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  1. #1641
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    Banaana's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    現状でここを調整して欲しいとすれば。
    カノンの射程延長(中央崖下くらいまで届くと良いかも)
    マトンの鈍足or単純弱体化(バーストかければ近接でも倒せる程度)orマトンを回復出来なくする
    中央に関しては地下の沸き数が減って、多少は重要性が薄れたので継続的な調整を。
    北と南のCEタンクの沸き数調整並びにファルコン側へのタンクの優遇(中央へのアクセス距離変更が出来ないのであれば)
    私も同意見です。マトンの速度UPは少しあげすぎた感が否めません。味方マトン倒されて前走られると現状近接立場ないので。最悪スプリントで追いつけるくらいか

    それ以下でいいかなと。ヒラのマトン回復は少し威力ありすぎなので、半減若しくは廃止(あれもロボみたいなもんですし)。

    カノンについては死角をなくす、タゲの範囲を若干広げて中心部に近い程ダメ大にする、紫反転エラーもなくす。

    水のREPOP加速、ジェネ非占有時のみ水1個CE20等ですかね。前にも書きましたがオプの機数制限撤廃若しくは緩和。

    中央ゲーで尚且つオプ2機制限があるのが逆転の目を詰んでいる感がありまして。ロボの機数とかそのチームの戦略にまかせるべきであって、縛りなど不要かと。
    (4)

  2. #1642
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    水の配置を青優遇にしてしまうと、青が中央を占領したとき赤がすごい不利になるので、中央を占領していない方の水の沸き場所にタワーの端側(青なら西側、赤なら東側)を追加するとか。
    序盤に中央占領できていない相手に負けたりすることは稀にあるので、逆転要素がまったくないとは思わないです。
    ただ、そういうときは相手側に場慣れしてる指揮官か連携がうまい固定グループがいるような気がするのでなんとも言えないですが。
    野良ソロで参加していてそんな劇的な逆転劇に自分チーム側では経験したことはありません。だいたい士気駄々下がりでみんな動きのろくなって放置じゃないけど適当感が半端ないw

    どんな負け戦でも前のパッチの威力のカノンのときはそうそう敵をよせつけませんでしたが、今は最終防衛ラインってなんぞや状態です。
    威力はガマンしてもいいけど、この射程の短さまじでどうにかしてほしい。
    (9)

  3. #1643
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    接戦を増やしてください
    蹂躙は減らしてください

    攻め側でも、ミスると反撃される可能性が見えて、緊張感のある攻めをしたい
    守る側でも、凌げば逆転の可能性が見える、希望のある守りをしたい
    (28)

  4. #1644
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    いっそCEを消費してロボを起動するという仕組みを変更してはどうでしょう。
    たとえばCEではなくロボ起動権を消費して起動する仕組みにし、試合開始から2分で全パーティが1機ずつロボ起動権を獲得。
    以降各パーティごとにロボ起動から3分後に起動権を獲得する。
    または起動に関係なく3分ごとに起動権を獲得する。(ただし起動権のストックは1機分まで。)
    CEの用途はEP回復のみ(またはそれに加えてマトンへのヒール無効化の上マトン回復用)
    こんなイメージです。
    (1)

  5. #1645
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    改善要望とは少々違うかもしれないので1つだけ

    修正せずに年を越すおつもりですか?
    (39)

  6. #1646
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    水がない!助けて!って何度試合中に思ったことか。そんなときは3、4PT以上が駆けずり回って水集めてるんです。
    中央で一つ拾ったら何十秒も待たなきゃいけない、その間にも自軍の他のPTも水を拾いに来る。
    北の長い距離を移動しながら他の自軍のPTとも分け合いながら拾う 
    自軍のPTの水が貯まるのはいつですか?妨害がないわけじゃないので3分以上ゆうにかかります

    マトンを壊せば手に入るのも正しいでしょう
    移動しつづけるHPはPC程度もある走っても追いつかないマトンをおいすがりながらなぐってもらえる水は5前後
    (他のPTもなぐってたり自軍のマトンもなぐってるからです)

    マトンの攻撃力もあがったのでその対処にも人が大勢さかれ
    歩兵も分散しまとまって中央を責めかえそうにもどうしようもない状態になります

    中央のフィーストで負けたらもうずっとこんな思いでみじめにフィールドを駆けずり回ってなきゃいけないんですか?

    なんで細かく調整してくれないんですか?フィーストの時は調整は細かくしてたじゃないですか
    嫌いにさせないで下さい
    (34)

  7. #1647
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    不満はわかるけど年末年始ぐらいは休ませてあげたいなぁ・・・
    (11)

  8. #1648
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    勝率上げてる方もちらほらいますがだいたい青:赤で45:55ぐらいで所属での格差は誤差の範囲と見ます
    なのでチームでの格差はないものと考えます
    やはり開幕なり、時間差なりで中央をどちらが取ることが勝利の方程式になってしまっており勝ちパターンは9割これで(のこり1割は相手側がよほどの悪手した時)
    勝っても相手が気の毒だなと思うようになり楽しめません
    ほんと中央をなんとかしないと
    (13)

  9. #1649
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    ゲームの体感のフィードバックなんですが、双方コアが露出した状態でどちらが多く削るか!先に壊すか!くらいの試合だと面白いなと思います。
    逆に片方がコア露出で削られている、もう片方はタワー健在…のまま硬直すると、負けてる側だとなんとなく諦めの気持ちが湧いてきます。
    4.18以降はそういうあんまりおもしろくない試合が増えたように感じています。

    タワーがあるかないか、って体感としてはなんだか差を感じやすいですね。

    マトンアタックが戦法として使えるようになったのは面白かったですが、カノンの弱体化は必要だったのかな?
    全体としてどう調整すれば正解なのかわかりませんが、以前のほうがまだ良かったかなという感想です。
    (2)

  10. #1650
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    やっぱりやればやるほど以前書き込みした
    場の影響力が強いプレイヤーは賞金首扱いにして、デスタイマーの延長や倒した時にCE獲得などがあった方がゲームとしては面白くなるなって感じます
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