Player
勝つためにする行動でそれをしたら制限がかかるとかにした方がいいんじゃないかな?
例えば
2つの塔破壊したら兵器乗れないようにするとか(再出撃に時間かかるとかでもいいし)
これで劣勢側は兵器でコア守りながら進軍して再度接戦状態なりやすくしたらいい
塔を破壊したらもう純粋にPvPとして全員でコア破壊を目指すなり守るなりでいい
ジャスティスも最初から2PT乗れるけど1つ塔破壊するごとに乗れなくして2つとも破壊したら誰も乗れないとかね
適当に例えたけど勝利過程で制限を追加する事で常に緊迫した状態になるんじゃないかな?
コアのバリアを時間制にして、残り2分でタワーが残っていてもコアが露出する…とか。タワーのエネルギーが枯渇した的なアレで。その際タワーは自動的に失われるように。
タワーを残して試合を有利に運んでいたチームにはジャスティスは付与されず(タワーのエネルギーが枯渇した事で出せなくなる)、逆に不利なチームにジャスティスを追加する。(耐え凌いだボーナス)
有利だったチームは残り2分になる前に決着を付けなければいきなり不利な状況に立たされる可能性があり、不利だったチームは2分まで凌げば逆転のチャンスが生まれる可能性がある。
とか考えてみたりしました。
逆転要素はあってもいいけど、ある程度困難であるべきだと思います。
終盤までまじめにやらなくなりそうな強力なのはちょっと違うのでは。
Player
赤と青で初期条件が違うのは開幕中央集団フィーストにさせたくなかったってのはまあわかるんですよ(結局なってるけど)
ただそれなら赤と青で初期行動を分けさせて尚且つ赤と青で得るものが同じじゃないと意味がないですよね…
あとジェネレータの優位性が強くなってしまったって吉Pも言ってましたけど
水を得てなんぼのゲームで地下の湧き水を減らしてCEを得る手段を減らしたらジェネレータの優位性が強くなるのはちょっと考えればわかると思うんですが…
パッチとパッチの間でやることも落ち着いて(俗に言うナギ節的な)
年末年始のお休みタイムでダラダラとライバルウィングズをやるか~って人も多かっただろうに
こんなことになってしまって本当に残念
それはそれとして4.2まで本当にこのまま行くのか?というのが気になります。
4.2でこのヤバ調整が少しはまともになるのは確定してるとは思いますけど
4.2までに何らかの手を打たないとかなり・・・ヤバくないですか?
そんな風にしたら優勢側は2つ目の塔をわざと破壊せず10%程度残し、中央ジェネを維持したまま延々と20分間ロボ歩兵戦をやることになりますよ(敵のオプが間に合わないであろう残り2分程度で2つ目破壊したりするだろうけど)
何故かというと、2つ目のタワーを壊したら不利になるから。
「ロボ出せなくなるのでタワー壊さないでください<se.1>」
こんな内容の注意チャットが連呼されることでしょう。
負けた場合は相手の努力が上回ったと諦めましょう。
負け側を簡単に覆すシステムは勝ち側の努力を否定する事になります。
逆転要素はほどほどで良いです。
どんな状況でもひっくり返るレベルの物は興覚めです。
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