ライバルウィングズ「アストラガロス(機工戦)」に関して、以下の調整が行われます。
・フィールド上に出現する「青燐水タンク」の数が調整されます。
・オートマトンの移動速度が上昇します。
・スチームカノンのアクション「砲撃」が調整されます。
対人・対機工兵器威力
6,000→4,000
対オブジェクト・対オートマトン威力
600→400
射程距離
75m→60m
はい。近接は死にました。
唯一ソロで確実に行える仕事であったマトン潰しを奪われ、完全なるレンジヒラマシンゲーになりました。
カノンの射程短縮・威力減少も意味がわかりません。劣勢側の最後の寄る辺だったはずのものがいまや豆鉄砲です。
いつもいつも思いますが、調整があまりにも極端すぎて辟易します。
負けそうな戦いを覆して勝利するのが最高のカタルシスであるのに、ワンサイドゲームを助長しプレイ人口を減らすことに何の意義があるのでしょうか。
次のARTVでRWやるならいつものお二人(名前忘れた)は近接縛りでやって頂きたいですね。
今回の調整、開発的には「ワンサイドゲームになったら放置してさっさと次行った方がいいですよ」って事でしょうか。


逆転要素という意味では、両軍ともにガード薄くなった新しい仕様のほうが
中央や南からオプ通しやすくなってよっぽど逆転の目があると思うけどなあ。
コアまで押し込まれてリスキルされてるみたいな状態で粘りにくくなったのは確かだけど、
そこまで歩兵力差があると別にスチームカノンが強かろうが弱かろうが逆転はできないでしょ。
コアに対してマトンがダメージを与えられる環境になってマトンの重要度が上がったのは攻めの幅が広まっていいと思うのですが
マトンの移動速度増加とカノン砲の弱体化のせいでヒーラー何人かでマトンを回復されると容易にコアまで到達できてしまってどうしようもないです。
コアまで来ているのに砲台の威力が出ないのでHPを戻せるし、マトンに撃ったところで威力はたったの400ですし。
人力で対抗しようにもヒーラーはまとまっていると中々落ちないし、タワーフィールドみたいに自分を守ってくれるフィールドもホームにはないので
マトンやヒーラーを相手取っている間に相手のメカにひかれたり反対側のマトンを押し込まれたり・・・
今回のパッチ、確かにオブジェクトにダメージは通るようになりましたけど
劣勢の時のどうしようもなさに拍車をかけるような調整はやる気を削いでしまう原因になってしまう気がします。
早く終わらせたいのではなく、劣勢な状況でもゲームを楽しめる調整を期待します。
いずれ中央の影響力が弱まるパッチがくるからさ、今のうちに今のRWを楽しむのもアリかもしれないねー
楽しいか楽しくないかで言ったら楽しいコンテンツだし。まあ欠点もそれなりにあるけどさ…
Last edited by Kyle_H; 12-12-2017 at 09:20 PM.
PvPはRW派
コア破壊になるところからひっくり返すのは難しいので(押し込んでる側はひたすらチェイサー押し込みで敵に攻めさせなければいいだけ)、試合時間短くして僅差判定勝負になるような調整の方が放置する人も減って良いんじゃないでしょうか。
Player
砲台弱体で守りが弱くなって逆転出来なくなった
→だらだら時間切れの流れが解消された
→守りが弱くなったからオプ通して逆転しやすくなった
考え方で真逆にもなるから難しいですね。

今まで以上に中央ゲーですね。
中央地下を減らしたことで、青側が中央取る以外勝ち筋が皆無となりました。
これで開発は満足でしょうか?
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