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  1. #1121
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    こんにちは。

    Quote Originally Posted by suburi2132 View Post
    41回PLLで、吉田Pが「疾風の極意に疾風迅雷が付与される」と仰ってますが、こちら↓では「疾風羅刹衝に疾風迅雷が付与されるようになります」とあります。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4541603

    どっちが正解?それともどっちも正解で即迅雷3出来る?
    ご指摘の通り、第41回PLL速報でモンクのアクション名に誤りがありましたので、当該箇所を修正しました。

    正しくは以下のとおりです。
    • 疾風の極意に疾風迅雷が付与されるようになります。
    (8)
    Melchly - Community Team

  2. #1122
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    Quote Originally Posted by Melchly View Post
    こんにちは。



    ご指摘の通り、第41回PLL速報でモンクのアクション名に誤りがありましたので、当該箇所を修正しました。

    正しくは以下のとおりです。
    • 疾風の極意に疾風迅雷が付与されるようになります。
    正しく修正されたのは良いのですが、元々、操作の簡略化を目指したのが4.xシリーズですよね?

    これによって、迅雷の管理方が変わりますが、
    開幕ならまだしも、合間合間をぬって、構え、型、迅雷、闘気を管理するのは、簡略化の真逆ではないですか?

    今でも上手い人との差は、そういったことが適切に出来るからだと思うし、やってはいますが、
    開発の掲げるモンクのコンセプトが、ブレすぎて、何一つ伝わってこないです

    単体アタッカーとしては侍に譲り、バッファーとしては忍にも龍にも及ばず、
    器用貧乏で、無駄に構えをポチポチするだけのジョブが開発のコンセプトですか?

    実際が分からないから、良くはなっていて欲しいけど、無理やり極意に拘って、使わせようとするのは、何か違う気はします
    (16)

  3. #1123
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    器用貧乏どころか普通に器用万能な状態だゾ

    単体・複数での火力増強に加えて、マントラリキャ短での回復や防御(バリア強化)面での支援回数増加も…

    割とマジで望外な強化貰って嬉しいのに不満が出てること事態に驚きを隠せないゾ


    全体のスキル改修は5.0まで待ってあげた方がいいと思うゾ
    (15)

  4. #1124
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    色々調整が入るのは正直に喜べるのですが、4.25でサクッとまた弱体される未来を感じ取ってしまう・・・ビビリすぎなんでしょうか

    疾風で迅雷が付与、これにより開幕の迅雷スタダをするか、従来のフミナリからのフルバフに闘魂>疾風で迅雷戻し、みたいなどっちかしらの運用が主流になるのではないか?
    と脳内木人叩いてて思ったのですがNyanko14さんの仰るとおり「4.xのシンプルになります」からはだいぶ路線変更したな、とは感じました。
    以前のDot2種類見てたような古参モンクなら良いんでしょうけど、なかなか操作が忙しくなりそうですね。

    あとPLLを拝見してて個人的に気になったのが吉田PDの「ディヴァージョンは近接DPSでは必須ですよ」という発言です。
    必須アディなら、選択式アディから外して恒常アディにでも入れておいてくださいよ。
    4.0の時は「個人で選択して貰うスタイルです」と仰っていたのに随分と話が変わってしまっているな、と感じました。
    (26)

  5. 01-22-2018 10:40 PM
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    返信ミス

  6. #1125
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    >疾風構え→演武x3→疾風羅刹→疾風極意→破砕拳で2スタック,
    >あとはコンボ1ループで3スタックですかね.

    アビとはいえ,2手(構え切替含めると3手)かかっちゃうと,1コンボまわすのとどう違うの?って気もしますな汗
    触ってみないとなんとも言えない感じですが.

    やっぱり羅刹マスタリーイラネって意見が増えそうw
    (1)
    Last edited by Claymore; 01-23-2018 at 12:31 AM.

  7. #1126
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    器用貧乏どころか普通に器用万能な状態だゾ

    単体・複数での火力増強に加えて、マントラリキャ短での回復や防御(バリア強化)面での支援回数増加も…

    割とマジで望外な強化貰って嬉しいのに不満が出てること事態に驚きを隠せないゾ


    全体のスキル改修は5.0まで待ってあげた方がいいと思うゾ
    そのマントラがヒラから必須として喜ばれるのであれば、今でも確実にモンクが鉄板構成に入っていると思うのですが…
    桃園にしても、自分に掛かるように強化されるとは言え、4.1までは必須シナジーとして歓迎されていましたか?

    強化が欲しいと言うより、コンセプトをはっきりしてくれと言っているのですよ
    (今回のPLLでもそれを吉田Pは口にしていましたよね)
    コンセプトを元に調整をすると言いながら、何をさせたい、どういう方向性のジョブなのかが迷走したまま、
    色々な能力を持たされても、専門的にそれをやっているジョブの代わりを務められるとはとても思えないのですが、
    貴方から見たら、4.2のモンクは、最強、万能、勇者ジョブっていうコンセプトに見えるんですね

    今まで対してモンク触った事無さそうな人に、目先のごまかしだけで、強くなったと言われるのがなんだろうなと思いますね。
    無理して、モンクスレまで煽りに来なくて良いと思います。
    (16)

  8. #1127
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    構えと極意の再検討

    単純に構えを無くして極意だけ残す,って方向性が1つ考えらます.
    でもモードチェンジというのは大きな特色であるので残してほしいですね.

    また構えからの極意,だと入力回数が増えて咄嗟に使いにくくなってしまうので,
    構えを切り替えるだけで何らかの効果が発動するのが望ましいと思います.

    紅蓮の構え:
     現在,基本これで戦っているのでそのままでいいんじゃないかと.
     極意も内容の詳細はともかく,ダメージupでよいかと.

    疾風の構え:
     やっぱり迅雷加速手段としてテコ入れするのがいいんじゃないかと.
     例えば,疾風の構え中はWS打つごとに迅雷が乗るとか.(極端な例)
     極意については他の構え中でも使えるステップバックとか?
     (PvEとPvPで効果を変えてもいいかも)

    金剛の構え:
     与ダメがは下がるが防御力がアップするモードなので,
     例えば(極端な例だが)
     金剛中はヒートに耐性をつけて,ブラバスで自己回復しながら殴り続けられる,とか.
     (要はヒート中でも迅雷更新できる,みたいな)

     あるいは,金剛中はマントラ効果アップバフが貯まるようになって,
     マントラを使う場面の前に準備しておくと効果アップするとか.

     金剛の極意で防御力を一時的にタンク並みに挙げて敵視を最上位にし,
     タンクが落ちた時の保険にするとか.

     近接DPSロールとして防御Upにメリットがあるシーンというのはあまりないので
     この構えのポジションをどうするかは難しいと思います.
    (1)

  9. #1128
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    DPSが上がるというのは嬉しいですが…またややこしく面倒くさくなるんですね。極や零式ではいいんでしょうが…

    元々、IDではモンクは各戦闘ごとに闘気を5個貯めて、演舞を3回して、宝箱のロットするのも大変という忙しさでした。
    そこへ更に疾風への切り替え、さらに戦闘開始後に紅蓮に戻す、戦闘が終わったらまた疾風に。という操作を追加されるんですね。
    踏鳴もリキャ短縮なので使用頻度アップ…という事は戦闘中も疾風の極意と合わせて旋風脚使っていけという事ですよね。

    どこまで大変にするんですか?またモンクでIDに行くのが億劫になりそうです。
    面倒なら手を抜けばいいだけですが、手を抜くくらいなら別ジョブで楽にいきます…

    DPSを上げるならWSやアビの威力を戻すだけでいいでしょうし、リカバリーしやすくするくらいなら疾風迅雷を切れにくくすれば良いだけの事ではないですか?
    なぜこうまでして3種の構えにこだわるのか…理解し難いです。

    侍もやっていますが、侍とモンクの操作難度(操作量)に差がつきすぎていませんか?
    侍は戦闘準備作業ゼロ、バフはどれでも30秒、常時疾風迅雷3状態のような物じゃないですか。
    操作量が多い代わりに使いこなせれば侍以上のDPSが出せる!というのであればいいんでしょうけどね…
    (11)

  10. #1129
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    一応自分の発言へのレスと思ったので回答すると

    >DPSを上げるならWSやアビの威力を戻すだけでいいでしょうし、
    >リカバリーしやすくするくらいなら疾風迅雷を切れにくくすれば良いだけの事ではないですか?
    >なぜこうまでして3種の構えにこだわるのか…理解し難いです。

    おっしゃるように,
    WS威力を上げたり迅雷効果時間を延ばせば強化でき,操作は簡単になるでしょう.
    ただ,そうなったモンクを使って遊びたいと思うか,と問われれば,自分は否と答えます.
    自分は紅蓮の極意のスロウすら納得できないくらい,あれこれ入力していたい派なので.


    自分が思うモンクのコンセプトを列挙すると
    ・一発は軽めだが手数で押す(迅雷)
    ・ユニークなコンボシステムによる独自性
    ・構えによるモードチェンジ
    ・方向指定
    ・自己バフ,打耐性デバフによってDPSを上げていく
    であると思っています.
    せわしなく,あれこれ操作することでDPSを上げるジョブというイメージです.

    そういった点から,
    現状機能していないけど,モードチェンジというのはあり,という考えです.
    モードチェンジありきで有効活用を考えるならどうするか,という案を提示しています.

    自分の頭では主にリカバリー要素しか思いつきませんでしたが,
    疾風の構えに羅刹打ち放題(移動手段として)とかでもいいと思うし,
    開発がコンセプトから構えを抜く,というのであればそれでもいいと思っています.
    上に挙げたようにそれも1つの方向と思います.


    あとIDはモンクでは行ってません.
    雑魚道中と迅雷が相性悪すぎでしたし,範囲も任意で連打できなかったから.
    忍者と侍が半々ですね.
    4.2のアプデでちょっとモンクで行ってみようかな,と思えるかな.

    なぜエンドに侍で行かないかというと,モンクのコンボに慣れすぎて
    侍のコンボをミスっていたからです汗(最終段に別ルートを打ってしまう)
    マクロを工夫してミスらないようにはなりましたが,まだ自信ないかな.
    (2)

  11. #1130
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    Quote Originally Posted by Claymore View Post
    一応自分の発言へのレスと思ったので回答すると
    あ、ごめんなさい。レスでも何でもなく、4.2の調整について自分で思った事を書いただけだったのです。^^;

    せっかくなのでついでに…
    Quote Originally Posted by Claymore View Post
    自分が思うモンクのコンセプトを列挙すると
    ・一発は軽めだが手数で押す(迅雷)
    ・ユニークなコンボシステムによる独自性
    ・構えによるモードチェンジ
    ・方向指定
    ・自己バフ,打耐性デバフによってDPSを上げていく
    であると思っています.
    せわしなく,あれこれ操作することでDPSを上げるジョブというイメージです.
    これは私も同じイメージです。そして、DPS云々よりも遊んでいて楽しくなる調整を望んでいます。

    4.2の調整で(全容はわかっていませんが)モンクを扱う奥深さみたいなものは増えると思います。
    ただ、侍と比べてモンクが複雑すぎませんか?というだけですね。
    お手軽高火力の侍と難解低火力のモンク(上手く扱えば並びそうですが)、仮に出るDPSが同じだとした場合、操作量が割に合わないなと。

    実際やってみないとわかりませんが、30秒ごとに構えを切り替えて疾風羅刹掌と闘魂旋風脚を使っていくのが最適解になるんじゃないのかなと危惧しています…
    (2)

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