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  1. #1031
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    Usakoma's Avatar
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    Usako Koma
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    直近の大きな問題でフィードバックも多い「ワンサイドゲーム問題」について、そろそろ何か開発側からのアクションが欲しいと思います。
    全て詳細に吟味した訳ではありませんが、ここで皆さんがされているフィードバックも、
    この問題に根ざすものが多いように見えました。

    もしかしたら開発内部では色々意見や調整案がなされ、予定として立っていて、既に動いているのかも知れませんが
    当然なのですがそれはプレイヤー側には見えない訳で。

    今のこの状況が「想定内だからこれでもいい」のか「やはり何か調整が必要だ」と思っているのか。

    発言したらしたで、プレイヤーによって色々に解釈されてしまい、本来開発側が思っていたのと
    違う意図で広まってしまう、という懸念があるから、具体的に形ができるまで言えない、というのもわかるのですが、
    やっぱり何もアクションがないと、不安になるなぁ、というのもあります。

    それが「これだけフィードバックしているのに見てない」「見てますって言ってるけど何もないじゃないか」
    というような反応にも繋がってしまうのでは、と思います。



    あとはやはり時期というかスピードですね。

    ARTVやPLLなどで「今後も調整は入れていきます」という発言をよく聞きますが、
    これにて終了!完成!というのではない限り、「今後も調整は入れていく」のですし。

    想像するしかないのですが、次に迫ったパッチ4.2は開発側からすれば「目前に迫った直近」なのかもしれませんが、
    (おそらく)2月中旬、下旬という時期は、個人的には「まだまだ先の遠い時期」です。

    個人的な我儘だとは百も承知で、あえてお願いしますが、やっぱり早急に何か手を入れて欲しいなーと思っています。
    (16)

  2. #1032
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    やはり敵のロボ倒したらCEが倒した側に分配されるようにするべきでは。
    今は中央ジェネおさえられたら水がまばらすぎて逆転が非常に厳しいです。
    それこそPTに一人水汲み専任の人がいないとだめで、そんなんゲームとして楽しいかって言われたら、大多数の人はおもしろくないって思うんじゃないですかね。
    水汲み好きって人いるかもしれないこと否定しませんがw
    (14)

  3. 12-07-2017 09:43 AM

  4. 12-07-2017 09:54 AM

  5. 12-07-2017 10:07 AM

  6. #1033
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    ここ数日、 「いかに効率よく敵の機構兵器を破壊するか」に重点を置いてライバルウィングズをプレイしています。
    4人PTを組みPT構成や立ち回りを追求する中で、敵機構兵器が出撃した直後に攻撃を開始することを考え、機構兵器搭乗口付近での待ち伏せに着目しました。

    しかしながら、出撃直後の兵器に攻撃を続けている場合、敵砲台からの砲撃によりPTが壊滅する事が問題となりました。
    この砲撃に対して回避行動を取る中で、リスポーン台付近では砲撃が射程外となることや、機体選択画面のキャラクターに攻撃を入れることで搭乗行動を妨害できることを確認しました。

    そこで、砲撃安置に居座り「出撃直後の兵器を倒すのではなく可能な限り削る」戦法を用いることで、自アライアンスにとって有利な状況を作ることができると考え、開幕から敵リスポーン地点での妨害行動を取った結果が以下の動画となります。
    https://youtu.be/XOJQeKiQLoE
    (動画は予告なしに削除する場合があります。)

    動画からは、以下の事が確認できます。
    ・リスポーンキャラクターを相手に戦闘を継続することによる、味方前線の押し上げ、中央の維持。
    ・兵器早期破壊による敵CEの枯渇。
    ・前線の人数差による味方兵器の長時間維持。これによる塔やコアの早期破壊。

    以上のことから、上記行動を行うPTの有無によりゲーム性に大きく影響を及ぼすことが考えられるため、修正を希望します。

    修正内容として、私が現在考えているものは以下になります
    ・塔が残る限りコア横の階段にバリアを張り、侵入不可能とする。
    ・機構兵器選択画面での妨害を受け付けない。

    その他、修正案がありましたらよろしくお願いいたします。
    (63)
    Last edited by Yoh1222; 12-07-2017 at 05:16 PM.

  7. #1034
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    250戦程したので感想を。 全体的には新しい形のPVPとして非常に良く考えておられると思います。 只、これをPVPと言うのかどうかは疑問ですが。

    百歩譲ってジャスの機数を平等にするのなら、中央までの距離・到達時間を平等にしてもらえませんでしょうか。

    若しくは散々言われてますけど、中央のCEのアドバンテージを下げる、水のPOP時間短縮、拾う際のキャスト廃止、南の水POP位置変更、中央から地下への穴廃止を希望。

    南に市街地ぽいのがありますが、もっとシンプルな物でもよかった気がします。若しくは南は全て市街地でもいいですし。中途半端感が否めません。

    それとテンションシステムですが、効果が微妙な上に、PT連帯責任になっている為あってもなくてもどうでもいいものになっています。

    個人に紐付けていれば維持も出来るかもですが、突撃してロボと差し違えしてなんぼのゲーム仕様で、テンション効果など期待出来ない。

    それとテンション数の視認性の酷さ。フィーストのメダルアイコン然り、デザイン性より視認性の良さを希望します。全員視力2.0だとでもお思いですか?

    PVEとPVPを別アクションにしたにも関わらず、PVP修正関連の機動力の無さに絶望します。フォーラムが1000件を超えていても開発からはゼロコメントでは

    何をお考えなのかさっぱり解りません。最近はARTVの司会も口止め感が半端なくお気の毒に感じてしまいます。
    (28)

  8. #1035
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    ~略~
    これってちょっと異常じゃ無いですか?
    ヒーラーを3人でバースト合わせて落とす硬さなのに、フィーストの性能をそのままRWに持ってきちゃったらこうなりますよね。
    しかも他アラ迄ヒール出来るとなればヒラだらけになったら難攻不落なのは誰でもわかります。
    フィースト推したいが為にライトPT制にしてるのならヒラは1PTに一人とし他アラにヒール不可この位しても良いんじゃないかと思う。

    中央ジェネの重要さから中央で固定有利のフィーストやらしたいんだろうけど、強い奴が占拠してるのなら良いと思うけど、数(ヒラ)の暴力で占拠してる現状が問題だと思う。


    開発チームさんへ。
    ヒーラーの火力は要らんと思うがテコ入れする必要ないと思う。
    しかしフィースト推したくてヒーラー人口増やす試みをRWに取り入れちゃああかんと思うよ?
    それならば上に書いた通り1PTにヒラ一人と他アラにはヒール不可の縛り入れんと、ヒーラーがゲームのバランスを崩して弊害が出てきてる現状は遊んでてもダルく感じるし戦術にマンネリが出てきて飽きやすくなる。※中央占拠が勝率に直結してる為戦術が偏ってる

    なので早急にロール関連、青燐水関連のテコ入れはするべきと提案致します。
    (19)

  9. #1036
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    ロボ倒したらCE貰える案取ってもいいです。
    チェイサー破壊→全アラに10CE
    オプレッサー破壊→全アラに20CE
    ジャスティス破壊→全アラに50CE
    (獲得CEは適当)
    とかにすれば歩兵もロボ守ろうと護衛したり壊す為に特攻するようになるかもしれません。単機特攻も減りそうですね。

    あと逆転要素として、先にタワー2本折られた側に律動零式4層最終フェーズのジャスティス(羽生えてるやつ)1機が使えたら面白いなと。
    羽ジャススペック↓
    ・HPは通常ジャスの2倍
    ・タワー、コアに対するダメージ上昇
    ・使用スキル変化(例えばロケパン、ビームの範囲が倍になるとか)
    ・スキル追加(地雷散布。PCが踏めば麻痺10秒・機工が踏めば20秒行動不可とか)
    ・移動速度低下。(羽は飾りか)
    ・使用するにはCE80必要

    とかどうでしょう?
    (5)

  10. #1037
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    ジェネ確保してない時は必至でタンク拾ってるんですが
    味方とタンクの取り合いするのがなんか・・・
    味方なのに敵に思えてきます。
    (42)

  11. #1038
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    PvPライト勢の簡単な感想を
    機工士レベル上げ用にと参加して戦士やナイトでも一応参加しました
    勝敗がどうこうというものではなくてあくまで感じたものをそのままに書き連ねてみます
    ・基本的に遠隔ゲーで(忍者を除く)近接やタンクが不利に思えた(タンク近接はもっと耐久と移動手段を増やすべき?)
    ・ヒーラーがタンクのごとく前線にのさばっていてぴょんぴょん跳ねてヘイトを稼いでいた(タンクの仕事をしているのがヒーラーに)
    ・私の勘違いや情報不足であれば申し訳ないですが、一定時間が経過するとHP自然回復がなくなるようで相対的にヒーラーが有利になっているのかなと感じた
    ・青側になると基本的に負けていた(これが一番問題に感じた)

    ナイトや戦士でやっていると基本的にゲージを貯めていないとどうしようもないので歩兵を殴る時間で手間がかかったりヒーラーが回復してくれないと近接と変わらずあっという間にとろけてしまうのでちょっと残念に感じちゃいました(ナイトは一応クレメンシーがありますが)
    ただ皆が言っているように結局はパーティプレイなので敵ヒラであろうとロボの攻撃に合わせてヘヴィやスタン入れることを意識すれば倒せますし、自身にしかヒールをしないヒラが味方にいても不要に感じもします(パッド勢だとアライアンスにヒールしづらいのもあるのかもしれませんが)
    各ロールの役割をそれぞれが存分に発揮できるようになれば良いですが所詮一人(ロボはともかく)で戦局をどうこう出来るものでもないですしロボ関連の調整を中心に考えた方が良いのかもしれませんね
    (10)

  12. #1039
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    中央ジェネ防衛に3人、地下水くみに2人ヒラを常駐させられて延々と妨害され
    残り時間10分切る頃にはロボ乗り場でそれぞれヒラが2人ずつ張り付いて妨害され、相手は塔2本残しで
    コア破壊される完封負け。流石にここまでされたケースは初めてだったけど
    ヒーラー弱体に反対意見多いのはわかりますが、これってちょっと異常じゃ無いですか?
    中央はまだしもロボ乗り場でヒラ2人張り付き妨害ってそこまでの状況になるまでに誰も砲台乗らなかったのが問題じゃないですか?
    普通コアが出た時点で乗るものでしょう砲台って、そもそもそこまで妨害受けてるのに誰も対応出来ないのも問題な気がしますよ。
    ちなみにロボ登場は詠唱入らないので、アクアオーラやアンメンド等の強制的に移動させるスキルで選択する短い間でじゃないと妨害できなかったような
    やるにしても相当難しいですよあれ。

    機工兵器のCE補充が少し話題になっていたので私が思うに、相手のロボを倒した際の相手PTの保持CEを半分or全部取得出来るというシステムも良いかもですね。
    逆転要素をそこに入れるとするならば、劣勢(コアが先んじて出ているとか、コアが削られているとか)の状況になった時点で優勢側には機工兵器を破壊してもマトン破壊をしても中央ジェネ保持をしてもCE補充がされない(中央地下でタンクを拾うしかない)ようにすると良いかもしれませんね。
    (4)
    Last edited by Kyoh; 12-07-2017 at 01:32 PM.

  13. #1040
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    ヒーラーを3人でバースト合わせて落とす硬さなのに、フィーストの性能をそのままRWに持ってきちゃったらこうなりますよね。
    しかも他アラ迄ヒール出来るとなればヒラだらけになったら難攻不落なのは誰でもわかります。
    フィースト推したいが為にライトPT制にしてるのならヒラは1PTに一人とし他アラにヒール不可この位しても良いんじゃないかと思う。

    中央ジェネの重要さから中央で固定有利のフィーストやらしたいんだろうけど、強い奴が占拠してるのなら良いと思うけど、数(ヒラ)の暴力で占拠してる現状が問題だと思う。


    開発チームさんへ。
    ヒーラーの火力は要らんと思うがテコ入れする必要ないと思う。
    しかしフィースト推したくてヒーラー人口増やす試みをRWに取り入れちゃああかんと思うよ?
    それならば上に書いた通り1PTにヒラ一人と他アラにはヒール不可の縛り入れんと、ヒーラーがゲームのバランスを崩して弊害が出てきてる現状は遊んでてもダルく感じるし戦術にマンネリが出てきて飽きやすくなる。※中央占拠が勝率に直結してる為戦術が偏ってる

    なので早急にロール関連、青燐水関連のテコ入れはするべきと提案致します。
    フォーラムだと勘違いされがちですけど、フィーストでは瞬時にヒラを落とすためににタンクメレーレンジでバーストかけて落とすってだけで、通常はメレーとレンジの2人でヒラは落とせるバランスですよ。
    RWであればメレーメレー、レンジレンジという組み合わせもあるので、それ以上に簡単に落とせるはずです(同一ロール2人の方が火力が出やすいので)
    ヒラが1ptに1という調整を入れると、フィーストのようにヒラが申請しないとマッチングしないコンテンツになってしまうので門戸の広い大規模PVPを名乗る以上、やれないと思いますよ。
    他アラヒール不可はそれよりもまだ現実的ではありますが、ヒーラーがいないPTがどうしようもなくなってしまうので難しいですね。

    あとヒーラー人口を増やす試みは、殲滅だったかの頃のクルセみたいなものなので、ヒラが有利なコンテンツだったってだけで試みですらないですよ。
    だから、必要なのはRW独自の仕様の調整だと思います。
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