RWのコンセプトが「兵器中心による運用が勝敗の肝となるPvP」という前提で話を進めます

アプデ後によって発生している最も大きな問題は「中央ジェネレータこそ絶対」であることです。
パッチ前から別に中央ジェネレータはそうだっただろ、と思う方は多いでしょうが影響力の大きさがパッチ前の比ではありません。
「開幕赤が占拠して中央を数分維持できれば赤の勝ち」であり、
「残り18分程度での青の中央総攻撃が迅速に成功して数分維持できれば青の勝ち」です。
チェイサーによるジェネレータ爆撃が戦術として普及した以上、青側によるファーストアタックの成功or失敗で大勢が決します。
つまるところ、今のRWは「中央で巻き起こる序盤4分のフィーストが勝敗の肝」であり、ここで勝てば後はロボとマトンを携えて制圧するだけです。

アプデ前から常々思っていて今回のアプデで顕著化したことが
・防衛行動でCEを貰える手段が何一つないため、防衛と逆転の準備を同時並行で行わなければならない
であり、ワンサイドゲームを冗長する最も大きな要因だと考えています。
アプデで変更されたタンクの水沸き分散がこれに拍車をかけ、不利な陣営がより不利を背負わされています。

そのため、防衛行動を行えば自然とCEが貯まる仕様へと早急に変えて頂きたいです。
・1本目の自タワー破壊で20CE、2本目破壊で35CEが全アライアンスに付与
・相手兵器撃墜or乗り捨て時、与ダメ割合によってアライアンス毎にCE分配
などの変更が行われることで
「相手が攻めてきた!ここは多少の犠牲を出しても防衛!」 ⇒ 「CE溜まった!よし次は自分たちが攻める番!」
というような「攻めと守りが時折り入れ替わる刺激的な戦い」が出来るようになるのではと思います。

最後に、PvPは勝つことももちろんですが「1戦1戦に有意義な戦いをしたい」というのが最も大きいです。
対戦時間を短縮したいわけではありません、時間の長さにかかわらず実のある試合をしたいのです。


このRWはFF14のPvPの代名詞になることが出来るコンテンツだと思っています、ですので熱気が冷めないうちに対応して下されば幸いです。