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  1. #1461
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    Kyoh Goshoin
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ジャンケンで例えるならヒラがパーだとするならチョキ(DPS)3人必要なんだぜ。ジャンケンにすらなってねーよ。
    2人で十分ですよ、私はいつもDPSがヒラ攻撃してたらそれに参加して落としてます。
    相手はヒールをするためにいるんですから、ヒールが強いのは当たり前、2人で倒せないなら練度が足りないだけでは。
    1人で落とせるヒーラーって初心者くらいで、初心者からベテランまで全員が1人で落とせるレベルならゲームにならずに今以上に一度攻められたら逆転出来ないゲームですよ。
    自分の鍛錬足りないのを棚に上げて、DPS3人必要なんて言わないでください、勘違いしたヒーラーがお散歩いってテンション献上したりして、勝てるものも勝てません。
    ただ、テンションが10の時のヒーラーは安定が過ぎるので、そこは改善点として被ダメ減少量に調整を入れた方がいいかも?
    (17)
    Last edited by Kyoh; 12-16-2017 at 09:01 PM.

  2. #1462
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    MisakaMikoto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post

    アプデ後によって発生している最も大きな問題は「中央ジェネレータこそ絶対」であることです。
    パッチ前から別に中央ジェネレータはそうだっただろ、と思う方は多いでしょうが影響力の大きさがパッチ前の比ではありません。
    以下略。
    今の現状を代弁してくれてあったので、中央の何が原因なのかは、割愛。
    この中央絶対ゲーは、年内でどうにかしてほしい。というか早急に治してほしい。
    下記の案件のように中央を今のままいくのであれば、中央占拠中、占拠側は多少不利な状況は作らないとバランス取れないと思いました。

    【案】中央調整できないなら、中央占拠してる状態で、ジャスティス(以下略:ジャス)に搭乗数が変わるとか。
    例:中央占拠 塔2本 相手:塔1本 の場合:ジャス搭乗数 0        相手はジャス最大1体搭乗可能
      中央占拠 塔2本 相手:塔0本 の場合:ジャス搭乗数 0        相手はジャス最大2体搭乗可能
      中央占拠 塔1本 相手:塔1本 の場合:ジャス搭乗数 0        相手はジャス最大1体搭乗可能
      中央占拠 塔1本 相手:塔0本 の場合:ジャス搭乗数 0        相手はジャス最大2体搭乗可能
      中央占拠 塔0本 相手:塔0本 の場合:ジャス搭乗数 最大1体搭乗可能 相手はジャス最大2体搭乗可能
      中央占拠 塔0本 相手:塔1本 の場合:ジャス搭乗数 最大1体搭乗可能 相手はジャス最大1体搭乗可能
      中央占拠 塔0本 相手:塔2本 の場合:ジャス搭乗数 最大1体搭乗可能 相手 0
      中央占拠 塔1本 相手:塔2本 の場合:ジャス搭乗数 0        相手 0

    ※案件なので、ツッコミは無しで。

    その他の感想
    ●マトンのスピードが上がったことは、いいことだと思う。これによって新しい可能性は生まれたことは確かですし。

    ●中央下のタンクは、もう1つも湧かなくてもいいんじゃないかな。その分北と南にさらに湧くようにしていけばいいと思う。

    ●コア付近の砲台は、威力さげたのだから、逆に範囲を広げるべきだった気がします。なぜ逆に狭くしたのかよくわからない。
    (6)
    Last edited by MisakaMikoto; 12-16-2017 at 09:08 PM.

  3. 12-16-2017 09:43 PM

  4. #1463
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    4.18アップデート後に遊びました
    以下感想です

    ○相変わらず中央のジェネレータの影響力が大きすぎる
    フィールド外周南北の青燐水タンクのポップ数をもう少し増やしても良いと思います
    またはマトン撃破時の獲得CEを増やす(後述)

    ○ マトンの影響力が大きくなった
    移動速度の上昇によりマトンの影響力が大きくなり戦術が多様化しました
    これ自体は良いことなのですが、HPを回復出来る仕様が不要だと思います
    DPS1人がマトンのHPを削るスピードより、ヒーラー1人がHPを回復するスピードが早いからです

    そこでマトンへの回復を不可にする+獲得CEを増やすことを提案させていただきます
    マトンのラインを押し上げるには敵マトンを倒すしかなく(機工兵器はマトンへの有効打がほぼ無いため)、獲得CEも増えることで"マトンを効率的に撃破すること"に価値が生まれます
    これにはDPSが適任でありヒーラーは不向きです
    「ヒーラーを弱体化するのではなくルール側で対処する」に繋がると思うのですがいかがでしょうか
    また獲得CEも増えるので「中央ジェネレータの影響力を小さくする」事にも繋がると思います
    (9)
    Last edited by ValeforYun; 12-16-2017 at 10:26 PM.

  5. #1464
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ジャンケンで例えるならヒラがパーだとするならチョキ(DPS)3人必要なんだぜ。ジャンケンにすらなってねーよ。
    倒す必要のある場所にヒラが居座ってるなら、ロボ呼んできてXソードなりロケパンなり打ち込んで貰えばいいし、
    倒す必要がない場所でヒラに絡まれたならそもそも相手の挑発に乗って攻撃し返した時点で、
    もし仮に敵ヒラのHPを0にできたとしてもその時点で負け。

    そもそも、
    勝つ=相手のHPを0にする
    では無いと思われ。
    (15)

  6. #1465
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ジャンケンで例えるならヒラがパーだとするならチョキ(DPS)3人必要なんだぜ。ジャンケンにすらなってねーよ。
    そのパーに回復されて攻撃できるのがチョキってパターンもあるのがわからないんですかね?
    (8)

  7. #1466
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    たぶんあの人が言いたいのは、ヒラ1に対してDPS3いないといけないのが問題ってことなんだよ
    じゃんけんなら相性で勝ってればチョキ1で全てのパーに無双できるし

    そもそもじゃんけんで例えちゃダメな気がするよ…
    (30)
    Last edited by Kyle_H; 12-16-2017 at 11:03 PM.

  8. 12-16-2017 10:47 PM

  9. 12-16-2017 11:20 PM

  10. #1467
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    タンクに永続的な範囲防御バフのようなものを追加したうえで、ヒール力はそのままにヒーラーの防御力を落としてはどうでしょうか?
    防御バフ込みで現在のヒーラーの固さならば、連携と言っていいのかわかりませんがタンクの意味も出てきますし、バースト連携にはバースト連携防御で対応というような図もできますし。
    これならフィーストへの影響もそこまで大きくならないかと。
    (1)

  11. #1468
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    ジェネレーターを占拠し続けることになんらかのデメリットをつけるべきだとおもう
    例えば被ダメが増えていくとか
    理由はなんだか体に悪そうなエーテルがでてるとかなんとかで
    こうすることで敵勢力が取りやすくなりシーソー状態がうまれるのではないかと
    (9)

  12. #1469
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    中央で触るの邪魔したり邪魔される隙を突いて触ったりするの
    そんなに楽しくないかな 楽しくしてほしいですね
    (27)

  13. #1470
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    ヒラの強さは中の人によります。
    あと、中央奪取は、タンクとマーカー仕切ってくれる人がいるとやりやすい。

    ロールバランスはさほど問題ではないと思う。
    (13)

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