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  1. #4901
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    Quote Originally Posted by Iris-Bernstein View Post
    一方氷は氷でPvP素人の野良にとって覚えることも少ないし周りがガチすぎない、積極的に声を出せという風潮がないためパッドにつきっきりでもなんとなーく楽しめる、ゆるいPvPとして楽しいのです。
    氷でそう感じられたのなら、シールロックはもっと楽しめるかもしれません
    ルールはもっとシンプルですし、運に左右される部分があるので歩兵力に差があっても何とかなっちゃう面もあったりして、
    逆転や接戦も起きやすい最も人気のあったコンテンツです

    RWで問題視されている、ヒラが云々、逆転要素が云々という問題はシールロックでは解決されるので、
    そういった点はRWより優れていると言えます

    ただ、近接DPSについてはRWや砕氷戦より不遇な立場にあったり、固定がRWよりかは影響力を持つ、
    といった点は不満の元になるでしょう

    あとは各プレイヤーが総合的に考えて遊びたいと思うかどうかですが、
    新規プレイヤーに対してはまずは遊んでもらわないことには始まらないので、何らかの呼び水を運営・開発にはお願いしたいですね
    (7)

  2. #4902
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
    以前その内容を書いたことがありますが固定層には全く意図が通じず固定叩き認定されてましたね。
    おおかた繰り返しだしすごい長文になるので書くの嫌だったのですがこの際書いておきます。
    ほんとに長いので閉じます。


    マッチングが回るにはプレイヤーの母数が多くなければならず、
    母数を増やしてプレイ人口を確保するためには、できるだけ多くの人が普段ゲームを快適にプレイし楽しんでいなければなりません。
    ここでいう「多くの人」とはソロやパーティ、初心者から熟練者まで全てを含む一般野良であり、
    VC勢・固定層だけではありませんし、VC勢と固定層だけでは全く頭数が足りません。

    上記を達成するためにはルールとシステム上で今現在も固定と野良で大きく異なる個人に与えられる環境を、
    できる限り同じにする必要があります。これは以前にも同じ主旨の事を書きましたが、ツイッターでどこかの固定の人に鼻で笑われてました。
    私はFEZでいわゆる固定にあたるVC部隊以外にも、普通に初心者を育てて一緒に遊ぶだけの半分雑談用みたいな部隊で
    ほんとにたくさんの新規を育成してその人達がゲーム辞めるまで一緒に遊んでましたが、固定が増えてきた頃に辞めた人の多くは、
    FF14でいうところの、
    ・最初から結果が見えているマッチング格差
    ・VCやゲーム外ツールの導入がそのまま有利になるクライアント機能の不足
    ・課金の有無や試合外の政治(SNSや国による人の多い少ない)で結果が決まってしまう点
    が見切りをつけるファクターとしてとても大きく、これらにより始めてすぐの早い段階で折れてしまう人もかなりいたし、
    数ヶ月で慣れて個人技量があがっても結局それが超えられないとわかると馬鹿らしくなって去った人もかなりいました。
    どれもこのゲームで固定がお手軽に得ている有利なのですが。

    逆に、ゲーム内マップや画面表示だけでプレイ上の状況判断に必要な情報を十分に得られ、
    操作練度がそれなりにあれば知らない人とも十分に連携できるインターフェースが用意されており、
    マッチングは個人でどうしようもないような戦力差が生じない範囲におさめられ、
    パッド等の使用がデバイス弱者を生みそれだけで不利になるようなゲームでなければ、
    固定の存在に他が過剰に抑圧されることはなくなるし、野良が通常プレイで固定を負かすのは単純に腕次第だから、
    上手い人を集めたわけではない固定にはちゃんと訓練すれば結構な割合で勝てるので、
    その状態が維持されている限り希望をもって長い期間プレイの継続をしていく事が可能になります。
    私がフロントラインに求める変更・改善の着地点は報酬で釣っての現状維持ではなくそこですね。
    固定が簡単に得ている有利条件をなくす事は操作技量上の優越を伴わない集団にとっては
    コミュニティを支える「勝率」の崩壊を招く死活問題でしょうから反発したくもなるでしょうが、
    操作練習や連携訓練で得た練度以外の有利要素なんて別に努力でもないから考慮の必要はないと私は思ってますし、
    そういう意味ではパーティでゲームに参加する権利自体は全体を壊さないなら残されてしかるべきと考えてはいます。

    この考えについてFEZの具体的な仕様で説明すると
    FEZで固定に相当するのは「部隊」ですが、サービス開始から1~2年で課金VC部隊が有利になった理由は、
    個人の操作技量で上手い人を集めれば強いというのもありましたが、それよりも、

    1.部隊全員が課金強化アイテムと回復アイテムを使用するので単純に平均キャラスペックが高い。
    2.僻地などでもっとも効率よく相手をKILLできる少人数構成をあらかじめ整え、効率のいいKILL手順を訓練で習得している。
    3.通常のテキストチャットでは無理な密度の情報伝達をボイスチャットで行うため瞬間の連携力やライン管理力が高い。
    4.戦場の定員が決まっているので人を集めれば一定キャラスペック以上の人だけで一つの戦場の片側を埋めることができる。

    といった点のほうが重要でした。そしてFEZに限っていうなら、これらには当初なんの対策もとられなかったので、
    部隊の有利はずっと続いてそれに対して対抗する術をもたない野良が勝利を求められずにいなくなりました。
    そうなってから運営がとった対応は、
    1.強化アイテム/回復アイテムをばらまいて無課金野良プレイヤーのキャラスペックを課金者に近づける
    2.クラスチェンジアイテム(通常は有料)を都度配布して連携必須強職の単純人数を増やす
    3.非VC層の意思伝達の瞬発力を上げるために「アイコンチャット」(キャラ頭上に伝えたい内容を示すアイコンを表示)を実装
    4.人数が少ない陣営への他陣営の集団参加を可能にし、一部マップで攻撃側を不利にする
    といったことで、どれも中途半端だったので決定打にならずに終わり、
    プレイヤーにできる事は同じように固定を組んで対抗することだけでした。(それができない人は辞めるかいろいろ諦めるかでした。)

    このような点について、例えばLoLにおいては
    ・キャラクターの大きなスペック差を課金で作らない、試合での使用アイテムは試合内配布で完結させる
    ・プレイをする際に使用キャラクターが偏らないよう重複させない、特定キャラを使用不可にする等のルールを入れる
    ・マッチングでシステムで吸収できないPS差が発生しないようランクわけとソロ/パーティ区分けをする
    ・非VC層でも使えるマップ連動/音付きのPing機能が用意されテキストチャットより早く意思疎通できる
    ・集団同士の戦いの場として公式戦を用意する

    ガンダムオンラインの場合は
    ・両軍のキャラ(MS)の性能をミラーにする対策をいれる
    ・各試合開始前に自軍と相手の構成を見ながら自分の出すキャラの種類と構成を変更できる
    ・戦力が両軍およそ同じになるよう戦績による階級付けをし、各戦場に各階級毎の均等配分が行われる
    ・プリセットボイスが再生されるラジオチャットによりそれなりの速さで意志疎通ができる
    ・射撃兵器にオートフォーカスがありパッドでのターゲット操作が容易

    というような対策がとられ、それぞれFEZよりはましな結果をだしています。(ガンオンは課金周りで問題が多いですが)

    ではFF14でどうなってるかといえば、
    ・キャラスペックの格差は拡張でなくなったがアイテムの持ち込みは個人にゆだねられたまま。
    ・その場でクラスチェンジする事はできるが構成が保証されないためマッチングパーティは大抵偏り調整がきかない。
    ・マッチングは戦力拮抗もろくに考慮されずランダムに割り振るだけ。
    ・合わせ申請などで試合外政治の持ち込みが容易
    ・対等なチーム同士の戦場が作られず、ひたすら弱い相手を探して轢いて勝率を稼ぐ非競技ゲーム
    ・チャット機能は粗末なままでPingもラジオチャットも存在せずVCとは機能が全く勝負にならない。
     マクロは瞬間的な連携に使えるほどの実用性がない(開発はVC使用でプレイしてそれを疑問に思わない)
    ・チュートリアルもゲーム内に用意せず、個別ルールに関わる情報(氷湧きの時間やパターン等)はネットで調べて覚えるしかなく
     その場だけではほとんどの事がどうにもできない。
    それに加えて
    ・起点となるような状態異常のエフェクトが視認しにくいままなので、エフェクトを見てそれにあわせて動くということができず、
     カウントダウンやVCでの呼びかけが行動のトリガーになっているため野良は対応できない。
    ・マーカーを使用した際のターゲットも個別にマクロを作らなければならず用意されていない。
    ・エフェクトの簡易設定で消えてはいけない範囲等も大抵消え最終的に状態確認がアイコン頼みとなり、
     他の人が見えているかどうかも不明な状態でのプレイになる。外部ツールを駆使すると有利になるから外部ツールを駆使できる集団が強い。
    ・パッドでの操作性が改善されず他アラをタゲったり敵を選択するのが非常に難しいのでパッドでの参加自体が戦力期待値のダウンになる
    ・ジョブ格差が是正されない、フロントラインの人数に合わせたダメージバランスが整えられない。
     だから環境にあってないジョブの参加者を抱ええればその陣営はそれだけで不利になる

    という問題点の山になっていて、だいたいこれが全部「野良と固定の差」の中に含まれています。
    その上に戦力差ができにくいような前提でちょっとの戦力差をわざわざ拡大する効果がある高揚みたいなものまで盛ったから、
    なおさらしょうもない歩兵力でなんでも決まる轢きゲーになってます。
    なのでまずそこを全部上記にならえでいいので解決すべきと考えますし、それらがまともになれば自然とプレイを続ける人は増えるでしょう。
    スキルやジョブ性能の作り方もみんな似たような感じで戦術の幅がない事にもすごく不満はありますが、
    それはFLだけで重要なわけじゃないので別の話になりますね。
    RWのほうはルールはMOBAでFLよりよほどシンプルなので知っていないと出来ない事やマップと画面を見てわからない事が少ないですし、
    構成単位として8人よりは4人の方が戦力格差が小さいから、上記による戦力差の影響もそれなりには小さくなっているのは事実でしょう。
    中央でのフィーストは最悪ですが、FLはRWより火力集中時は勝負にならないような格差があって全員死亡で決着がつくのも早かったので、
    「火力集中”効率”の差」としてそれが認識される余地もなかっただけですね。
    機工兵器の存在やマトン相手の非プレイヤー戦闘があることで歩兵構成のマズさもFLよりは影響が弱められていますし、
    2陣営なのでFLのように他陣営のどうしようもないマズさが負けに直接つながることもありません。だからFLよりはまだいいという事になります。

    (12)
    Last edited by Roundabout; 01-02-2018 at 11:54 AM. Reason: 誤字修正

  3. #4903
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    本文省略
    拝読させていただきました、ありがとうございます。

    「固定」と呼ばれるコミュニティを有利にさせすぎるシステムが一般プレイヤーの定着を阻害している。と言う点に関しては、とても納得して読むことが出来ました。
    そういう意味であれば、FLの後継として実装されたRWが、中央フィーストであったり相変わらず強PTに恩恵を与えるテンションシステム、
    制限付機工兵器における乗り手の練度がゲーム展開に影響を与えすぎる、と言った問題を除けば、おおよそ一般プレイヤーにも優しい仕様になっており、
    また、実装直後で母数が多い上、アライアンスが細かく分かれ、かつ陣営に左右されないマッチングがなされていることにより、「一方的に轢き殺された」という感覚が継続しないようになっている点は、非常に上手く調整されていると感じます。

    ただ、列挙された問題点の山を解決するにあたり、まず壁となるのが、例示されているタイトルに対し、FF14におけるPvPはあくまでも数多のコンテンツの中の一つに過ぎないと言うことです。
    FF14はプレイヤーの母数は非常に多いと言えるのですが、コンテンツの量もその分膨大であり、限られた時間の中でやれることは限られています。
    その中でさらに「優先順位の高いやるべきこと」も存在しています。メインクエストであったり、レベリング、装備更新に関わる部分です。これらは、どうしても避けては通れません。
    普段PvPというコンテンツの母数に含まれている層も、必ずしもPvPだけをやっているわけではなく、他のことをやっていたりします。
    そのため、やることがPvP一本しかないタイトルに比べ、他コンテンツの割を食う形でプレイ人口が非常に大きく変動するのです。
    これはコンテンツそのものの魅力や面白さだけではどうしてもカバーしきれない問題だと考えますし、たとえ快適なゲームを提供していたとしても避けられないと考えます。
    そしてその「普段PvPプレイヤーの母数に含まれている人までもが別のコンテンツに流れているタイミングで、母数を確保した前提の条件付公平公正なマッチングが、果たして機能するのか?」という話です。
    (2)

  4. #4904
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    レートや使用ロールによる均等なマッチング分けを行おうとすると、フィーストの個人レート戦をを見て頂ければ分かると思いますが、実装直後やシーズン直後のタイミングでなければ、階級やロールによっては「そもそもマッチングに膨大な時間がかかる」という現象が発生します。
    他の方も書かれていますが、膨大な量のコンテンツを有しているこのゲームにおいて「マッチングに時間がかかる」「マッチングしない」という事情は、当該コンテンツからプレイヤーがいなくなる決定的な要因になり得るので、
    私もひとまず「とにかくマッチングさせる」ことに主眼を置いて、施策を求めているわけですし、開発側もこれまでは報酬を絡めることで、言い方は悪いですが「他のコンテンツからプレイヤーを釣ってくる」方式を取りました。
    コンテンツ自体に内包する問題を解決するよりは、そちらの方がずっと手っ取り早いからです。

    「PT申請とソロキューを分ける」もしくは「影響のない程度の人数に留める」という案も度々拝見しますが、こちらも以前から言われております通り「上手い人に下手な人が狩られる」構図は変わらず、不慣れなプレイヤーの負担は変わりません。
    逆に慣れてきた人からすれば、大規模戦では自分一人がいくら頑張ってもどうにもならない。アライアンスで指揮を出すという手もあれど、声を上げても聞いてもらえなければ何の意味もない。
    そもそも戦力的に、全く太刀打ちできないかもしれない。そして失敗すれば敗因を押し付けられ、かといって見返りはあまりにも少ない。
    そんな苦境に耐えかねた指揮官達が、戦略的にゲームを動かすための”最低限の戦力”として人を集め、固定PTとして成立した事例もあります。
    もっともソロキューであろうとPTが制限されようと、声を出す人、指揮をしようとする人は存在するでしょうし、そういう人が戦場の鍵を握るでしょう。それが出来ない人にとっては固定ガチャならぬ、指揮官ガチャです。
    さらにもっと言えば、たとえ声を出せる人がいたところで、それに応じるプレイヤーが陣営に存在せず、相手側に上手い人、ルールを分かっている人、ロールを融通できる人が多ければそちらが勝つプレイヤーガチャです。
    かつて固定に向けられていたヘイトは無くなりません。それが他の要因へと向けられるだけです。戦況を覆せないフラストレーションは当然、下手な野良、初心者に向けられることになるでしょう。
    フィーストにおけるレート戦のような殺伐さが形を変えて再現される、あまりにも底の浅い、可能性の少ないゲームになってしまうのではないでしょうか。
    であれば「元からPTを組んでいく」という比較的単純な行為のみで少なくとも自PTにおけるロール調整の憂いをなくし、最低限の連携ができることが担保されている現況の方が健全なように思えます。

    しかし、例示して頂いた通り、現状では固定と野良の格差が大きすぎるのは事実です。
    ですのでシステム側でもっとその差を埋める処置は必要です。

    ・チュートリアルの実装
    ・連携時に使いやすいチャットやマクロ、マーカー含めたターゲット操作の改良
    ・今まで以上に戦況を分かりやすくするUIやアナウンス等の導入
    ・高揚システムの見直し
    ・PTが同陣営に固まらないようにする

    などは、一度きちんと手を入れてみてほしいと思いました。
    (9)
    Last edited by Lfio; 01-02-2018 at 06:10 AM.

  5. #4905
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
    「PT申請とソロキューを分ける」もしくは「影響のない程度の人数に留める」という案も度々拝見しますが、こちらも以前から言われております通り「上手い人に下手な人が狩られる」構図は変わらず、不慣れなプレイヤーの負担は変わりません。
    PT申請とソロキューを分けるべきというのは上手い人と下手な人の差の話ではなくゲームをする上での駒の差の話。
    始まる前の段階で強いにしろ弱いにしろ準備をしてくる相手とその場で組まれる者の差が問題で、ソロキューはその場で組まれたプレイヤーの上手さ下手さに差は出てもそこはランダム神に導かれた結果であり、ゆえに勝敗に納得できる。
    本来であればそこにレーティングでそれなりに均等な強さになるよう配分されるのが望ましい。
    フィーストではチーム制が導入されるようだけど、フロントラインもライバルウィングもチーム同士の戦いがおそらくいちばんあるべき姿で、その入り口にみんな適当にあそべるソロがあるのが対戦ゲームとしては普通じゃないかなーと思う。
    RWもそうだけど強い固定ひけてラッキーっていうのはあんまりおもしろくないのよ。実際のところ。ね、よしP?
    (5)

  6. 01-02-2018 04:48 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  7. #4906
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    フロントラインの週替わり制への作業が進行中とのことですが、この枠組みにライバルウィングズも入れてしまうことはできませんかね。
    今の待ち時間を見る限り、RWに行ける以上はFLのルールが一つに絞られたところで現実的な待ち時間で開始できるのか疑問です。
    私はPvPは嫌いだけどシールロックが楽しくてハマった勢なので、自分がシルロをプレイしたいのもありますしRWでPvPを始めたという方にもシルロはぜひ遊んでほしいんですよね。
    なんなら井谷さん森口さんががんばって週3でARTV放送して各DCでフロントラインを回すという力業でも・・・!w
    (7)

  8. #4907
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    わたしもPVP晩秋開始でライト勢ですが、フロントライン(砕氷、シールロックいずれも。外周は2回しか当たっていないので‥)も気軽さという点ではライバルウィングズと変わらないですし、戦略性、ゲーム性は高いので現在のまったくといっていいほどのシャキらなさはもったいないですよね・・・。
    また72人戦とかならないかなあ、と思います。なんらかのテコ入れ、欲しいですね。
    (9)

  9. #4908
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    黒玉も白玉も取れてないのでシャキるなら行きたいですけど、どうすれば活性化するんだろう。

    RWが人気なのはゴリラ欲しいからなのか三つ巴じゃないからなのかロボ使うのでガチガチの対人じゃないのか…FLも8人3アラではなく4人6アラにするとかなのかなぁ。
    RWでも固定嫌いって人がいっぱいだし4人なら影響力減るのだろうか。

    また活性化するなら玉欲しいよー!
    (5)

  10. #4909
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    本文省略
    IDとFLではそもそもマッチングに必要な人数が大幅に異なるため、報酬条件が同じであれば必要人数が少ない、かつ陣営に左右されないIDの方がマッチングが早いのは当然ですね。
    なので紅蓮実装時等のように「ロールによってはFLの方が経験値、報酬の効率が良い」という状況でもなければ、
    「FLが面白いのでそれを選んで申請する」もしくは「FLの報酬でほしいものがある」人によって、FLのマッチングは回されることになります。
    そして最初に戻りますが、現状のFLにおけるシステム周りは、そういうプレイヤーを集めてマッチングさせるのに十分な役割を果たしているとは言えません。
    話がかなり逸れてしまいましたが、今回私がフォーラムに書いた内容はもともとその点の改善要望がメインであり、PvP全体に関わる他の要素にまで言及するものではなかったはずです。

    報酬の追加で人が増えることはこれまでの結果を見ていても明らかではありますが、
    そういう施策が行われる度に、新しくプレイを始めた人の中からゲームのシステムやルールに関わる不満が多発し、
    その不満の矛先がシステムを最大限生かす形で運用している「固定」という組織に向けられてきました。
    住み分けを求める声があるのは分かりますし、本来であればそれが理想なのでしょう。ただ、FF14においてはマッチングするコンテンツこそが「遊べるコンテンツ」であり、そうでないコンテンツは死んだコンテンツに他なりません。
    見通しのないマッチングの細分化は、それこそ「永久に遊べないコンテンツ」を生んでしまうのではないかという懸念を元に、私は反対の立場を取っております。
    身内の論理云々と仰りますが、「大好きだったコンテンツが死んでしまったので生き返らせるためにこうしたらどうでしょうか?」と提案しているのに、
    「そのコンテンツを殺したのはお前達だから反省して全く別のコンテンツとして再建させるよう要望しろ」と言われるのは、些か納得が行きません。

    ソロとPTの住み分けや、マッチングを公平にと言うのであれば、
    今までのCFを用いたマッチングを根本的に見直し、「一種のイベントとしてのフロントライン」として生まれ変わらせた方がいいのかもしれないですね。
    「○時にこのルールの戦場が開催される」というのをシステムで告知し、参加を希望するプレイヤーがエントリーしてその時間にまとめてマッチングが行われるような形式にして、
    ルールはゲームルールのみに留めることなく、「今回はPTソロ混成の通常ルール」「今回はソロのみ、勝率基準で戦場分け」と言った風に細分化し、
    またDCごとに違う縛りで開催するようにすれば、とにかく早く報酬がほしい人や構わずPvPを楽しみたい人はPTやソロに関わらず連続して申請し続ければいいですし、
    PTで遊びたい常連は、折角Lv30あればPvPに参加できるようになったのですから、キャラを変えてPT参戦可能なDCでエントリーすれば良いのではないでしょうか。
    報酬追加後も爆速でマッチングが回っている間に取り抜けのような形で人が一気に減ることがなく、無理なく長期的に参戦が維持されるように思います。
    (6)

  11. #4910
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    週替わりルールがどのような形で実装されるのかわかりませんが、
    そこに「従来通りのソロPT混合」と「ソロ専用」を組み込んじゃうと良いかも

    1週目:【混合】制圧戦
    2週目:【ソロ】争奪戦(シールロック)
    3週目:【混合】砕氷戦
    4週目:【ソロ】制圧戦
    5週目:【混合】争奪戦(シールロック)
    6週目:【ソロ】砕氷戦

    あとは順繰り
    フロントラインの申請口は「1つ」のみにし、申請がバラけるのを防ぐ

    固定絶対イヤ!な人や、PTでしか行きたくない!な人は、我慢する週が出てきてしまいますが、
    元々ソロ専だった人は気にする必要がないのが良いところ
    (7)

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