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  1. #1761
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    Cocoichicchi's Avatar
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    要は固定の力が強いからマッチング分けてくれって事ですよね
    固定の力を弱める事にマッチングを分ける必要はないと思います

    どうして固定の影響力が強く感じるのか

    RWで言えば
    ・中央フィーストが4.18で一番汲みやすかった地下水減らして更に中央の影響力が上がったから
    ・水汲みアクションがキャンセルされるから
    ・コア周辺にタワー存在中でも普通に入れるから

    ここをゲームシステムで調整すれば、マッチングを分けてシャキを遅くする必要もないし固定の力も弱める事も出来ると私は考えます
    (5)

  2. #1762
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    申請わけまではいいかなとは思いますが、内部レートでそれなりに均等になるぐらいにはなってほしいなとは思いますね
    私自身は、いまは中央の影響力が強すぎるのに対して運営がどういう調整するのか様子見で、変にストレス溜めるぐらいなら別の対人ゲーすればいいやって感じで対人は別のゲームして調整来るのをのんびり待つスタンスになりました
    パッチ4.2で調整くるなら他のコンテンツ優先になってRW自体やらなくなりそうではありますが
    面白くなって人が増えるようなパッチが来るのを楽しみに待ってます
    (16)

  3. #1763
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    全快回復魔法を ぎりで使用した時 魔法は消費されたことになってるのに 相手もしくは自分死亡するのなんとかしてほしいです。
    らぐで 届かなかったのなら  まわさないで欲しいものです
    (9)

  4. #1764
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    Quote Originally Posted by Dupre View Post
    赤で3回、青で5回、計8回連続で中央取られて一方的に蹂躙された私が通りますよ
    RWの面白さは勝敗にロボ運用が大きく関わっていて、歩兵に依らない(固定の影響が少ない)部分だと思っていましたが
    割とロボ運用が重要で歩兵を軽視する方が多いですけど、RWの本質はそうではないです。
    歩兵あってこそのロボ運用、ロボあってこその歩兵であるので、どっちかかけていてもダメですし、
    ロボが出せない時に使えるリソースは歩兵しかないので、最終的には歩兵の強さで決まる部分が多いです。
    歩兵が強ければ相手が中央を占拠していても挽回できるチャンスはあります。

    ですがそもそも歩兵が強ければ中央が取れるので、前の方でどなたかおっしゃっていましたが
    戦術によっては挽回できる部分もありますが、全体的に弱いと何をしても負けるというのが現状です。
    中央でフィーストつまらないから嫌だというのもわかりますが、中央フィーストが改善されたとしても
    次はライン戦での殴り合いが重要になってくるので、フィースト云々はさておいて
    歩兵力をあげる努力をするほうが建設的であると思います。
    (16)

  5. #1765
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    マトン同士が均衡に殴り合えばお互い同時に死ぬように設定しているのでしょうが片方にヒーラーなりなんなり入ると片側にマトンが溜まり一瞬でマトンが溶ける仕様をなんとかした方がいいのではと思います。

    ヒーラーがマトンを殴らずリジェネなど気楽にヒールをして押せている、そしてDPSが来てもヒラに殴られ逃げるしかない現状を回避するにはマトン同士のダメージを下げプレイヤーによる攻撃の影響力を上げた方がいいと思います。

    マトン押しにヒラ必須になるのは正直ヒラやっててもDPSやってても面白くありません。
    (12)

  6. #1766
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    フロントラインの頃から思っていたのですが、PT参加の場合はタゲマークとアライアンスチャットの使用を不可にしたらどうでしょう。
    フレと楽しくやる目的のPTの人は別に困らないでしょうし、タゲ付けとアラチャでの指示ができないだけで固定PTの影響力はかなり下がるのではないかと…。
    (1)

  7. #1767
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    さて、ゴリラが行き渡るのが先か、嫌気がさして過疎るのが先か。
    そろそろ負けを察した側が、コアオープンにする時期が近づきそうですね。
    (4)

  8. 12-29-2017 09:50 PM
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    投稿が役目を終えたため

  9. #1768
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    野良と固定の比率はわかりませんが、敵固定が強いと言うより味方の固定が単に弱いって可能性もありますよね。
    固定PTは1チームのみで、残りは全て野良というのであれば、確かに固定は強いですね。
    PT組んで参加してるのが複数ある場合は、FLと違って敵同士になると聞いています。

    水汲みについては、納品系FATEと同じシステムにしてくれたら水汲みに行ってもいいけど、今のままだと
    水汲みはしたくないですね。マトンはロボットと同様に回復不可にして、倒した時にもらえるCEを全PTが
    もらえるようにしたら、中央の影響力は下がると思います。

    あと、ジャスティスは途中で降りる人はいませんが、チェイサーとオプレッサーは結構います。
    途中で降りれないようにするか、途中で降りた場合はペナルティーがつくようにした方がいいと思います。
    (6)

  10. #1769
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    中央のフィースト状態で赤に維持されたら青が余りにも不利すぎるのでせめてアクセス可能時間を開始3分後とかに設定して
    必ず赤が先手を取ってアクセス可能になるような状態にするともう少し面白くなるかなと思います。
    また停止アクセスを現在の5~6秒から2~3秒まで短縮して、止めるのは容易な状態にするべきじゃないかなと思います。

    初動をどうするのか、人数をどう割くのか、青鱗水を拾ってロボ出しする人も居るだろうし
    開幕で全員が真ん中にダッシュして赤が取った中央をフィーストして奪い合うって初期展開のどうしようもなさを緩和出来るんじゃないかなと。
    (9)

  11. #1770
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    いっその事現在のジェネの効果を1/2にして北と南に1個ずつ置いて水は中央が気持ち多めでエリア全体にばら撒けばいいんじゃないの
    両方押さえるなんて全軍の意思が取れてないと不可能だし水が特定の位置に無ければ取り合いとか無しに兵器出せるんだし

    そもそも初動が大事なゲームで左右非対称にする意味が分からない
    殲滅戦の時に左右対称的なステージ作りすぎたから意識しすぎてるんだろうけど
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