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  1. #61
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    幻術士、白魔道士について疑問

    幻術士アビリティ3・・・攻撃魔法の威力を20%アップするかわりに、回復魔法の威力を20%ダウンする。再発動で効果消滅。

    これっって攻撃回復が逆表記ってことはありませんよね?

    ヒーラー特化職の白魔道士に回復魔法威力アップ等の魔法があるものと思っていました

    もしかしたら幻術士に残された精霊魔法の風と土は
    呪術士の精霊魔法の火、氷、雷に比べて基本ダメージがかなり低く設定されているのかな?
    (0)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by FineMotion View Post
    幻術士、白魔道士について疑問

    幻術士アビリティ3・・・攻撃魔法の威力を20%アップするかわりに、回復魔法の威力を20%ダウンする。再発動で効果消滅。

    これっって攻撃回復が逆表記ってことはありませんよね?

    ヒーラー特化職の白魔道士に回復魔法威力アップ等の魔法があるものと思っていました

    もしかしたら幻術士に残された精霊魔法の風と土は
    呪術士の精霊魔法の火、氷、雷に比べて基本ダメージがかなり低く設定されているのかな?
    ヒーラーとしての活躍が十分に期待できるのは幻術(白魔)ですから
    幻術の時点で回復魔法威力に重きを置いているのかもしれないですね。

    かといって自衛手段に非常に貧弱では話になりませんし、
    斧の「ディフェンダー」のような、場面に合わせて使う感じでしょうね。
    (0)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  3. #63
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    元が、攻撃威力より回復威力が高く設定されてるだろうし、
    黒魔導師のような攻撃に関する特性が無いであろうことを考えても、
    ソロを含めた攻撃行動に出る際に使用するアビリティとしては、
    これであってる気もするね。白魔導師としてのアビリティなら変だけど。

    まぁ、普通なら 「回復魔法の威力を20%ダウンするかわりに、攻撃魔法の威力を20%アップする」
    って書いたほうが、目的がはっきりするのは確かねw
    (1)
    Last edited by shenka; 11-21-2011 at 10:07 PM.

  4. #64
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    以前から言っている様に、ジョブモードで元クラス以外の他クラスのアクションスキルが使用可能なのは数が限られるにしても、”特化”の意味からするとやはり中途半端でジョブを実装する意義が薄くなる感じがしますね。
    他にも挙げて下さっている方が居られますが、格闘や弓、魔法関連等疑問に思うところは多々あるのですけれど…。

    個人的にはどう云った方法でジョブモードでのソロプレイを不可能にするのか?が非常に気になってます。

    単純そうな所ではPT組んでないとジョブモードにチェンジできないとかですかねぇ?(モードチェンジの方法・演出にもすっごい興味有ります!)
    まぁ、そんな方法だとジョブ専装備を街着に出来ないとかの不満が噴出しそうな気もしますが。(吉Pが例えに出していた某特撮ヒーローモノでは”通常モードで戦闘に入って途中でチェンジする”のが王道ですけど。)

    まさかジョブモードでも普通にソロプレイ出来ちゃうとか支離滅裂な事はしないですよね?
    (3)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    以前から言っている様に、ジョブモードで元クラス以外の他クラスのアクションスキルが使用可能なのは数が限られるにしても、”特化”の意味からするとやはり中途半端でジョブを実装する意義が薄くなる感じがしますね。
    他にも挙げて下さっている方が居られますが、格闘や弓、魔法関連等疑問に思うところは多々あるのですけれど…。

    個人的にはどう云った方法でジョブモードでのソロプレイを不可能にするのか?が非常に気になってます。

    単純そうな所ではPT組んでないとジョブモードにチェンジできないとかですかねぇ?(モードチェンジの方法・演出にもすっごい興味有ります!)
    まぁ、そんな方法だとジョブ専装備を街着に出来ないとかの不満が噴出しそうな気もしますが。(吉Pが例えに出していた某特撮ヒーローモノでは”通常モードで戦闘に入って途中でチェンジする”のが王道ですけど。)

    まさかジョブモードでも普通にソロプレイ出来ちゃうとか支離滅裂な事はしないですよね?
    モンクは内丹と回避アップがあるので
    どの程度避けるかにもよりますがソロは可能でしょうね・・・(魔法系には弱そうですが)

    戦士・竜騎士・黒魔導師は
    火力はあるが回復力に乏しいため持久力は低い(休み休みの戦闘になる
    ナイト・詩人・白魔導師は
    防御や回復力はあるが火力に乏しく1回の戦闘にクラス時より時間がかかる

    不可能というよりは効率が異常に落ちるという認識の方が正しいかもしれません。

    追記
     他クラスアクションによる恩恵は
     MPの低下(もしくは0)や適正の大幅な低下により
     実用性を殺されるのではないかなと思います(推測)
    (1)
    Last edited by NorL; 11-21-2011 at 10:46 PM.
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  6. #66
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    格闘が風属性だけモンクについてるからソロでもチェンジできるような気がします……。
    というか別段ジョブになっても特化してるように見えないよね。
    (6)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    格闘が風属性だけモンクについてるからソロでもチェンジできるような気がします……。
    というか別段ジョブになっても特化してるように見えないよね。
    むしろジョブでソロ特化してますよねw

    まさに本末転倒。
    (3)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Lilyuca View Post
    別のスレッドで、
    「1クラス1ジョブなのは、新生時に今のクラスレベルをジョブに移行してクラス廃止する布石」
    っていう意見がありました。そうであって欲しいですね。。。
    新規で来たらまず混乱しますね。
    ナイト? 剣術士??
    格闘士とモンクって何が違うの、か強烈に意味が違いますから。
    元々修道士って意味ですし。
    剣を持ったらナイトになってしまう、というシステムより、最初からナイトとして育つ過程で
    騎士的な剣術を習得するほうが理にかなっていると思います。
    剣も騎士剣的なものに限定すれば、別形状の剣でまた別にジョブを作れますし。

    私も廃止するのかな? ってきは言われてみればそんな気がします。
    それならいっその事初期から移行してしまってもいいと思いますけどもねぇ。

    編成上、「いらない子」が出ないようなシステムにして欲しいですね。
    時間をかけて複数のジョブを育てても、それはそれで、極端に有利不利に左右しないで欲しいですね。
    別のジョブはもう一度別の何かをやり始める「ニューゲーム」で、二週目三週目のプレイになるような感じがいいかなと。

    ジョブとして完全固有で育成される部分と、それ以外に何か育てていると便利な共通でジョブと
    関係のない部分で別にしてもいいと思いました。



    個人的にいやなのは、特定の武器=固有のジョブという設計ですね。
    だから弓=詩人という、こじつけざるを得ない謎変換になっていると思います。
    詩人は詩人ですし・・・
    なら「レンジャー」ってジョブを作って、弓/剣型にでもすればいいのにとか。
    ナイトがランス構えて、チョコボで突撃とか出来ないのかぁとか。
    (5)
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  9. #69
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    むしろジョブでソロ特化してますよねw

    まさに本末転倒。
    もし風モードの消費MPが激しくてソロ1分しか持たなかったら・・・?
    (1)

  10. #70
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    もともとソロ←→PTで、クラス←→ジョブを区別するというコンセプト自体、ちょっと無理があったと思います。最初にこの話を聞いたときに、こじつけくさいなと思いましたから。未プレイの人がこの話を聞いても、???の反応しますと思います。

    いっそクラスは廃止するか、それかAi○nみたいに下位クラス、上部ジョブにするとかしたほうが素人には分かりやすいし、単純に魅力を感じてもらえるのではないでしょうか。

    例えば、Lv.30まではクラスにして、そこから上はジョブツリーで2系統くらに分岐するとか。弓術士が詩人と狩人に分岐するとか、剣術士がナイトと暗黒騎士に分岐するとか。とにかく「中二病」的な分かりやすいシステムにしたほうが無難で、商業的にも成功しやすいのではないでしょうか。
    (10)

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