そうですね。自分は断固として中央なくせとは言いませんが中央を残すのであれば中央を制圧していることが勝ち負けにまで大きな影響を与えるのはやめてほしいといった所ですね。
例えば自身の「中央ジェネ廃止して各コアにジェネの役割を持たせて貯まる量を現在の
3秒に1CE➡️6秒に1CEくらいに調整する」
といった提案のところであれば「中央を制圧すると貯まる量を6秒に1CE貯まるところを5~5.5秒に1貯まる」程度に短縮するくらいであれば人によって影響の大小の感じ方は違うでしょうが
全体としては誤差程度におさまるのではないでしょうか。
私も中央制圧が戦局に大きく影響するというのは戦略的にアリだと思うわ。
逆に勝ち負けにあんまり影響なかったら中央放置が当たり前になって、中央ウロウロしてるヒマあったら他のことしろとかなりそうだし。
そうなると中央残した意味って何だろうってなっちゃうじゃない?
中央の重要度はそのままに、長時間占拠するほど防衛が難しくなるような感じがいいんじゃないかしら?
30秒とか1分でジェネに強力なデバフが1ずつスタックしてくみたいな。
中央の一定範囲内に入るとジェネから味方PCにデバフが感染するようなイメージ?
中央をどこまで粘って守るか、どこで捨てるか、いつ取り返すか、みたいな駆け引きが生まれた方が、単純にジェネの存在意義を薄くしてしまうよりは面白そう。



中央がどうだこっちの陣営が不利だ等まじめな話してるなか好み丸出しの要望で申し訳ないんですが。
少ない水で生産出来る物で歩兵を超強化するアイテムとか初期リスからアラグのジャンプ台で飛んでいける持ち歩き可能な箱とか施設or兵器に強い爆弾とか今後のアプデで下さい
(つまり要○兵器とサ○バンR寄越せ)
勝負を決めるのが9割ロボで如何にロボ沢山出せるかのゲームなんでもう少し歩兵にも敵兵器への身投げ以外に出来る事増やして欲しいです
ロボにテンション反映無しにならないかなー...なんて。
テンションのせいでロボ落とし難くなるのは結構辛いのですよ。(特に不利な状況の時に)





所謂、負け確放置への対応なんですが、もっと厳しく対処する姿勢を示してほしいです。
先日青組でクソほど負けてて、歩兵にコア殴られてるような状況だったんですね。
で、残り数分で自軍砲台から敵歩兵&ロボを撃っていたんですが、自軍オプが砲台の上に登ってきて、終了までずっとキャーイされました。
重なられると、見えないから撃っても当たらん。
自分も、逆転は無理だと確信していましたが、消化試合でもチュートリアル程度には学びはあると思うんです。
200戦やったひとは、もういろいろ悟ったのかもしれませんが、私はまだ20戦ぐらいなので、いろいろ試してみたい年頃。
このときは、砲台の操作感とか射程とか把握したかったのに、あろうことか味方に邪魔されてその機会を逸しました。
あ、当然通報はしています。




最近、近接出し始めたんですが、レンジより有利な事ってなんでしょう?
出せるダメージに差があるようには見えないし、射程距離の不利を補填するようなメリットを近接につけてほしいです。
忍者は沈黙とかあっていいと思いますんで近接全部に同じスキルほしいです。
あと機工士からノックバックとかヘヴィ取り上げるべき。ずるい。
ジェネを今のままにするなら、
味方同士でのタンクの取り合いが悲しいので、
タンクとったPTは今のまま10、別のPTに5ずつ入るとか(数字は適当です)
にしてもらわないとしんどいです。
正直PVP慣れてない、フィースト全然やったことない人たちがジェネ奪還に大人数でいこうが
敵にフィースト勢がいたらいつまでも取れませんので。
あと穴もふさいだほうがいいと思います。


アレキサンダー起動編2層にあったゴブリウォーカーを少な目のCEで出すことができて
紐で歩兵を引っ張りだしたり被ダメ上昇のデバフをヒラやロボにつけていくジャマーみたいなのが
ちょっとほしいかと思いました。
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