません。
    確かにデストを使用しない前提では火力が上がったかもしれませんが、ギミック見学やDPSがコンテンツに慣れ切った後などそんな場面でタンクの火力が上がって誰が喜ぶのでしょうか?
    (2)

  11. #4090
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    >ギミック見学やDPSがコンテンツに慣れ切った後などそんな場面で
    種明かしをすればなーんだは、コロンブスの卵じゃないかな。
    すべてのコンテンツはオワコン化(死語かな)するんだし。
    早期組入りに頑張ってるときにはそれなりにありがたいもんじゃないだろうか。
    開発はデータを見てるわけだし、クリア者数見てミドル層の底上げを今回は目的としたのじゃないだろうか。4.2のコンテンツに向けて。
    それぞれのプレイヤーが大切にしてるジョブとしての戦士のイメージとは別の話として。
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