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  1. #71
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    私はヒラで参加してみましたが、戦闘不能になると戦線復帰に多少時間が掛かるので回復で支える事の意義も大きいように感じました。
    やはり、戦闘不能になっても直ぐ戦線に復帰できるとなるとPTにヒラを加える価値も薄れてしまいますし、
    ある程度は前進・停止・後退の駆け引きもあった方が、突撃だけの単調な展開にならないので個人的には楽しいです。

    機工兵器に乗れる機会は少なく感じたので、例えば銃座や台座が付いていてPTメンバーが乗り降り可能な兵器もあると面白いかもしれません。
    1ゲームの時間については若干長くも感じましたが、一発逆転の可能性等も考えると妥当のように思います。
    *マップ上の視認性(特にPTメンバー)については早急な改善を求めます。
    (5)
    Last edited by Scyfield; 11-22-2017 at 04:40 PM. Reason: *追加
    文章で意図を伝えるって難しいな~

  2. #72
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    何処で負けの流れになるかって、大体真ん中の上下リソースが押さえられている状態で相手の機工兵器が数台出ていると厳しい。1体程度ジャスティスやチェイサー出した所で簡単に破壊されるし。その状態でじゃあ急いで青燐水取るかってしてもオプレッサーが来てたりで次はタワーが取られてしまう。リソースが真ん中とか北南下部分に依存し過ぎている。石もとい水拾いゲー。

    いやまあ敵のリソース潰すとか大体の対人ゲーやると殆ど常套手段ですが、酷い勝負見ると殆どの場合自軍機工兵器が出てない(出せない)事が多い。勝っている側が極端な有利になりやすいってのはあるかなあ。だからと言ってゲーム放棄するのは、トロール行為って言うんですけどね。負けた訳でもないし。
    (14)
    Last edited by yagicapricornus; 11-22-2017 at 03:59 PM. Reason: 誤字訂正

  3. 11-22-2017 03:57 PM

  4. #73
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    ネームプレートが自軍は赤で、PTメンは青で、敵は赤でってなってるのがどうもに見にくいです
    機工兵器搭乗中はジョブアイコンまるまる変わるくらいでもいいと思います
    (32)
    Last edited by 4016; 11-22-2017 at 04:18 PM.

  5. #74
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    Hirobumi's Avatar
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    Quote Originally Posted by mojomojo View Post
    実装初日というのもありますがこのように決めつけるにはまだ早いと思います。

    まず【①致命的にソロでどうしようもないゲーム】と書かれていますが、ソロで貢献できる範囲は今までのフロントラインと比べて確実に広がっていませんか?
    新しく追加されたメカに乗って戦況を進めたり、メカの搭乗・EPの回復のCEを集めるために地下にあるタンクを拾う・オートマトンを破壊したり、敵のメカもHPがそれほど高くないので、ARなどを駆使してソロでもプレイヤー自らダメージを与え続ければ味方のメカがなくても破壊でき、自陣に攻め込まれそうになった時は砲台に乗り込んで援護するだけでもかなり貢献できます。アライアンスチャットで味方の支援要望や敵メカの報告するのも立派な貢献です。

    また【②負け確定の試合で10分以上戦わされる】とありますが、10分以上もあって負け確定と判断できる戦況ってなんでしょうか?
    ライバルウィングスでは逆転要素もちゃんと用意されてます。味方のタワーが破壊された際に搭乗可能となるブルートジャスティスは防衛や攻撃に特化していて戦況を大きく揺るがすことができます。
    また中央のパワージェネレーターを占拠できれば、CEが数秒ごとに溜まっていくので味方のメカ支援も増えると同時に、相手のメカの稼働率も下がりますので逆転できるチャンスです。5分や10分で負け確定の試合と判断とするのは浅はかではないでしょうか。
    真ん中を占拠出来ない=白兵戦で負けている
    とどこに行っても勝てない上に燃料も手に入らずどうにもならなくなって負け確になりますね
    (9)

  6. #75
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    現状劣勢な状態でブルートジャスティス出したところであまり意味がない。
    その状態だと大抵中央は抑えられてるし、相手のロボもたくさんいるので焼け石に水
    一時押し返してタワー割ったところで敵もブルートジャスティス出して来たら同じと。

    あとリスキル防ぐためにカノンがあるんだろうけど非常に使いにくい、リスポン地点から遠いせいで押し込まれてる状況では
    乗り込むことさえできない。おまけにすぐ破壊される。
    射角も微妙で使いづらい。
    (17)

  7. #76
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    ライバルウィングズの開発実装お疲れ様です。楽しませてもらってます!


    PvPが本当に面白くなるのは旬が終わった頃からだと思うので
    1ヶ月程で練られた戦略が一般化し、アドレナTV等で解説されれば安定するかと思いますが
    今現在の問題だと感じる点は他の方がおっしゃられていることに同意です。

    その一つに、ルールが複雑かつ多すぎる点があります。
    実装数週間はルールを覚える為のプレイ期間であっても良いとは思いますが
    それが終わってから新規で初参加する特に初心者には大きな壁かもしれません。


    今のところは勝利を強く意識するとアレですが
    自分のやりたいことを楽しむ分に関しては面白いと感じました。
    PvP開発の皆様ありがとうございました。
    (3)
    Last edited by daigohoro; 11-22-2017 at 06:25 PM.

  8. #77
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    ■前置き
    機工・大砲・リス・タワー・コア・燃料・回数制限の機工・オートマトン

    重要な要素が多すぎるので6PTが役割を持ち、きっちりこなし、かつ軍師がそれを統括。
    これが両方のチームで行われたとすれば、とても練度の高い白熱した大変面白い試合になるだろうとワクワクしますね((o(´∀`)o))
    そんなことが起こる事は仕様上滅多になさそうですが。

    ■本題
    それを実現する為のマッチングを今後実装する予定はありますか?
    アドレナTVでフィーストの侍VS侍に参加し大変楽しかったです。
    ADRENATVだけでなく、ユーザーがイベント主催しやすくする意味でも
    ライバルウィングズに48人+観戦@の募集を実装してほしいです。
    (0)
    Last edited by daigohoro; 11-22-2017 at 06:31 PM.

  9. #78
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    Quote Originally Posted by Hirobumi View Post
    真ん中を占拠出来ない=白兵戦で負けている
    とどこに行っても勝てない上に燃料も手に入らずどうにもならなくなって負け確になりますね
    どうして何でもかんでも「できない」「押されてる」ってだけで負け確定と決めつけたがるんでしょうね
    真ん中を占拠できてなかったら周りのタンクを拾ってCEを貯めたり、オートマトンを壊してCEを貯めて対抗しましょう
    隙をみて複数人で真ん中を占拠しにいきましょう、負け確定と判断して思考停止するのはやめてくださいね
    (25)

  10. #79
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    ネームプレートの色をもう少しなんとかして欲しいと思いました

    自分がレイヴン(赤)にいる時、敵のネームプレートも赤ですし、敵マトンのネームプレートも赤になります
    レイヴンにいる時は、敵チームやマトンのネームプレートも青になれば、自分が今どちらのチームにるのかわかりやすいと感じました
    赤ネームに慣れてる方もおられるので、切り替えのオプションみたいなのがあれば嬉しいです
    (32)

  11. #80
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    アラの位置をHUDで変更できるようにしてほしいですね
    (2)

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