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  1. #1431
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    musuka009's Avatar
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    前半の試合展開はすごく早くなったのですがロボが出てからはグダグダな長期戦が始まりますね
    中央が取られ続けていて最終的には負けるのがわかっているのに少ないロボでじりじり引きながら粘る、粘られる試合ばかりで単調に感じてきています
    勿論逆転できることもありますが極めて稀です
    塔の破壊自体はお互い早い段階で壊せてコアはむき出し状態なのですが長期戦にはなるんですよね

    長期戦になることはともかく問題に感じている事があります
    ヒーラーの増加です
    この増加の原因ですが以下の3点が考えられました
    ①:HP自然回復が行われ始める範囲があまりに広いため戦闘をしていなくても中々自然回復してくれない
    そもそも戦闘中にもHP自然回復をしてくれないので水汲み場や中央の居座りもヒーラーが有利になっている
    ②:基本的にソロで動く(ptで組まれていても皆バラバラに動いている)ので①があることから自身をヒール出来るジョブの方が融通がきく
    ③:マトンへのヒールが可能でヒールして進行するだけで塔の破壊が容易になっている

    弱体されるとヒーラーが減ると言われている方がいますが少なくともManaでは1ptにヒーラーが1〜2人は毎度いますしひどい時はヒーラー4人(誰も変えない)なんて時もあって正直笑えません
    ヒーラーそのものの弱体はともかくルール的な面での見直しは必要だと思っています
    何よりヒーラーが増える事で歩兵同士の戦闘が長引いてしまっているので中央を制圧している側を圧倒的に有利にする一助になっています
    グダグダな長期戦になる原因の一つとも考えられるので見直してもらいたいです
    (24)

  2. #1432
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    そもそも、赤がジェネに近いなら、青はタンク拾いやすくするべきだし、
    ジェネから手に入るceを10としたら、南北タンクから回収出来るceの合計も10にするべきでしょ。

    そこからロボと歩兵の押し合いが始まって、赤は隙あらば南北のタンクを奪い取ったり、
    青もタイミングみて中央ジェネを攻めたり出来るしわけで。
    ロボをちゃんと運用して、歩兵もちゃんとマップ見て動けたチームが勝てるバランスにするべきでしょ。

    そうすれば負けた方も負けた理由に納得しながら負けれるわけで。
    もっと気持ちよく負けられる作りにしないとユーザーが離れていってしまうよ。
    (29)

  3. 12-15-2017 06:32 PM

  4. #1433
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    ロボをちゃんと運用して、歩兵もちゃんとマップ見て動けたチームが勝てるバランスにするべきでしょ。
    一応この点は以前より改善されてるとは思います、ただタンクの沸きを考えると、CEが青に対して10入るとしても赤には20入りますね、北と南のタンク拾いを青と赤の時で分けて、それメインで10戦程してみましたが、赤がジェネ取った後の数分を考えると、どうしても赤がCEを少し過剰に取れすぎていると感じます。
    もう少し青側に複数沸くようにしないと、序盤マトンも中央も行かずに北南のタンク沸き位置に最短で移動すると、赤の方が最速でタンクを拾え、その上ジェネからの供給も合わせて青よりも早くロボを出せます。

    コアを露出しさえすれば、あとは削りのテクニックで決まり、ある程度納得して負けれるので、そこが上手く調整出来ればなというところでしょうか。
    ジェネ供給もそうですが、タンクの沸き位置をもう少し青有利にすればまだロボで後れを取りにくいと感じます。
    (1)
    Last edited by Kyoh; 12-15-2017 at 06:40 PM.

  5. #1434
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    ゴリラ取得から100戦程プレイした感想です
    赤側の勝率は確実に青より良いです、以前はカウンターの余地も在りましたが、パッチ前に周知された「チェイサーによる照準妨害」が赤側の勝率に大きく貢献しています

    以前は「ヒーラー3,4人で防衛すれば守れるが倒せない」状態だったのが照準での妨害によりジェネレーター内で人数が同等だった場合、拮抗させる事が出来なくなり、これによってロボット差が中央の歩兵戦にも反映されています。

    更にパッチ後の青燐水の沸き場所の分散が青側が南を狙う上で不利な配置になっており、以前の「水を拾えば対抗できる」状態が「中央を落とした赤側が召喚によって北を壊し、南側を歩兵で押し込む」と言う形になっており、青側が青燐水にアクセス出来る時間は限られています、それによって以前よりも赤側の地形的アドバンテージは高くなった様に感じました、これは南北に分散した事によって、歩兵や機構兵器が水に対して干渉できる条件が以前より増えた結果だと考えられます。

    無論「青側も北に行けばよい」と言う理屈になるのですが、青側は南を折る事によって一定のアドバンテージを得ている為、南を放棄し、北でぶつかり合う構図を取れば「赤側は先にジェネレーターを確保し、CEによって生まれた機構兵器で前線を押し上げる」構図が自然に出来る様になっており、青側が北を選んでも南を選んでも結果は青が不利となるのは明白です

    全ての戦略は中央のジェネレーターに集約されるのですが、「チェイサーによる照準の支援」は「不利側の不利を加速させる要素」になっているものかと思われます。
    特に20分と言う試合の中で、1回のアクションが結果として勝敗を分ける事もあるので、チェイサー複数機での妨害行動はいささかやり過ぎな部分がある様に感じました。
    あくまで軽度の支援であれば目を瞑れますが、実際は「チェイサーが出揃うまでの時間に赤側を殲滅出来なければ試合に負ける」状態になっています。

    近隣の状況で言うと、試合開始から中央で当たり合った双方が在る一定時間拮抗した場合、赤側の死に戻ったプレイヤーがチェイサーを出し、照準によってジェネレーターを確保できてないサイドが崩壊、その後機工兵器を出せず、一方的な試合展開になる形が最も多かったです。
    (30)
    Last edited by Crede; 12-15-2017 at 07:31 PM.

  6. #1435
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    1戦1戦に実のある試合を

    RWのコンセプトが「兵器中心による運用が勝敗の肝となるPvP」という前提で話を進めます

    アプデ後によって発生している最も大きな問題は「中央ジェネレータこそ絶対」であることです。
    パッチ前から別に中央ジェネレータはそうだっただろ、と思う方は多いでしょうが影響力の大きさがパッチ前の比ではありません。
    「開幕赤が占拠して中央を数分維持できれば赤の勝ち」であり、
    「残り18分程度での青の中央総攻撃が迅速に成功して数分維持できれば青の勝ち」です。
    チェイサーによるジェネレータ爆撃が戦術として普及した以上、青側によるファーストアタックの成功or失敗で大勢が決します。
    つまるところ、今のRWは「中央で巻き起こる序盤4分のフィーストが勝敗の肝」であり、ここで勝てば後はロボとマトンを携えて制圧するだけです。

    アプデ前から常々思っていて今回のアプデで顕著化したことが
    ・防衛行動でCEを貰える手段が何一つないため、防衛と逆転の準備を同時並行で行わなければならない
    であり、ワンサイドゲームを冗長する最も大きな要因だと考えています。
    アプデで変更されたタンクの水沸き分散がこれに拍車をかけ、不利な陣営がより不利を背負わされています。

    そのため、防衛行動を行えば自然とCEが貯まる仕様へと早急に変えて頂きたいです。
    ・1本目の自タワー破壊で20CE、2本目破壊で35CEが全アライアンスに付与
    ・相手兵器撃墜or乗り捨て時、与ダメ割合によってアライアンス毎にCE分配
    などの変更が行われることで
    「相手が攻めてきた!ここは多少の犠牲を出しても防衛!」 ⇒ 「CE溜まった!よし次は自分たちが攻める番!」
    というような「攻めと守りが時折り入れ替わる刺激的な戦い」が出来るようになるのではと思います。

    最後に、PvPは勝つことももちろんですが「1戦1戦に有意義な戦いをしたい」というのが最も大きいです。
    対戦時間を短縮したいわけではありません、時間の長さにかかわらず実のある試合をしたいのです。


    このRWはFF14のPvPの代名詞になることが出来るコンテンツだと思っています、ですので熱気が冷めないうちに対応して下されば幸いです。
    (51)

  7. #1436
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    何度か、「ヒーラー強すぎ」と書いてきましたが、ここにきて、ヒーラー強くてもいいんじゃねと思いはじめた。

    RWをPvPの登竜門と位置づけるなら、新人さんに「とりあえずヒーラーやってみなよ」と言えるのは悪くはない。
    そもそも真にヒーラー有利ならば、経験者もヒーラーに着替えればいい。

    懸念するのは、PvP初心者がRWでヒーラーデビューした次のステップは何なのかということ。
    FLへの導線は全くないし、そもそも今はFLシャキらないし、行っても速攻フルボッコにされて心折れるだけだと思う。
    着替えてRWでDPS・タンクやるのも悪くはないけど、やっぱり先行きFL行ったら苦労するはず。

    PvP人口を定着させる仕掛けが担保されるのならば、RWのヒーラー一強にも意味は生まれるかもしれない。
    (7)

  8. #1437
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    なんかもう、負ける時はゲームにならないくらいに酷く負けますね(笑
    いっそ中央占有中、そのチームは水拾えない くらいな調整した方がいい気がします。
    (12)

  9. #1438
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    牙狼馬とゴリラのアチーブメントの条件を『勝利数→参加数』にしてくんねーかなー。
    そしたらもうなにも文句言わないからさー。
    何をどうやっても、コンテンツ自体はもう面白くならないでしょこれ。

    あと、年内に調整入れないと人が居なくなりそうな気がするよ。。。
    ウルブズもディアデム諸島も、調整するする言いながら、対応が遅すぎて過疎っていったじゃん。同じ轍を踏んでいる気がするよ。。。
    4年も経つし、そろそろ学習していただきたい。。。
    (28)

  10. #1439
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    色々な意見があって面白いんですが、

    えっそれって両方同じ条件ですよね?

    っていう意見が多すぎる気が(笑)
    自分の主張を通すために、条件を恣意的に制限する等が見受けられ、少し残念です。
    (12)

  11. #1440
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    どう足掻いても抜け出せない劣勢状態でだらだら時間いっぱい戦うのツライです
    ジェネレータの占拠が13分を超えた勢力はメカキマイラ(必要CE1 チェイサーの倍の移動速度 HP50万 体当たりだけでコア破壊)を出撃可能にして戦闘終了でいいと思います
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