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  1. #61
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    ひさしぶりに14のPvP触ったので感想。
    ・チュートリアルないのは他のMMOやっても同じかFF以上に離し飼いなの多いのでそこまで気にはならず。4,5戦すれば大体わかるのでは?
     ただ、ロボだすメニューのとこで各機体の特性の説明があった方が初めてロボやる人でもわかりやすいかな?と思います。
    ・あいかわらず近接(タンク含む)は味方にヒーラーがいた上で介護してもらえる+周りがタゲ合わせをそれなりにしてくれるっていう状況じゃないと楽しめない
    ・ロボの数ちょっと多い気が。オプとチェイサーの数も制限していいと思います。
    ・MAPの大きさはこのくらいが個人的には好みです。死に戻りの時間もストレスを感じるほどではないし、デスペナないけど死ぬと戦線が一時的に人数不足になって押されるっていう位の距離なので。
    ・テンションは個人的にはいらないと思います。
    ・タゲって射程内ならほぼ確実に攻撃があたるっていう仕様だし、対戦人数はこれぐらいがいいのかなと思いました。これ以上少ないと個人の立ち回りにウェイトが置かれがちになるし、これ以上多いとタゲりづらい&前でたやつから溶ける遠隔ゲーになりそうですし。
    ・中央で味方が上にいるのか下にいるのかわかりづらいです。
    ・今までの14のPvPの中では一番好感触でした。フィーストとの調整が難しいと思いますがFL、RWに関してはもうすこし近接にテコ入れあってもいいかなと思います。もしくは遠隔側の調整。
     あとヒラ0PT用のリジェネポーションとかあるともっとロール気にしなくて良くなるので近接好きとしては欲しいところです。
    ・↑でロボの出撃制限しろ!っていっときながらあれですけど、20~30ポイントでだせるゴブリウォーカーみたいなのがあっても面白いかなと思いました。活動範囲制限あり、性能はそれなりでWS範囲撃ちできるものがあれば操作慣れてない人も戦闘で貢献できるかなと。
    (3)

  2. #62
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    ptリストを見て、ptメンが近くにいないのはわかるんですが みんなどこに居るのかわかりませんか?(私は決して迷子ではありません。)
    (16)

  3. #63
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    慣れてる人から見れば気になる部分は多いのかもですが、ほとんどPVPしたことない初心者の私はものすごく楽しかったです。ヒラしましたけど、ロボに随伴して戦うのは燃えますね…。

    改善して欲しいところといえばもう少し移動しやすくして欲しいですね。前線まで戻るのに時間がかかる気がします。マウントに乗っても普段の速度に慣れてるせいかすごく遅い気がする。
    カタパルトとかで一気に前線まで飛ばないかなぁ。
    (5)

  4. #64
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    PTがロボに乗るとPTメンバーにもBGMが流れるようにして貰えると乗ってる乗ってないが分かりますし何よりやる気も出るので是非お願いします!
    (33)

  5. 11-22-2017 02:10 PM
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    デジョンじゃ前線に移動できなかった

  6. #65
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    ロボをタゲってるのかがわかりづらいので、せっかくレイヴン・チェイサー・ファルコン・チェイサーみたいな感じで名前あるんですからそっちで表示してほしい
    乱戦時わかりづらい。
    (22)

  7. #66
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    BGMはよかったです。アレキテイストなPvPのBGMは、なかなかイケてます。

    譜面取るモチベーションはあがりますね。
    (2)

  8. #67
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    率直に書きますね。

    ①致命的にソロでどうしようもないゲーム
    以前の砕氷やシルロなら、多少自分のおかげで勝てたと感じられる程度には貢献可能でしたが今回はどうあがいてもそれがありません。
    ソロで申請するくらいならダイス振ってた方がまだマシです

    ②負け確定の試合で10分以上戦わされる。
    早いと開始5分もしないうちに負け確の状況に追い込まれてしまい、下手をすると15分以上も無駄な時間を戦わさせられます。
    負け確がほぼ決まってるならOPで放置して動画でも見てエンドコンテンツ攻略してた方がマシです。
    以下略
    実装初日というのもありますがこのように決めつけるにはまだ早いと思います。

    まず【①致命的にソロでどうしようもないゲーム】と書かれていますが、ソロで貢献できる範囲は今までのフロントラインと比べて確実に広がっていませんか?
    新しく追加されたメカに乗って戦況を進めたり、メカの搭乗・EPの回復のCEを集めるために地下にあるタンクを拾う・オートマトンを破壊したり、敵のメカもHPがそれほど高くないので、ARなどを駆使してソロでもプレイヤー自らダメージを与え続ければ味方のメカがなくても破壊でき、自陣に攻め込まれそうになった時は砲台に乗り込んで援護するだけでもかなり貢献できます。アライアンスチャットで味方の支援要望や敵メカの報告するのも立派な貢献です。

    また【②負け確定の試合で10分以上戦わされる】とありますが、10分以上もあって負け確定と判断できる戦況ってなんでしょうか?
    ライバルウィングスでは逆転要素もちゃんと用意されてます。味方のタワーが破壊された際に搭乗可能となるブルートジャスティスは防衛や攻撃に特化していて戦況を大きく揺るがすことができます。
    また中央のパワージェネレーターを占拠できれば、CEが数秒ごとに溜まっていくので味方のメカ支援も増えると同時に、相手のメカの稼働率も下がりますので逆転できるチャンスです。5分や10分で負け確定の試合と判断とするのは浅はかではないでしょうか。
    (26)

  9. #68
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    いち意見として書かせていただきますが、
    これ以上移動っていうか戦線復帰早くなったりしたら常に戦線にほとんどの人が立ってる状態に近くなっちゃって戦線動きづらそうだし、戦闘しっぱなしに近くなるからTPMP尽きたからいったん死んできますねって感じにならないですかね・・・
    初動、片翼押した(または押された)後の判断、死に戻り時にどっちに行くのか移動時間考えて動くっていうのも大人数PvPの立ち回りの余地っていう部分なんじゃないでしょうか。
    (6)

  10. #69
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    Quote Originally Posted by Lowenhart View Post
    いち意見として書かせていただきますが、
    これ以上移動っていうか戦線復帰早くなったりしたら常に戦線にほとんどの人が立ってる状態に近くなっちゃって戦線動きづらそうだし、戦闘しっぱなしに近くなるからTPMP尽きたからいったん死んできますねって感じにならないですかね・・・
    初動、片翼押した(または押された)後の判断、死に戻り時にどっちに行くのか移動時間考えて動くっていうのも大人数PvPの立ち回りの余地っていう部分なんじゃないでしょうか。
    逆にFPSのように、制圧状況でリスポーン地点を選べても良いのではと思います
    今のところないですけど、本拠地リスポーンギリギリまで攻めれるので、リスポーン狩りし易いんじゃと…

    奇襲からのひっくり返しも戦術的ではありますし、試合のテンポも速くなりそうですけどね
    あと、死に戻りのみ、味方のそばに直ぐに沸き直せるとかも面白そう
    (その代わり、死ぬ毎に復帰の時間をのばして、連続仕様をし辛くするとか)
    (2)

  11. #70
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    タワーの破壊ではなく、拠点制圧タイプだったらリスポン位置を選べるようになる(ただし兵器を出したかったら自コアまで戻る)とかでも良かったのかもしれませんね、遅い話ですが
    ただこういうコンテンツでのデジョンでロードを挟むのがもどかしいです、マップ全域をロードしているはずなのでデジョン後は暗転せず移動して欲しい
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