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  1. #1841
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    Quote Originally Posted by NanaB View Post
    RW楽しく遊んでいます。

    で思ったんですが、というかGAROの時から思ってたんですが、チュートリアルを用意してもらえないでしょうか。
    それを開放の条件にして、全員が一度は実機で一通り試してから実戦に臨むようにしてほしいです。
    基本的なルールと兵器やマトンの紹介、そして、MAPの確認やタゲ合わせなどの基本を実機で教えてほしいのです。

    やりながら覚えてとか、コミュニケーションとってとかいうことなのかもしれませんが(大切なことだとは思います)、
    試合前は1分しかありませんし、試合が始まれば丁寧に説明している時間はありません。

    ジェネなのか水なのか、兵器は何を出すのか、そういう戦略・戦術はプレイヤーが自由に考え話し合うことですが、
    何としても勝ちたい人やとりあえず見に来ました的な人など、どんな気持ちの人が来ても基本のキは一応触っていて、
    コミュニケーションの下地ができている程度には、システムがフォローしてくれてもいいんじゃないかなあと。
    なんか、こちら側に投げすぎな気がするんですよね(上の方が書いてるマクロの件もそうですが)。

    PvPチュートリアルを望むスレは過去に立ててありますのでよろしければそちらで星をポチお願いします。

    また、メモリがーというなら新マップなど作る前にまずはチュートリアルの方が優先かと思います。
    既存のコンテンツを使い捨てにせずより良い形のものに直して欲しいですね。
    (7)

  2. #1842
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    Quote Originally Posted by OtoutoSan View Post
    各ターゲットマーカーに合わせるアクション(アイコン?)を追加して欲しいです。
    ( [/ta <circle>]や[/ta <attack1>]が発動するアイコンです。)
    [/ta <circle>]や[/ta <attack1>]
    といった文字列をそのままチャット欄に表示させる方法も合わせて要望したいです。
    現状チャットの仕様ですと、ゲーム内でマクロ登録促すチャットをした場合、
    /ta <circle>←カッコ部分は小文字にして下さい。
    といった案内になってしまい、
    コピペだけですぐ使える状態になっていないためです。
    (16)

  3. #1843
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    久しぶりにRW楽しみました!
    修正でスピード感がでていて楽しかったです。
    前よりは近接で楽しめるようになった感じがしましたが
    やはり色々近接の足では追いつけないことが多くて、辛いところは変わってないですね。

    『最初の中央争いに勝てるかで試合が8割決まるよ』
    とフレに言われてたので、
    『アハハ そんなのあるわけなi、、、、
    ほんまや(;゚Д゚) 』

    最初の2分で勝負が決まってあとは消化試合だよって言われた意味がわかりました・・・。
    とっくの昔に同じ意見が出てると思いますが
    次の修正に期待しています!よろしくお願いします!
    (5)

  4. #1844
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    チュートリアルを用意するのは難しいでしょうね。
    現状、バランス調整ですらこんなに時間かかるのですから、
    PvPコンテンツに割かれている開発コストの少なさは推して知るべしです。
    一番簡単なのは、導入クエスト後、強制的に公式のルールページに誘導することですが、
    読まない人は読まないでしょうし、逆に敷居を高く感じて、手を出さなくなるかもしれません。
    どこまでいっても、所詮はテーマパークの中の1アトラクションでしかないのですから、
    むしろRWガチ勢(笑)くらいの風潮に持って行った方が、手っ取り早いのではないでしょうか。
    (1)

  5. #1845
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    上にも書かれてますが、水は全アラ反映でもいいんじゃないですかね数字下げて
    初動中央負ける→劣勢→水を必死に汲まないといけない
    となるわけですが、ただでさえ劣勢なのに味方同士で水の取り合いをしなきゃいけないというのはどうなんでしょうか?
    あっ、水みつけたよし取ろう→さっと他アラの味方がきて拾ってく


    なんとも言えない気持ちになります・・・
    (26)

  6. #1846
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    Quote Originally Posted by debo View Post
    チュートリアルを用意するのは難しいでしょうね。
    現状、バランス調整ですらこんなに時間かかるのですから、
    PvPコンテンツに割かれている開発コストの少なさは推して知るべしです。
    一番簡単なのは、導入クエスト後、強制的に公式のルールページに誘導することですが、
    読まない人は読まないでしょうし、逆に敷居を高く感じて、手を出さなくなるかもしれません。
    どこまでいっても、所詮はテーマパークの中の1アトラクションでしかないのですから、
    むしろRWガチ勢(笑)くらいの風潮に持って行った方が、手っ取り早いのではないでしょうか。
    フィースト の新マップを作るコストがあるので既存のマップでのチュートリアルを作るくらい余裕かと。
    問題はコストより運営の認識かと思います。
    テーマパークのアトラクションと割り切るほど簡単な仕組みでもないのが中途半端なところでして、そんな気分でフィーストに未予習でいったらほぼ100%楽しめないし周りもストレスですね。
    RWはまだアトラクションに近いかもですが、そことフィーストとの線引きもウヤムヤで何がライトコンテンツで何がコアコンテンツなのかカオスすぎかと。
    (11)

  7. #1847
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    そもそもPvPコンテンツを遊んで欲しいと本当に思っているなら
    とっつきやすくする、という思考はあるべきものではないかと。
    RWだけでなく全てのPvPコンテンツに言えることですが
    わからないから迷惑になるから手が出せない、という人はある程度居ると思います。

    本来、チュートリアルとはコンテンツを実装する時に同時に実装するはずのものじゃないのか?といつも思いますね。
    (41)
    Last edited by Ninayui; 01-05-2018 at 03:26 PM. Reason: 肝心の主語が入っておりませんでした

  8. #1848
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    Quote Originally Posted by HNNH View Post
    開幕2~3分は中央ジェネレータに触れない仕様にしたら良いんじゃないですかね
    これだったら、地形の有利不利やアラ欠けの問題は解決
    ジェネレータに触れられなくても、先にジェネレータを囲んで占拠した方が有利になるので、さらに、ジェネレータ周りには強力な電磁バリアで、
    突っ込むと即死するとか、そんな妨害フィールドが合ったほうが良いかなと思いました。
    ※建物の入り口封鎖でもいいかとも思いますが。
    (5)

  9. #1849
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    中央ジェネレーターはジェネをタッチで奪い合うのではなく、ジェネまで行ってもどってくる水汲みマトンというアイデアを思いついだぞ('ω')!ピコーン
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  10. #1850
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    RWは4.2で完全廃止したほうが良いと思います、修正しても面白くはならないんじゃないかな・・・
    RWに修正加えるくらいならシールロックのマップ増やしたほうがまだ良いかと思います。
    (29)

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