
Originally Posted by
Lfio
略
以前その内容を書いたことがありますが固定層には全く意図が通じず固定叩き認定されてましたね。
おおかた繰り返しだしすごい長文になるので書くの嫌だったのですがこの際書いておきます。
ほんとに長いので閉じます。
マッチングが回るにはプレイヤーの母数が多くなければならず、
母数を増やしてプレイ人口を確保するためには、できるだけ多くの人が普段ゲームを快適にプレイし楽しんでいなければなりません。
ここでいう「多くの人」とはソロやパーティ、初心者から熟練者まで全てを含む一般野良であり、
VC勢・固定層だけではありませんし、VC勢と固定層だけでは全く頭数が足りません。
上記を達成するためにはルールとシステム上で今現在も固定と野良で大きく異なる個人に与えられる環境を、
できる限り同じにする必要があります。これは以前にも同じ主旨の事を書きましたが、ツイッターでどこかの固定の人に鼻で笑われてました。
私はFEZでいわゆる固定にあたるVC部隊以外にも、普通に初心者を育てて一緒に遊ぶだけの半分雑談用みたいな部隊で
ほんとにたくさんの新規を育成してその人達がゲーム辞めるまで一緒に遊んでましたが、固定が増えてきた頃に辞めた人の多くは、
FF14でいうところの、
・最初から結果が見えているマッチング格差
・VCやゲーム外ツールの導入がそのまま有利になるクライアント機能の不足
・課金の有無や試合外の政治(SNSや国による人の多い少ない)で結果が決まってしまう点
が見切りをつけるファクターとしてとても大きく、これらにより始めてすぐの早い段階で折れてしまう人もかなりいたし、
数ヶ月で慣れて個人技量があがっても結局それが超えられないとわかると馬鹿らしくなって去った人もかなりいました。
どれもこのゲームで固定がお手軽に得ている有利なのですが。
逆に、ゲーム内マップや画面表示だけでプレイ上の状況判断に必要な情報を十分に得られ、
操作練度がそれなりにあれば知らない人とも十分に連携できるインターフェースが用意されており、
マッチングは個人でどうしようもないような戦力差が生じない範囲におさめられ、
パッド等の使用がデバイス弱者を生みそれだけで不利になるようなゲームでなければ、
固定の存在に他が過剰に抑圧されることはなくなるし、野良が通常プレイで固定を負かすのは単純に腕次第だから、
上手い人を集めたわけではない固定にはちゃんと訓練すれば結構な割合で勝てるので、
その状態が維持されている限り希望をもって長い期間プレイの継続をしていく事が可能になります。
私がフロントラインに求める変更・改善の着地点は報酬で釣っての現状維持ではなくそこですね。
固定が簡単に得ている有利条件をなくす事は操作技量上の優越を伴わない集団にとっては
コミュニティを支える「勝率」の崩壊を招く死活問題でしょうから反発したくもなるでしょうが、
操作練習や連携訓練で得た練度以外の有利要素なんて別に努力でもないから考慮の必要はないと私は思ってますし、
そういう意味ではパーティでゲームに参加する権利自体は全体を壊さないなら残されてしかるべきと考えてはいます。
この考えについてFEZの具体的な仕様で説明すると
FEZで固定に相当するのは「部隊」ですが、サービス開始から1~2年で課金VC部隊が有利になった理由は、
個人の操作技量で上手い人を集めれば強いというのもありましたが、それよりも、
1.部隊全員が課金強化アイテムと回復アイテムを使用するので単純に平均キャラスペックが高い。
2.僻地などでもっとも効率よく相手をKILLできる少人数構成をあらかじめ整え、効率のいいKILL手順を訓練で習得している。
3.通常のテキストチャットでは無理な密度の情報伝達をボイスチャットで行うため瞬間の連携力やライン管理力が高い。
4.戦場の定員が決まっているので人を集めれば一定キャラスペック以上の人だけで一つの戦場の片側を埋めることができる。
といった点のほうが重要でした。そしてFEZに限っていうなら、これらには当初なんの対策もとられなかったので、
部隊の有利はずっと続いてそれに対して対抗する術をもたない野良が勝利を求められずにいなくなりました。
そうなってから運営がとった対応は、
1.強化アイテム/回復アイテムをばらまいて無課金野良プレイヤーのキャラスペックを課金者に近づける
2.クラスチェンジアイテム(通常は有料)を都度配布して連携必須強職の単純人数を増やす
3.非VC層の意思伝達の瞬発力を上げるために「アイコンチャット」(キャラ頭上に伝えたい内容を示すアイコンを表示)を実装
4.人数が少ない陣営への他陣営の集団参加を可能にし、一部マップで攻撃側を不利にする
といったことで、どれも中途半端だったので決定打にならずに終わり、
プレイヤーにできる事は同じように固定を組んで対抗することだけでした。(それができない人は辞めるかいろいろ諦めるかでした。)
このような点について、例えばLoLにおいては
・キャラクターの大きなスペック差を課金で作らない、試合での使用アイテムは試合内配布で完結させる
・プレイをする際に使用キャラクターが偏らないよう重複させない、特定キャラを使用不可にする等のルールを入れる
・マッチングでシステムで吸収できないPS差が発生しないようランクわけとソロ/パーティ区分けをする
・非VC層でも使えるマップ連動/音付きのPing機能が用意されテキストチャットより早く意思疎通できる
・集団同士の戦いの場として公式戦を用意する
ガンダムオンラインの場合は
・両軍のキャラ(MS)の性能をミラーにする対策をいれる
・各試合開始前に自軍と相手の構成を見ながら自分の出すキャラの種類と構成を変更できる
・戦力が両軍およそ同じになるよう戦績による階級付けをし、各戦場に各階級毎の均等配分が行われる
・プリセットボイスが再生されるラジオチャットによりそれなりの速さで意志疎通ができる
・射撃兵器にオートフォーカスがありパッドでのターゲット操作が容易
というような対策がとられ、それぞれFEZよりはましな結果をだしています。(ガンオンは課金周りで問題が多いですが)
ではFF14でどうなってるかといえば、
・キャラスペックの格差は拡張でなくなったがアイテムの持ち込みは個人にゆだねられたまま。
・その場でクラスチェンジする事はできるが構成が保証されないためマッチングパーティは大抵偏り調整がきかない。
・マッチングは戦力拮抗もろくに考慮されずランダムに割り振るだけ。
・合わせ申請などで試合外政治の持ち込みが容易
・対等なチーム同士の戦場が作られず、ひたすら弱い相手を探して轢いて勝率を稼ぐ非競技ゲーム
・チャット機能は粗末なままでPingもラジオチャットも存在せずVCとは機能が全く勝負にならない。
マクロは瞬間的な連携に使えるほどの実用性がない(開発はVC使用でプレイしてそれを疑問に思わない)
・チュートリアルもゲーム内に用意せず、個別ルールに関わる情報(氷湧きの時間やパターン等)はネットで調べて覚えるしかなく
その場だけではほとんどの事がどうにもできない。
それに加えて
・起点となるような状態異常のエフェクトが視認しにくいままなので、エフェクトを見てそれにあわせて動くということができず、
カウントダウンやVCでの呼びかけが行動のトリガーになっているため野良は対応できない。
・マーカーを使用した際のターゲットも個別にマクロを作らなければならず用意されていない。
・エフェクトの簡易設定で消えてはいけない範囲等も大抵消え最終的に状態確認がアイコン頼みとなり、
他の人が見えているかどうかも不明な状態でのプレイになる。外部ツールを駆使すると有利になるから外部ツールを駆使できる集団が強い。
・パッドでの操作性が改善されず他アラをタゲったり敵を選択するのが非常に難しいのでパッドでの参加自体が戦力期待値のダウンになる
・ジョブ格差が是正されない、フロントラインの人数に合わせたダメージバランスが整えられない。
だから環境にあってないジョブの参加者を抱ええればその陣営はそれだけで不利になる
という問題点の山になっていて、だいたいこれが全部「野良と固定の差」の中に含まれています。
その上に戦力差ができにくいような前提でちょっとの戦力差をわざわざ拡大する効果がある高揚みたいなものまで盛ったから、
なおさらしょうもない歩兵力でなんでも決まる轢きゲーになってます。
なのでまずそこを全部上記にならえでいいので解決すべきと考えますし、それらがまともになれば自然とプレイを続ける人は増えるでしょう。
スキルやジョブ性能の作り方もみんな似たような感じで戦術の幅がない事にもすごく不満はありますが、
それはFLだけで重要なわけじゃないので別の話になりますね。
RWのほうはルールはMOBAでFLよりよほどシンプルなので知っていないと出来ない事やマップと画面を見てわからない事が少ないですし、
構成単位として8人よりは4人の方が戦力格差が小さいから、上記による戦力差の影響もそれなりには小さくなっているのは事実でしょう。
中央でのフィーストは最悪ですが、FLはRWより火力集中時は勝負にならないような格差があって全員死亡で決着がつくのも早かったので、
「火力集中”効率”の差」としてそれが認識される余地もなかっただけですね。
機工兵器の存在やマトン相手の非プレイヤー戦闘があることで歩兵構成のマズさもFLよりは影響が弱められていますし、
2陣営なのでFLのように他陣営のどうしようもないマズさが負けに直接つながることもありません。だからFLよりはまだいいという事になります。