前から言われてるけど少人数のフィーストと大規模戦を同じジョブバランスでやるのは無理がある。
そのうえで
さすがに多数で集中攻撃しないと落とせないヒラはなぁ・・・
前線で人が多数いるならいいけど、その他の場所や敵陣近くをヒラ単騎でうろちょろできるのはおかしい
前から言われてるけど少人数のフィーストと大規模戦を同じジョブバランスでやるのは無理がある。
そのうえで
さすがに多数で集中攻撃しないと落とせないヒラはなぁ・・・
前線で人が多数いるならいいけど、その他の場所や敵陣近くをヒラ単騎でうろちょろできるのはおかしい
私もその通りだと思います。
下手な私がヒラ使っても中央のジェネレータ防衛に1PT相手に一人で耐えてますし強いと思います。
しかし、今のヒラを調整してしまうとフィーストへの影響がハンパないのです・・・。
(一応リジェネのMP消費量増えた)
加えて公式発表で調整はフィーストを優先し、ライバルウィングスは2の次3の次と公言されてるので厳しいですね。
PvPやってない人には浸透してないと思いますが、やってる人からすると『なにをいまさら』と感じられるのもわからないでもないです。
問題があれば見直しをかけて調整するのは至極当然なことだと思いますが
FF14の方針は問題があっても見直しをかけず放置。フィースト最優先が絶対なのです。
過去のFL等の投稿みればわかりますが、最強の機工士無双放置・召喚士無双放置・メレーお断り放置等
ジョブ調整に関しては明らかな力量差があってもフィースト以外のジョブ調整は放置ばかりなので
PvP経験者からすると『何をいまさら』となるわけです。
よって経験者はジョブ調整要望は諦めていて
今の現状の不遇すぎるジョブ調整の中でいかに攻略するかを考えているのです。
Last edited by daigohoro; 11-25-2017 at 03:18 AM.


・MAPみずらい。レイヴン?の時どっちがどっちだかパッと見て分かるようにしてください
・敵視認しにくい。なんでレイヴンと同じ色
・ターゲットしにくい
・ロボに乗ってる味方、回復出来ないのにターゲット出来る。必要?
・アライアンスリスト、ロボ乗ってる人分かりずらい
・南側の水沸きポイント、建物で見にくい。北側と比べると圧倒的に酔う。見えにくい分、カメラ激しく回すため
早めに改善してください!!!
Last edited by Dots; 11-25-2017 at 03:25 AM.
何度か近接ジョブ(モンク)を出した際の感想と要望です。
相手と対峙する場面ではあまり役に立てていないと感じ、裏方作業(マメット殴ったり、タイミングによって砲台乗って迎撃したり、ジェネレーターの守りをしてみたり)をして、何とか貢献しようとしました。機工機体にはどのタイミングで乗っていいものかよくわからなかったので適当に1回チェイサーに乗ったきりです。
氷砕戦では氷殴るか相手を殴るかぐらいしかできなかった分、いろんな要素があるのでそれよりかは行動にバリエーションがあると感じました。
近接に関しては氷砕戦の頃から、レンジやキャスターが多く、相手に向かう前に大体倒されてしまうことが多く、その2ロールに比べ活躍できているかというとできていないと感じます。羅刹衝やジャンプなどの敵に接近するアクションがあれば、味方の援護つきで倒せることもできますがリキャストが長く頻繁に使えないのがもどかしいところです。
他のジョブとのバランスという点では何も考えてないですが、羅刹衝などの敵に急接近するアクションのリキャストがもっと短くなって欲しいと思います。近接は敵に近づいてナンボなので遠くから殴られると文字通り手も足も出ないです。逃げながら殴るレンジは確かに便利なんですけど、これに対抗できる手段を近接にも欲しいと思います。
逃げながら殴れるレンジ、移動短縮がコンスタントに可能な近接というような感じになればもう少し活躍できそうな気がします。
現状のままなら、真面目に勝ちに行くなら近接はいらないなと感じました。
ヒラについては、DPSに殴られたらすぐ倒れるぐらいの柔らかさがないと面白みに欠けるなアと感じました。正直殴っても殴っても回復して倒しきるのに本当に苦労しました。それか、殴られていると詠唱失敗するとかしてほしいです。
個人的なところですが、ヒーラーって前線に出ないで後方支援が主な役割だと思うのでそこに耐久性は無くていいのではと思います。だからこそ他ロールがヒラを守るのでしょうし。



これ問題としては大規模PVPとフィーストの調整を分けないから起きてる問題で、ライバルウィングズ前提で調整するとフィーストが成り立たないから調整を入れられないんですよね。
ですから、ヒラが強いのではなくて、調整を分けないままそこにある問題を放置して大規模PVPを実装して迷惑をかけているという体で調整を分けろと運営に叫ぶのが一番の方法なんですよ。
ゾンビアタックに関しては、現状の逆転要素の薄さから来る問題なので、ヒーラーの件とは別です。
調整を分けないにしても、大規模PVPとフィーストでジョブバランスが明らかに有利不利が生まれているということを問題にすべきであって、ヒーラーを弱体しろというのは問題点が違います。
ちなみに、3.X時代の仕様ならばヒーラーソロキルも可能でしたので、以前の仕様に戻して。というのも意外とライバルウィングズでは良いかもしれません。
Last edited by Kyoh; 11-25-2017 at 03:40 AM.
報酬やコンテンツの作りこみ、またWebサイトでのランキング表示等も含めた規模感を見ると、確かにフィーストが重視されてる感じがわかりますね。
私は、今までだと、
フィースト=ガチガチのPvP勢
フロントライン=ガチ勢までは行かないけど、PvPやりたい勢
と思ってました。
この2つのコンテンツに、従来のいかにもPvPといったコンテンツではなく、ロボに乗ったり、砲台を操作して攻撃したり、オートマトンを倒す、
青燐水タンクを拾うなど、比較的PvP要素が薄かったり、PvPと感じさせないような仕組みを取り入れたライバルウィングズを追加する。
そうすることで、PvPは怖い、ちょっと参加するのにためらうといった人たち、いわばPvEオンリーユーザやライトPvPユーザといった層の人たちもPvPコンテンツに触れてもらい、
PvPって意外と面白いじゃん、フィーストもちょっとだけやってみようかな?と思わせ、PvPコンテンツへの参加ユーザを増やそう、というのがコンテンツの目的の一つかなと思っていました。
でもそんなことはなさそうですね。公式でそういうことを言っているとうことは、あくまで面白そうだったから作ってみました~、フィーストやフロントラインとはちょっと違う感じなので、
PvPやってる人は遊んでみてね~ってことなんですね。アドレナリンラッシュとかPvPの生放送とかもやってるからもっとPvP人口増やしたいのかと思ってやってると思ったのに、なんだかなぁって感じです。
せっかく4.0っていう大幅なシステム変更があってバランスを見直すいい機会だった思うんですけどねぇ。正直開発チームにはがっかりです。
ブルートジャスティスに関して
強力なわりに、壊してしまうと替えが効かないために敷居を高く感じます。
HPを半減させるなどして壊しやすくする代わりに、1試合中に最大2体までの制限を撤廃してはどうでしょうか。
壊し壊されやすく、壊しちゃっても替えが効くように。緩急が大きくなって試合時間の短縮にも繋がるかもしれません。
ヒーラーに関して
同じ意見です。
「ヒーラー単体で複数人を相手に耐えられる」というのは例えるならば、
「4vs4フィーストにおいてヒーラー突されまくる。但し味方の支援は一切無し」というようなもので、
デンジャータイムが無くても非常につらいことは想像に難くないです。
自分もRWにおいてヒーラーで木を盾に複数人を相手にしたことはありますが、相手のバーストが甘かったとしか思いません。
ヒーラーの中央占拠に関しては、逆に一度取り返せば相手に同じことを強いれるということでもあります。
なのでこの場合、赤チームと青チームで中央到達時間に差があって、いうなれば先行後攻が決まってしまっているのが問題かなと思います。
自分はマナDCですが、特別ヒーラーが多いとは思いませんし、ヒーラー無しPTも見ます。
ヒーラーはなるべくロボに乗らないで、などという話もありますし、現状は少人数のヒーラーの方への調整の必要性を感じないです。
近接ジョブに関して
FLよりも小規模な戦闘が多いこともあり、FLより戦いやすい印象です。
遠隔ジョブよりもバーストが得意だと思いますし、8000ダメを与えられる近接ARはヒーラーへのトドメに便利です。
ただ、遠隔ジョブが砲台を真下から攻撃できるのは、大きな差だと思ってます。
さらに現状では近接ジョブは遠隔ジョブよりも人口が少ないのは事実なので、コンテンツ内限定の強化や役割の付与などについて賛成したいです。
良調整といっても、個人的主観ですけどね。4.0に入り、仕様できるスキルが大幅に削減され初心者も取っ付きやすくなったこと、ヒラの回復手段が制限されキルをとりやすくなったことで、爽快感は得やすくなっています。白メインの自分としてはホーリー、メディカ、メディカラ、テトラがなくなったことで、戦線維持能力が大幅に弱体化しました。他のジョブでもスキル削減されてますからバーストが弱くなっただの、色々思うところはあるとおもいますが、言うほどバランスがおかしくなったとは思いません。
またチーム数は3から2に減りましたが、自チームも相手チームもアラは分割されたものの人数は変わってません。んー、キルが取れないのは第3のチーム(ダメージソース)が減ったからって考えもありますが、ロボや砲撃など新たに強力なダメージソースが増えています。
ただ、ヒラが硬いと言ってもFLでヒラが一人でリスや拠点の防衛が余裕で出来たことはありません。何故か?単純にまとまって行動する敵に一人ではなすすべがないからです。
現状をみる限り作戦行動をする際に皆バラバラに動くことが多く、ヒーラー一人を落とせないのは火力を集中出来ていないのが原因と考えられます。PCの性能は変わらないのにRWだからヒーラーが落ちないってシステム的な不具合でもあるんでしょうかね?不思議で仕方ありません。
公開直後でカオスな現状基準でジョブバランスうんぬん語るより、各プレーヤーが他のプレーヤーと連携について少しでも考えるのが先ではないでしょうか?
例えば8人PT×3の24人の仕様でしたら各アラが中央、北、南でキレイに別れて動く等、動き方も違うでしょう。ただ、アラの連携が密になり練度次第では一方的に蹂躙する人達も出てくると思います。その点、4人で多数のアラがあるのは連携は難しくなりますが、多様な戦術が生まれる余地もありますし、連携が取れればヒーラーをしっかり落とせます。
最後に。能力的にヒーラーは硬くなってません。連携が取れてないから落とせないのです。
Last edited by Cornerius; 11-25-2017 at 04:46 AM. Reason: 誤字
略すのが主流のようなので略してみました(・ω・)
本題です。なんか論点がずれて来てますが、2点については理解しました。
1.ヒーラーの弱体はいやだ。
2.小規模PvPと大規模PvPがあって、小規模PvPを優先してるから大規模PvPで問題があっても調整を入れられない。
ということで、以下、私の意見です。
1.私はヒーラーを弱体化して貶めてほしいわけではありません。
2.開発の内部事情とか、コンテンツの方向性とか知りません。
3.私は、「ライバルウィングズ改善要望」のフォーラムで、ジョブバランスの見直しをやってほしい、と言っているんですよ。要望として。
ただ、他の方が吉田P/Dからフィーストありきという発言があったとおっしゃっていたので、やる気がないのはわかりました。
4.0以降もフロントラインは楽しんでいたので、ライバルウィングズもそれなりに楽しめるかと思ったのですが、
そういった発言があったということと、当分の間はライバルウィングズは苦痛を伴う状況が続きそうだということは非常に、非常に残念です。
(ゴリラマウント取れたらもう終わりかな)
最後に、理解できない点というか、なんでそう言えるの?って点は多々ありますけど、もうこれ以上転がしたくありません。疲れるだけなので。
これ以上議論するつもりもありませんのであしからず。以上で~す。



近接不遇はずーっとですもんねぇ。私もその通りだと思います。
下手な私がヒラ使っても中央のジェネレータ防衛に1PT相手に一人で耐えてますし強いと思います。
しかし、今のヒラを調整してしまうとフィーストへの影響がハンパないのです・・・。
(一応リジェネのMP消費量増えた)
加えて公式発表で調整はフィーストを優先し、ライバルウィングスは2の次3の次と公言されてるので厳しいですね。
PvPやってない人には浸透してないと思いますが、やってる人からすると『なにをいまさら』と感じられるのもわからないでもないです。
問題があれば見直しをかけて調整するのは至極当然なことだと思いますが
FF14の方針は問題があっても見直しをかけず放置。フィースト最優先が絶対なのです。
過去のFL等の投稿みればわかりますが、最強の機工士無双放置・召喚士無双放置・メレーお断り放置等
ジョブ調整に関しては明らかな力量差があってもフィースト以外のジョブ調整は放置ばかりなので
PvP経験者からすると『何をいまさら』となるわけです。
よって経験者はジョブ調整要望は諦めていて
今の現状の不遇すぎるジョブ調整の中でいかに攻略するかを考えているのです。
スタンまで取りあげられていよいよって感じがしますね。
RWでも既にDPSは遠隔ばかり見るようになってきており悲惨な状況ですが、調整いつ入るかな…
‡‡ Lirith Alcott ‡‡
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