度々このような提案とか出ますが、その度に思うのが、なぜLv制自体無くそうとはしないのか!です。
レベル上げ面倒ならレベル自体無い方が良いですよね?
旧14にはフィジカルレベルと呼ばれるモノが存在しました。
いっそのことジョブ別レベルを廃止してフィジカルレベル一本にして全ジョブレベルを統一して欲しい!という意見なら納得も出来るんですけどね…
そう言う意見じゃなく、只楽がしたいって言うのはゲームとして面白く無いですよね…
度々このような提案とか出ますが、その度に思うのが、なぜLv制自体無くそうとはしないのか!です。
レベル上げ面倒ならレベル自体無い方が良いですよね?
旧14にはフィジカルレベルと呼ばれるモノが存在しました。
いっそのことジョブ別レベルを廃止してフィジカルレベル一本にして全ジョブレベルを統一して欲しい!という意見なら納得も出来るんですけどね…
そう言う意見じゃなく、只楽がしたいって言うのはゲームとして面白く無いですよね…
まあ、旧14のフィジカルレベルはギャザクラでもメインクエを進められるようにするためのようなもんだったし(たしか)、
それとは別にクラスごとのレベルもちゃんとあったし、
フィジカルレベルでキャラのステータスはアップしてたけど(たしか)、
アクションはクラスランク(って言い方だったかしら)が上がらないと覚えられなかったし、
大事なのはそっちだから、旧は統一されてた・・ってのも語弊があるような?
結局楽がしたいだけでしょう?
こんなスレッド立ててる間にFATEの一つでも消化しましょう
ライバルウィングズやりましょ
慣れてるジョブで参加して、ラスト1分でレベルを上げたいジョブに着替えれば、
そのジョブのことをほとんど知らなくてもカンストできますよ
こんなこともできちゃう現状なので、経験値に関してはもっと融通きかせても良いんじゃないのと思ったりします
すでに指摘があるように、スキル回しをはじめ、ジョブの理解度を深めるのってどちらにせよカンスト後ですし
誤解されているようですがハイエンド云々は、あくまでそのジョブでレベルを上げない場合、そのジョブへの理解が出来ておらず、そのジョブでパーティコンテンツに参加した時に他者に迷惑がかかるので反対、という意見に対しての反論にすぎません。
私が例えばLvカンストタンクでレベリングルーレットに参加し、そこで稼げる経験値をLvカンストしていない他ジョブの育成に使える、経験値ポイントの導入を支持するのは、単純にレベリングルーレットにおけるタンク不足解消に繋がるものと考えてのことでプレイヤースキル云々は、まったく気にしていません。
そもそも書いた通り、ハイエンドコンテンツを意識するのであれば、カンスト後の修練が必須という認識でレベリング経験なんて知れてます。
通常のコンテンツであれば基本的な各ロールの役割を知ってさえいれば、いちいちそのジョブでレベリングをしたかどうかなんて、こだわるようなプレイヤースキルなんて不要と思ってます。
そしてほかのジョブであろうともカンストまで1ジョブでもパーティプレイで育てきっているのであれば、各ロールの動きなんて理解できるでしょう。
それで他ジョブやった時に例えば回復しないとか、攻撃しないとか、そんなレベルで理解できない、というのであればそもそも理解する気がないだけとしか思えないです。
むしろ、タンク不足でシャキらない、という理由で新規プレイヤーがメインジョブですら、Fateなりフロントラインなり小隊なり、通常のパーティプレイから外れた方法でカンストしてしまうほうが「通常コンテンツにおける理解不足」を懸念するのであれば、よほど弊害が大きいと思いますよ。
Last edited by Dai; 01-05-2018 at 09:29 AM.
前にも書いたけどこの経験コンバートしてタンクが増えるってのは
明らかに間違いだわな。
単純に、タンクが出来る人はタンクで経験を得ようとするけど
タンクが苦手な人はタンク辞めて他の職でタンクを上げれば良いだけになる。
勿論、DPS勢からの流入も考えられるけどルレのボーナスに不足ロールが有る
現状でどっちが多いんだろうね?
現在のタンクの人数の中にこの二者の割合がどうであるかと言う事。
ぶっちゃけ、私自身はタンク苦手だからこの制度が出来たらタンクは100%で
出さなくなる。ヒラですら減るかもね。
DPSでアラルレ回せばそこそこに早く、ソコソコに経験が稼げる。
現状で言えるのはこの制度が入ったからと言ってタンクが増えるかは不明。って事だわな。
Last edited by sijimi22; 01-05-2018 at 09:30 AM.
私も似たようなことで前にスレッドを立てたことがあるんですが、ここと同じような意見が良く書かれてましたね
ただ毎回思うんですが、「ジョブのデザインがカンスト前提」で作られてるのでレベリングなんて楽になるに越したことは無いんですよね、レベリング中のスキル回しなんてどうせ頻繁に変わりますし
エンドコンテンツやエキルレに地雷がーって懸念もありますが、そういう人ってレベリングがどれだけ楽になろうが現状維持だろうが大きく増減しないと思います
スキル回しとかはプレイヤーのやる気に依存してる部分ですし
私みたいにレベリングが面倒でやらないけど、他職に経験値回せて簡単にカンスト出来るなら色んな職を触ってみようって思う人はそれなりにいると思います
昔から、仮にコツコツレベル上げてたとしても、ID かFATE かでPSに大きな違いがあるよね、って話がありました。
なので、レベルを上げる過程がそのままプレイヤーの実戦向きの経験には結びつかないのではないか、と思います。
現在でも、ジャンポ使ってレベル上げをしても、そこからPSを学ぶことは出来るのですから、例え振り分けがなったとしても、やる気さえあれば機会が損なわれることは決して無いと思います。
まあ、それは確かにその通りでタンクメインでタンクプレイが好きな人が出しやすくなるってだけでじゃあ、その比率はどれぐらいなの?そのタンクメインの人がタンクやってるだけで他のジョブが上がって、他のジョブをカンストで楽しめるようになったらタンクやらなくなるんじゃないの?と言われれば、反論が難しいのは事実です。
ただ、まあ絶対に増えないか、というとタンク出しやすくなる、という側面はあると思うので、現時点でタンク不足というのであれば、やってみても良いのでは、という感じです。
すでにレベル上げ方法が多様化している以上、レベル上げでのプレイ経験云々は反対理由としては根拠が弱いと思っていますし(世界観的、感情的な面はわからなくもないですが)。
ただDPSで経験値を稼いでタンクやヒーラーに突っ込む、というお話については振り分け可能な経験値ポイントを「不足ロールボーナス」に入れてしまえば、解決するとは思っています。
こうすればコンテンツルーレットで不足しているジョブを出さない限り、経験値ポイントが来ないので、マッチング率向上には意味が出てくると思いますね。
個人的な考えですが
レベリングってジョブのレベル上げとプレイヤーがそのジョブ性能を引き出す事が出来るようになるレベリングと両方あると思っています、極々一部の上級プレイヤーはそんな事しないでもすぐ扱える様になるかも知れませんが、一般的にはある程度時間を掛け練習しないとジョブ性能を引き出せません。
修練不足でジョブ性能を引き出せない=そのジョブを使う理由もなくないですか?
じゃあ何の為のレベリング?って自分は思ってしまいます。
修練不足でレイドに来られても正直迷惑ですし、デメリットの方が多い気がします。
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