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  1. #61
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    製作についてのアイディア(私のアイディアを聞け的な長文ですので嫌な方はスルーしてください)

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    木工レシピで、スピア:材料ブロンズインゴット、メープル材、フィッシュオイル
     おかしくないですか?
    この材料で木工LV1-10ならスピアが作れるとして、LV50の達人がスピアしか作れないなんて変です
    レシピ担当者は、生産にファンタジー要素は必要ないと思っていても
     現実に達人がこれしか作れないと思っているなら、おかしい
    例えば、LV30でアビリティによりHQ付属効果が付けられるとか、より丈夫に作れるとか
    何か考えられないのですか?
    リアルで考えればおかしいです。職人の方は、それぞれ創意工夫をしていると思うので、同じレシピでも、人が違えばできるものも違うといっていいかと思います。
     ですのでNQにおいては、使いやすさ重視・ダメージ重視・見た目重視等の違いができ、高品質なものにおいては、能力ボーナス、特殊能力、属性攻撃がつくものいろいろなバリエーションができるのが当然かと思います。
     ただし、オフラインのゲームであるなら、こういった細かな違いは表現できますが、オンラインのゲームではデータの容量、検索の利便性などの理由*からこういった細かな違いを表現することは無理だと思われます。(*こういったことに詳しい方なら、もっといろいろ理由を教えてくださるかもしれません)

    苦肉の策として、HQ1,2,3というデータを作って、製作でできる高品質なものはすべてこのどれかと同じ性能を持つ。という風にしてあるのだと思います。
    (テンプレ解説お疲れ様 といわれそうですが)

    追記:11・22
    クラフタがバランスブレイク装備や、さまざまなカスタムアイテム・趣味な装備を作れないのは、ひとえに
    ①PCが使うとバランスが壊れる
    ②データ・リソースの消費が際限ない
    ということに尽きるのではないでしょうか?逆にこの二つを回避すれば、どんな装備があろうとも問題ないと思われます。

    たとえば、「イフリートバスター」という剣があったとします。
    名前からしてきっと「イフリートを攻撃すると致死ダメージを与える」て名感じです。

    こんな剣が使われては、ゲームが破綻します。そう使用されると問題なのです。
    逆に言えば、このイフリートバスターが存在したとしても、使用されなければ、何も起こりません。
    「データーとしては存在するが、使用することができないなら存在しないと同じ」
    という理論です。さらにこれを進めて

    「クラフターが合成することはできるが、使用することができないなら存在しないのと同じ」
    という風に考えます。

    つまり、イフリートバスターを作ろうが、ロンギヌスの槍を作ろうが、プラハの魔剣を作ろうが別にかまわないのです。PCが使うことができなければ。その剣はその世界には存在しない。

    データの問題どうしても残ります。これは仕方がないので極力データを削る方向にします。
    レシピ⇒作成という方法では、必要なデータが山ほどできるので。

    素材を突っ込む⇒アイテムができる という方向にします
    アイテムのパラメータは 種類 攻撃力 使いやすさ 耐久力 装飾性 特殊効果 ぐらいでしょうか。
    グラフィックは存在しません。3D構造もありません。
    キャラクターデータ格納場所に 創作武器(種類,攻撃,使いやすさ,耐久,装飾,特殊効果) という呪文を1つ書き込めばいいだけです。同時に2つの創作武器を持つ必要はないです。
    後は突っ込んだ素材から、各因数を導き出す、計算式を書けば終わりです。
    例)素材の区分 宝石 ⇒ 装飾(*2) 使いやすさ(*-1)  
              アイテムレベル⇒ 基準値として使用
    で、全素材分足し算すればいいんじゃないかと
    後は「大事なもの」から、創作アイテムのステータスを見て、ニヤニヤできたら完璧!


    というわけで、アイディア:自由製作システム

     イメージ:今年最も切れてる剣を作れ!「ソード オブ ザ イヤー 2011」
           どのような素材を用いてもよい、耐久力、装飾性など関係ない、
           とにかく攻撃力の高い剣を作れ!作られた剣はすべてギルドが回収し
           最も攻撃力の高い剣を作った者には、最高の栄誉を与えよう。
         
     ポイント1:好きな素材を好きな数だけ突っ込んで合成しろ!きっと素敵な剣ができる!
           ただしできた剣は、ギルドに召し上げられるからな!。
     ポイント2:PCはこの剣を絶対に使用することができない。何せギルドが回収してしまう
     ポイント3:この剣は、グラフィックを持たない、性能データだけを持つ 
           攻撃力・使いやすさ・装飾性・耐久性 の4性能ぐらい
     ポイント4:各性能は使用素材とその組み合わせ・クラフタレベル・合成時の品質によって変わる。
     ポイント5:要領をつかんで対価を払えばバランスブレーカーな剣がじゃかじゃかできるようにする、
           どうせPCは使えないし、エクスカリバーより強い剣ができちゃったとしても問題ない。
           そんなんできたら、きっと王宮の宝物庫で厳重に保管されることになるんだろう。 
           一介の冒険者が手に取ることはおろか、見ることもできない、ましてや使うことなんてある分けない

      報酬:ギルドにおいて1年間NPCの会話に 最も優れた剣を作った製作者の名前が出る
          「お前も早く、一流の鍛冶になって、○○のようになるんだな!」
          「○○の剣って、俺は嫌いだ。何せ華がない。だが世界一切れることは間違いない」
         あとは、お金、経験値、トークン、称号。
      こんなんでどうでしょうか、かなりやっつけアイディアですが。

    さらに思っていることを突っ込んでおきます グラフィックのない利点
    たとえば シャントットさまの服を作れ!といったイベントを用意することができます
     クリア条件は 魔法攻撃量上昇100以上の服を作ってこい!という感じです。
     上記のシステムで作ったアイテムにはグラフィックがありません。
     ですので、イベントの前と後でシャントット様の衣装が変わるひつようがありません。
     まったく同じデザインの服をつくったということなんでしょう。
     グラフィックが変わらないのは少し寂しいですが、服を作ったクラフターには、
     「あの服は私が作った!!」ということができます。

     「シャントト様が強いって?当たり前だろ あの装備は俺が作ったんだ。素材のために 世界中を駆け回って、裏世界いって 持っていくたびに「へっぽこ裁縫士」とか言われながら、何十回と作り直して作ったんだぜ? あの服には INT+180 がついてるしな、 強くて当然だって」という権利があるのです。

     あとは、イベント中に 装飾100以上の創作アイテムを持っていくと、シャントット様のオパーラインドレス姿がカットインされる 的な隠しイベントがあれば、クラフターは喜んで鬼畜クエご褒美クエをこなすんじゃないでしょうか
    (5)
    Last edited by Kotyou; 11-23-2011 at 12:12 PM. Reason: 説明の手直し

  2. #62
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    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    まず、発想がおかしい

    ブロンズインゴット・メープル材・フィッシュオイルを用意した→多種多様なスピアを作る

    ではなく

    スピアを作りたい→ブロンズインゴット・メープル材・フィッシュオイルを用意する

    なのです


    物を作るとき、まず最初に何を作ろうか考えるものです

    手元にあるものから、何が作れるのか考えるなんてのは
    冷蔵庫の余り物を、どうやって晩御飯に仕上げるか考える主婦と同じ発想です

    普通は、スーパーに買い物に行き、今夜はカレーにしよう!
    と考えながら、素材となるジャガイモや人参、玉葱等を買うものです

    どちらが自分が食べたいと思っている晩御飯になりますか?って話なんです
    LVの低い職人ならそうでしょうね、
    LVカンストの職人から見てどうでしょうか?視点を変えてみることも大切です
    (0)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by kuon View Post
    >>一つの素材から複数のものが作れる技というのは、典型的なファンタジーの素材です
    質量が変わらないとかそう思うのなら、ファンタジー全否定でいいんじゃないかな?

    あっるぇええええええええええええ
    可笑しいなおい!!
    スレ主なリアルで例えてるからわざわざ面倒なのにリアルで例えてやってんだけど。。。
    最後にしっかり言ってるでしょうが、ゲームだからリアルと比較してもしょうがないって
    あんまり乱暴な言葉使いたくないんだけど、久々に日本語理解できますか?と突っ込みたくなったよ・・・

    >>俺が言ってるのはここで、スピア作ってたら短剣できたとか、そんなこと提案していますか?
    →だれがそんな事言ったよ。火がでる機能追加ってことだったら、貴方「LV30でアビリティによりHQ付属効果が付けられるとか」って書いてるから火でも噴出させたいのって書いたんだが???もっかい言っとくわ「日本語理解できますか?」

    >>腕のいい職人は、ピンポイントで叩く場所が違うので、1回で出来るところを標準の職人は3回必要です
     その場合は適切な指導を行えば、3回>2回>1回と変化します
    →リアルと比較するのはもうやめない?まぁいいや、擬似的に進捗度の上がりやすさでソレを演出してるよね?

    >>職人視点から、30年やっている職人と腕のいい10年で同じ道具と同じ素材で出来上がるものは、違います
    そんなこたぁ解ってるけどさ、それじゃ同じ武器でも攻撃力20~25までの幅持たせろっての?そしてギリギリ製作可能な人は20、徐々に上がってってカンスト者は25のものができると。そりゃリアル思考ならそうでしょうけど、そんなことやったらどんな問題が起こるか説明するのも面倒ですわ。だから、代用としてHQって物があるんでしょ。

    ああ・・・久しぶりにちょっとイラっとくる内容だったんで変身バラバラになってしまいましたね。
    とりあえず言っておく、貴方ね、ファンタジー要素を求めてるのにリアルのことを持ち出してるから言ってることめちゃくちゃだよ。
    リアルばかり持ち込む所に、もっと魔法的要素があっても良いんじゃないか?って発言から始まっています
    ピンポイントでずれた所を話していられるのでしょうか?
    (0)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    LVの低い職人ならそうでしょうね、
    LVカンストの職人から見てどうでしょうか?視点を変えてみることも大切です
    カンストした職人の視点から見てますよ
    これでも私、木工職人なので
    ロードストーンで名前から検索していただければ、確認できますがなにか?

    その上で、私は発言をしています

    ところで、私の後の発言
    貴方は1つでも高レベルのクラフターをお持ちなのでしょうか
    それについては、お答えいただけないのですか?
    図星だからでしょうか?

    百聞は一見にしかず

    まずは、この言葉の意味を理解するところから始めることをお勧めします
    (6)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    差が出来れば、より有利な場所に人が集中するだけですが
    たとえば、ウルダハになぜ人が集中するか理解していますか?
    答えは簡単「有利だから」エーテからバザーが近い、ギルドも近い、シャウトも街中の殆どに届く
    他の街に比べて有利ですよね?有利なところに人が集まるのは必然です
    何でもかんでも優劣を付けたがる発想は、むしろ一極集中を招きかねません、逆効果だと思います
     ウルダハが有利と言うより便利だと言うのは分かります
    都市だから人が集まりやすい設計も多々あるでしょう
    人の多いワールドと、更に人が集中する都市は、後々厄介な原因の1つになる要素
    そこを無理やり平均化しようとするのは確かに間違いです
     ですが、ギルドをもっと根本から変えていかないと、今のギルドの価値が薄くなる流れは、間違っているんじゃないかな?


    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    確かに、おかしいです が
    消耗品である矢弾に比べて、武器防具は一度作ってしまえば残り続けます
    減らないものが、大量に出回ればどうなるか、供給過多でデフレの道に進むでしょうね
    作っても安値でしか売れない、数が多過ぎて作っても売れない、売さばくためにはもっと安くするしかない
    結果的に経済がさきぼそる、そんな状況を招きます
    リアルでもデフレのデメリットは痛感しているはずですが
     消耗品に関しては、シェードを1,2,3と付加すれば出来る回数が変わるとか、ちょっとした工夫でもいいかと感じます

    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    スピアを作っていたら、変なスピアができました、ナニコレ?
    って状況は同じだと思いますが
    レベルが上がれば作れる物が増えますよ、私も木工を嗜んでいますが
    レベル1ではハートギザルメは作れません、レベルが上がって初めて作れるようになるのです
    これって、その人にとって、作れる物が増えている事になりますよね?

    自分じゃ新しいものを作れないとは
    「自分だけのオリジナルレシピ」が欲しいという事でしょうか
    それ、データを用意するのはスクエニなんですが…
    プログラムである以上、データに無いものは作れませんよ、当たり前ですね
    ゲームの限界を理解していますか?
     その辺に関しては、データに追加すればいいだけです
    レシピ:通常:ギルド解放:ワールド開放:個人開放
    というふうにbit付ければ簡単で、しかもデータには少しの冗長性を持たせるのは普通です

    どこからか検索して、レシピを見れば誰でも座れて作れる、
    この流れから、脱皮し、特定のレシピを、職人の頑張りや、ギルド活性化、
    ワールド特有の流行:仮にミシディアの鍛治は剣の生産が盛んで、他と比べ技術発展が著しいなど
    簡単にできます

    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    スピードと成功を両立できるのが高レベルの証です
    高レベルはスピードだけ上がるとでも思っているのでしょうか?
    成功率も格段に上がっているんですが
    現実でも、ベテランと新人では
    ベテランの方がスピードも失敗の数も新人とは段違いですよね?

    ゴッドセンドを知らない?
    高レベルのゴッドセンドには非常に強力なものも多いですよ
    パーフェクションは神(`・ω・´)
    もちろん知っています、ですが
    量産レシピを誰でも作れる状況を普通に考えて、イフなど特別な物はBCだけ
    という振り分けに対して、何も感じないのか?

    高LVの職人はいつまでたっても、量産しかできない事でいいのですか?

    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    そうそう、ちょっと気になって調べてみたのですが
    貴方クラフターをカンストどころか、ほとんどやっていないようですね
    この子がサブキャラでしたら、メインではどのクラフターをカンストしているのか教えていただいても良いでしょうか?
    まさか、高ランクのクラフターをやったことがないのに
    妄想だけで語っているなんて事はないと信じていますので、ぜひお願いします
    今15くらいが高いクラフトです
    ですがゲームシステムに対しての疑問を定義しています
    それとも、カンストしていなければ、疑問を感じてはいけないのでしょうか?
    (2)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    カンストした職人の視点から見てますよ
    これでも私、木工職人なので
    ロードストーンで名前から検索していただければ、確認できますがなにか?

    その上で、私は発言をしています

    ところで、私の後の発言
    貴方は1つでも高レベルのクラフターをお持ちなのでしょうか
    それについては、お答えいただけないのですか?
    図星だからでしょうか?

    百聞は一見にしかず

    まずは、この言葉の意味を理解するところから始めることをお勧めします
    その上で発言しています

    現実問題として、丁寧にやっても、連打放置でもカンストになります
     そこで質問ですが
    そういうプレイでカンストできる現状、どう感じていますか?

    その人達と同じ物しか作れないのと、ある方向性、または本職として違った環境があっても、良いと思いませんか?

    もっと生産に伸びしろを求めていいんじゃないですか?
    (2)
    Last edited by fina-Silmarilion; 11-22-2011 at 02:28 AM.

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    ものすごい基本的なところなんですが、多くのプレイヤーには、

    私も理解できません。
    ……でしたが、
    しばらくfina-Silmarionさんの発言を追いかけて、The Lodestoneを見て、気が付いたことがあります。
    fina-Silmarionさんは(2nd characterでないなら)実質上「patch1.19以降」にゲームを始めてるんですね。

    だから、
    • 同じ素材で別アイテムができるレシピを見る機会が未だ一度もなかった
    • そもそも「高品質品=HQ」を作った経験も見たことも、部品類を作成して2つできた経験もなかった
    • 過去の経緯や、切り捨てられた仕様の議論には全く反応しなかった


    と理解しました。だとしたら、話がかみ合わなくて当然です。
    いえクローズαからやっています
    (1)

  8. #68
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    言ってることがだんだん「逃げ」に走って無茶苦茶になってきてますよ。
    そろそろ、スレ主は「いいね」の数を数えて自分の提案の評価を再認識したらどうですか?
    いい加減に低レベルクラスター潰しの意見だと気づきましょう。
    (23)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     ウルダハが有利と言うより便利だと言うのは分かります
    都市だから人が集まりやすい設計も多々あるでしょう
    人の多いワールドと、更に人が集中する都市は、後々厄介な原因の1つになる要素
    そこを無理やり平均化しようとするのは確かに間違いです
     ですが、ギルドをもっと根本から変えていかないと、今のギルドの価値が薄くなる流れは、間違っているんじゃないかな?
    平均化する事の何が間違いなのでしょうか?
    具体的な例を挙げて説明をお願いします
    ギルドの価値はちゃんとありますよ、クラスクエストがあって、素材も買える、高度設備も借りれる
    ギルドのある都市でしか、ギルドトークンは貰えませんからね

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     消耗品に関しては、シェードを1,2,3と付加すれば出来る回数が変わるとか、ちょっとした工夫でもいいかと感じます
    消耗品に関してではなく、武器防具の問題についてお話ししています
    消耗されない装備が、大量発生することに対しての問題を指摘したのですが
    そちらについてはどうお考えですか?

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     その辺に関しては、データに追加すればいいだけです
    レシピ:通常:ギルド解放:ワールド開放:個人開放
    というふうにbit付ければ簡単で、しかもデータには少しの冗長性を持たせるのは普通です

    どこからか検索して、レシピを見れば誰でも座れて作れる、
    この流れから、脱皮し、特定のレシピを、職人の頑張りや、ギルド活性化、
    ワールド特有の流行:仮にミシディアの鍛治は剣の生産が盛んで、他と比べ技術発展が著しいなど
    簡単にできます
    データを増やすことに対する予測が楽観的過ぎますね
    現在話題なっている、染色装備の問題を考えるだけでも
    データを安易に増やす事が厳しいことは明白です、他の開発レポート読んでますか?
    少なくとも、実装しようとしたら相当時間が掛かりますよね

    サーバー毎に差をつければ、それこそ一極集中を招くだけです
    新しく始めるユーザーから見て、より強い武器が流通しているサーバーを選びたい
    という欲求は至極当然だと思いますが
    一極集中が厄介な原因になると、あなた自身がおっしゃっていますが?

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    もちろん知っています、ですが
    量産レシピを誰でも作れる状況を普通に考えて、イフなど特別な物はBCだけ
    という振り分けに対して、何も感じないのか?

    高LVの職人はいつまでたっても、量産しかできない事でいいのですか?
    貴方が量産レシピと罵る装備の中には、HQや禁断によってレア装備を凌ぐ物も存在します
    そしてそれは、高ランクのクラフターにしか作れません

    その装備は価値も性能も、レアに勝るとも劣らない一品になるでしょうね

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    今15くらいが高いクラフトです
    ですがゲームシステムに対しての疑問を定義しています
    それとも、カンストしていなければ、疑問を感じてはいけないのでしょうか?
    はっきり言いましょう、貴方には熟練クラフターうんぬんを語る資格はないです
    当たり前ですね、貴方は熟練クラフターではないのですから、にも関わらず

    「LVカンストの職人から見てどうでしょうか?」
    「LV50の職人がLV1の武器を生産しますか?」
    「この材料で木工LV1-10ならスピアが作れるとして、LV50の達人がスピアしか作れないなんて変です」

    等と、高ランクを知っている風な言い回しをしても説得力が皆無だからです

    また、高ランクに対して何も知らない貴方が
    高ランクの実情について、まったく答えられないのですから
    他のクラフター相手に対する説得力も皆無です


    では、またのご来店をお待ちしております
    (24)
    Last edited by UnkaiKomachi; 11-22-2011 at 02:47 AM.

  10. #70
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    Ukon Echigo'ya
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    White Mage Lv 100
    クラフターが何をする人なのか という視点で見れば ファンタジー必要ですか?
    意見の出所のアチコチからアトリエシリーズのカテゴリー合成っぽいにおいとかしますが

    どういうのがご自身の言うとこの「ファンタジー」なのか、もう少し具体的に話して頂ければもっと建設的な意見も出せそうなんですが
    今の仕様でも語られてる部分のほとんどが実装済みだと思いますが

    生産数が増える、HQ装備が作れる云々

    低レベルクラフターはスピアしか作れません が 高レベルクラフターはスピア「も」作れますし スピア+1(HQ)も作れますが・・・
    ボタン、ポン で100%完成 これだと品質管理しながらのHQ部材の作成等できませんから腕の見せ所も無くなりますし
    MMORPGのクラフターであれば消費者である他PCの動向が把握しやすい集中型拠点での活動が主だったものになるのは必然、人も物も集まるものです
    しかしながら、どこで活動するかを選ぶのは本人の問題では無いんでしょうか?

    ギルドの存在価値については・・・クラスクエストの扱いがどうなるかは別として
    トークン廃止、設備廃止からほぼ意味無しが確定しています

    最初に戻りますが ファンタジークラフト の仕様をまとめ直した上で、再度提案を求めます
    (3)
    Last edited by Echigoya_Kanzaemon; 11-22-2011 at 03:42 AM.

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