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  1. #111
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    Quote Originally Posted by kimika View Post
    死んでLP0になったら、レベル1になるか所持品消えるのどちらか選ぶと書いてあったと思いますが、どちらもキャラ消えないのにキャラデリなの?
    キャラデリ=キャラクターデータ(容姿・名前・アチーブメント アイテムor経験値)の消失、という定義でキャラデリという言葉を使っていました。
    キャラは消失しますが、そのデータの一部(アイテムor経験値)を新たに作成するキャラクターに付与した状態で『新キャラで再スタート』というイメージです。
    経験値またはアイテムを選び、選んだ方以外のデータはきれいさっぱり抹消されます。
    (0)
    Last edited by Lily-F; 11-21-2017 at 03:53 PM.

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    ・世界設定を盛り込むならぽっと出コンテンツでなくてきちんとアライアンスやクロニクルクエストみたいにプレイヤーにきちんとした体験をさせて欲しい
    →空島のような、ぽっと出てなんか空賊とかの寸劇見て、誰もいかなくなったから改良(?)して…というコンテンツではありません。メインストーリー同様メジャーアップデートで更新され、ストーリーに合わせていけるようになる場所が増えます。増えるといっても、既存マップですのでコストはエキスパンションのような膨大な物ではありません。(すみません、これについては記載漏れでした。
    マップを作らない、モンスターを新規につくらない。
    であるからコストは膨大なものにならない。
    これは何処から入手したのでしょう。
    それこそ、仕組みを作る。バランスをとる。死んだときの動作をつくる。
    安いコストとは思えません。
    (5)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by thice View Post
    マップを作らない、モンスターを新規につくらない。
    であるからコストは膨大なものにならない。
    これは何処から入手したのでしょう。
    それこそ、仕組みを作る。バランスをとる。死んだときの動作をつくる。
    安いコストとは思えません。
    すみません、前後がつながっていないので返答に困りますが、私は『マップを新たに作るような膨大なコストはかかりません』と言いました。
    新鯖設置、レコンキスタやミッションといった新コンテンツやシステムの作成、死亡時の描写の作成などは当然コストがかかりますよ。でも空島やDD、PvPそのたもろもろのメインストーリーとは関係ない物、これらにも相当数のコストがかかっている筈です。それを今更「なんであんなものに金をかけたんだ!」と言ってもしょうがないですよね。そういわれないように、もし作るならしっかりお金をかけていただきたいです。ただ、自分の興味のないコンテンツに金をかけるな!という意見は全ユーザーからあるものですので、仕方がないですけどね。

    あと、繰り返しになりますが、ゲーム作りの素人がコストについて語ってもしょうがないと思います。私のただの1つの提案に過ぎないので、運営から『コストがかかりすぎますから無理です』と言われたらそこまでですから、皆様に心配していただくようなことではないかと思います。
    (1)

  4. #114
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    正直、まともに賛同しているかたがみてとれず、
    反論してらっしゃるのもスレ主一人で会話が広がっているように思えません。
    一つの案として残るのは良いとしてそろそろ潮時のスレではないでしょうか。
    (10)

  5. #115
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    最初の案は、死んだらキャラクターデリート(全てが消える)てもやりたい人がやれば良いと思って見てたけど、次の案はストーリーからむんだったら別ゲームか、並行世界へ行く追加ディスク作って貰った方が良い。
    後、最初に書いてあったハードコアモード=キャラクターデリートが根底にあるからスレでさんのハードコアモード=難しい、キャラクターデータ一部作り直しとは思ってない。
    (0)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    すみません、前後がつながっていないので返答に困りますが、私は『マップを新たに作るような膨大なコストはかかりません』と言いました。
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    あと、繰り返しになりますが、ゲーム作りの素人がコストについて語ってもしょうがないと思います。私のただの1つの提案に過ぎないので、運営から『コストがかかりすぎますから無理です』と言われたらそこまでですから、皆様に心配していただくようなことではないかと思います。
    コストがかかるという意見に対して、コストの話は運営しかわからないから議論しても意味はないと返信しておきながら、
    ご自身の案なら膨大なコストはかからないと、運営でもないのに言ってるのは矛盾してますよ。

    それと、ハードコア=高難易度ではないといいますが、
    例えコンテンツ自体は同じものでも、
    ミスできないという状況は現状より難易度が高くなったと言えるのではないですか?
    (6)
    Last edited by masato; 11-21-2017 at 11:55 PM.

  7. #117
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    それこそ貴方自身の一個人の感想に過ぎないですよね。

    現在今のシステムで十分楽しんでいる方が大勢いる以上、その根本を否定する持論を展開されても、
    ただの独りよがりで、全くフォーラムの目的に貢献するものではないです。

    貴方の今までの投稿に、殆どいいね!が付いていない時点で、そろそろ察してはどうでしょうか?
    どうしても引き続き持論を展開されたいのでしたら、ご自分で新規にスレッドを起こされることをお勧めします。

    過去にも何度も行われていますが、他人が立ち上げたスレッドで持論を展開して、
    半ば乗っ取るような行為は、控えられた方が良いかと思います。



    今みたいな「安心安全で、何のリスクもスリルもないフィールド」が大切なのであれば、「今よりRPGらしいリスクの発生する新エリア」を作ればいいだけですね
    「今現在のシステムで十分楽しんでいる人」のその楽しみを奪う事になるかといえば、それはNOです

    今の安全安心な空間で、「今の楽しみ方」をプレイすればいいだけです
    でも、そんな世界だけでは、RPGはちっとも面白くならないと僕は思います


    「今現在楽しんでいる人がいるんだから」というのは分からないではありませんが、今現在楽しんでいる人が居る事を理由に「今程度のままで停滞し続ける事」は、フォーラムの目的に貢献する事にはならないと僕は思います

    今楽しんでいる人が「今以上に楽しめる14」を目指さないんでしょうか?
    そして、「今、全然楽しめない人が、楽しめるようになる14」を模索しなくていいんでしょうか?

    Matthausさんの意見は「14をより良くしていく事を放棄している意見」に見えます^^;
    (1)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    スレの主題ではないのでhide

    中略して

    何を言いたいかというと『報酬とかは抜きにして自分が楽しいと思えるコンテンツをやろう』ということです。そういう意味で『やりたい人だけがやればいい遊び』と申しました。

    僕としてはメリットが結びつかないのなら結構やる気が薄れてしまうんですが、とりあえずこの点の追求はここで辞めようと思います<(_ _)>




    Lilyさんの提案の大きな目的の一つに「フィールドを充実させたい」という点がありますよね
    その目的を実現するために「フィールドレベリングの効率化、リーヴの拡張、レコンキスタ、侵攻ミッション、デスペナ」等が挙げられてますよね

    僕は、そんなに大がかりな仕組みや仕様が無くても、フィールドの活性化は充分に可能だと思います


    僕が14のフィールド等を「味気ない」と感じる最大の原因は「リソースが簡単に回復するから」「移動にリスクが無さ過ぎるから」「敵に個性が無さ過ぎるから」「敵の動きや戦い方が単調すぎるから」「敵がよわすぎるから」です
    他にも色々とありますが、僕としては「これらの点さえ解消すれば、今よりずっと存在意義のあるフィールドが出来る」と思います

    逆にいえば、レコンキスタや侵攻ミッション、多人数用のリーヴ等を実装した所で、これらのもっと根本的な「14の問題」を解消しない限り、フィールドの活性化は難しいのではないか?という事でもあります


    例えばRPGにおいて雑魚の役割ってのは色々ありますが、その中の一つに「ユーザーのリソースを削る」という大きな役割があります
    でも14の場合、「削られたってすぐ元に戻る」のだから、ちっともこの「重大な役割」が果たせません
    もうこの時点で「雑魚が存在、徘徊しててもあまり意味がないゲーム」の出来上がりです


    僕はまず、フィールドの活性化を図るには「普通のRPGでやってる普通の事」を14に取り戻す事の方が重要なんじゃないかなと思います

    (当然、現行のエリアでコレをやると沢山の問題も出てくるので、「新エリア」を設ける方のが現実的かなと思ってますが)
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 11-21-2017 at 11:25 PM.

  9. 11-21-2017 11:09 PM
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    関わるとろくなことがない

  10. #119
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    Nekohebiさん、スレッドの主旨と大きくそれているので、もういい加減この辺りにしておきませんか。
    それ以上は別にスレッドを立ててそっちでやってくださいな。
    (29)

  11. #120
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕としてはメリットが結びつかないのなら結構やる気が薄れてしまうんですが、とりあえずこの点の追求はここで辞めようと思います<(_ _)>




    Lilyさんの提案の大きな目的の一つに「フィールドを充実させたい」という点がありますよね
    その目的を実現するために「フィールドレベリングの効率化、リーヴの拡張、レコンキスタ、侵攻ミッション、デスペナ」等が挙げられてますよね

    僕は、そんなに大がかりな仕組みや仕様が無くても、フィールドの活性化は充分に可能だと思います


    僕が14のフィールド等を「味気ない」と感じる最大の原因は「リソースが簡単に回復するから」「移動にリスクが無さ過ぎるから」「敵に個性が無さ過ぎるから」「敵の動きや戦い方が単調すぎるから」「敵がよわすぎるから」です
    他にも色々とありますが、僕としては「これらの点さえ解消すれば、今よりずっと存在意義のあるフィールドが出来る」と思います

    逆にいえば、レコンキスタや侵攻ミッション、多人数用のリーヴ等を実装した所で、これらのもっと根本的な「14の問題」を解消しない限り、フィールドの活性化は難しいのではないか?という事でもあります


    例えばRPGにおいて雑魚の役割ってのは色々ありますが、その中の一つに「ユーザーのリソースを削る」という大きな役割があります
    でも14の場合、「削られたってすぐ元に戻る」のだから、ちっともこの「重大な役割」が果たせません
    もうこの時点で「雑魚が存在、徘徊しててもあまり意味がないゲーム」の出来上がりです


    僕はまず、フィールドの活性化を図るには「普通のRPGでやってる普通の事」を14に取り戻す事の方が重要なんじゃないかなと思います

    (当然、現行のエリアでコレをやると沢山の問題も出てくるので、「新エリア」を設ける方のが現実的かなと思ってますが)
    貴方の言ってることはこのスレッド関係ないんですよ。ご自分の語りたい事が最優先になりすぎてませんか?

    せめてスレッドの目的と直接的に関係してる範囲でお願いします。
    (26)

  12. 11-22-2017 12:17 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. 11-22-2017 12:19 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

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