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  1. #1771
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    ところでこのルール、3PTで申請あわせて2PTと1PTに分かれたら
    1PTになったほうの人が手を抜いて負けることでおおざっぱに言うと

      1 2 3 4 5 6 戦目
    A ○ ○ × × ○ ○    4勝2敗

    B ○ ○ ○ ○ × ×    4勝2敗

    C × × ○ ○ ○ ○    4勝2敗
    PT
    (※1,2戦目はABが同陣営、3,4戦目はBCが同陣営、5,6戦目はCAが同陣営と仮定
    少ない回数では偏りが生じるが回数を重ねればこのように収束する)

    という形で勝率を稼げるような気がしました
    運営開発の方はこういうことになってないか確認しておいてほしいです
    (8)
    Last edited by Roundabout; 12-29-2017 at 11:41 PM.

  2. #1772
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    今更ながらUIの話なんだけど、
    ハンガーターミナル開いたときに、マップ閉じるのやめてほしい。
    (これ設定でどうにかなるのでしょうか?)

    マップひらきっぱの人は少数派?なのかもしれないが、
    ロボ乗るときにわざわざ戦況見づらくされるのは、ちょっとイラっと。
    (29)

  3. #1773
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    真面目な話、現状逆転はほぼ皆無だし、このバランス調整の遅さをこれからもやっていくのなら、
    「降参投票システム」を実装してほしいね。
    試合時間のこり10分を切ったら、投票開始できるようにして、
    6割以上の賛成でコア自爆して終了な感じで。
    (29)

  4. #1774
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    野良(ファルコン)固定PT(レイヴン)だと現状開始からファルコンは詰んでますね。
    ファルコンは圧倒的武力で中央ジェネレーターを制圧しないと始まりません。レイヴンの方が素早くロボを出せるので互角だとダメです、圧倒的武力で押し切らないとダメです。
    ファルコンになった時にその選択肢しかないのがつらいですね。全力北押しも背後を突かれておしまい。南押しも相手のジャスティスに北ガッチリ防衛されて厳しい。

    ジェネレーターから地下へ行ける穴を塞いで青燐水タンクを増やして頂けると、ファルコンでも選択肢あって嬉しいのですが、
    相手の固定PTがそこを担当すれば・・・という感じにもなりそう。
    結局の所は、固定PT混合とソロで申請を分けない限り、いつまで経っても不満は尽きないと思いますね。FLの頃と同じく固定PTガチャになっています。
    固定PTが居る?だから何?というようなロボ合戦がしたいですね。
    (17)

  5. #1775
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    Quote Originally Posted by hassan View Post
    あと、ジャスティスは途中で降りる人はいませんが、チェイサーとオプレッサーは結構います。
    途中で降りれないようにするか、途中で降りた場合はペナルティーがつくようにした方がいいと思います。
    倒した相手にはCEを奪われるという設定があると仮定してですが、途中で降りるボタンを「自爆装置」にするのではどうでしょうか?
    発動に5秒キャストがかかるが、あくまでも自爆なので敵にCEを与えない的な!
    (自爆装置はロマンだ…)
    (3)

  6. #1776
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    昨日ようやくゴリラが取れました。ほぼ野良で参加して勝率は5割ほどです。
    その上での感想なんですが、勝つにしても負けるにしてもパターンが固まってしまってるなって感じがしました。特に4.18で中央の重要性が増してからはその傾向が強くなりました。

    開幕の中央争奪戦で負ける→歩兵の質で負けている→中央の不足分を補うために水汲みをする→水汲みに人員を取られるので歩兵の質でも数でも負ける→敵ロボに随伴してくる質でも数でも勝る敵歩兵が倒せず蹂躙される。
    場合によって小さなイレギュラーはあるものの、概ね上記のパターンで固まっているように思います。
    中央を押さえていれば歩兵の手数を維持したままCEが獲得でき、戦局を有利に進められるのですが、その中央を押えるためには強い歩兵が必要なので、極端なことを言ってしまうとコンテンツ参加時にPTが構成された時点でもう勝敗は決していると言っても過言ではないです。(敵に申請合わせしたフィースト固定なんかがいたらもう負け確です

    ではこの歩兵力で劣る側に逆転のチャンスを与えるどころかさらに枷を付けているような現状を変えるためにはどうすればいいのか。
    思いついた改善案を箇条書きにしてみました。

    ◎ライトPTでの申請をできなくし最大でもペアまでとする。もしくはソロとPTで申請を分ける。(これはレーティング制が導入されるまでの暫定措置でいいです)
    ◎レーティング制を導入しする。(自分はPvPゲームの経験が浅く、やったことがあるのは某戦車ゲームくらいなのですが、あちらはレーティング制によって不均等なマッチングを防いでいるので、ソロ専でも自分の頑張り次第でそれなりに勝てます)
    ◎中央からのCE供給量を減らし、CEの供給源を増やす。(歩兵力の不均等がそのまま勝敗に直結してしまう現状を作っている諸悪の根源は中央だと思うので、いっそのこと中央は廃止してしまってもいいかもしれないです。)
    (22)

  7. #1777
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    Quote Originally Posted by nmnvwu View Post
    マトン同士が均衡に殴り合えばお互い同時に死ぬように設定しているのでしょうが片方にヒーラーなりなんなり入ると片側にマトンが溜まり一瞬でマトンが溶ける仕様をなんとかした方がいいのではと思います。

    ヒーラーがマトンを殴らずリジェネなど気楽にヒールをして押せている、そしてDPSが来てもヒラに殴られ逃げるしかない現状を回避するにはマトン同士のダメージを下げプレイヤーによる攻撃の影響力を上げた方がいいと思います。

    マトン押しにヒラ必須になるのは正直ヒラやっててもDPSやってても面白くありません。
    マトンの攻撃力を調整するよりも、マトンにはヒール不可、これのほうが手っ取り早いです。
    (42)

  8. #1778
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    ロボから降りるのはそこそこラグがあるため意外と難しいです
    例えばチェイサーでスピン食らわしてからロボを降りようと思ってもなかなか降りれず
    完全に脱出するまで5秒ぐらいかかります(クールタイム回らないと降りることが出来ない?)
    その為降りるならわりとHPが残った状態で降りるボタンを押すハメになるので誤差かもしれませんが戦力ダウンというデメリットもあるので
    降りるという選択肢はあってもいいかと
    あとテンションマックス下げたくないので降りることはありますねえ これも戦術かと
    (5)

  9. #1779
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    Quote Originally Posted by debo View Post
    真面目な話、現状逆転はほぼ皆無だし、このバランス調整の遅さをこれからもやっていくのなら、
    「降参投票システム」を実装してほしいね。
    試合時間のこり10分を切ったら、投票開始できるようにして、
    6割以上の賛成でコア自爆して終了な感じで。
    現在のバランスだと早期で決着がついてしまって、防戦一方になったらまず負けなのでギブアップは欲しいですね。
    相手にジェネ取られたまま、ロボでがんがん押されて塔も折れてない様な状況だとなす術もなく摺りつぶされちゃうので、
    自分はそんな状況に陥ったら「俺たちの戦いはこれからだ! ヒカセン先生の次回作にご期待ください!」っていつも思ってます。
    (7)

  10. #1780
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    このスレも長いので全部は見てないので同じ意見あったらごめんですが
    ワンサイドにならないためにコアに与えたダメージがそのまま相手のCEに+されたらどうでしょうか
    なぜワンサイドになるのかというと敵がまとまった数のロボで攻めてきてるのに一方がCE不足から1体や2体で出しても各個撃破されてしまうところにあると思います
    コアダメージがCE+になることで負けてる側にまとまったCEが集まり一気にロボ団体で反撃することも可能になり
    押したり押されたりの熱いシーソーゲームになる気がします
    たとえ最初にやられた側が大局的に不利になるとしても熱い戦いを得ての敗北という過程があればある程度の満足感や次回への意欲になると思います
    ワンサイドでやられっぱなしであーつまんね で長時間やることは意欲すら削ぎます
    (5)

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