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  1. #441
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    戦士にシェイクオフ追加しましょう効果は全自己デバフ解除とかその辺でいいです
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  2. #442
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    Quote Originally Posted by onako View Post
     吉田さんはインタビューでしっかり処罰してるとか皆が思ってるほど酷いプレイヤーはいないとか言ってますけど、真剣にプレイしてる側からすると明らかにトロールしてるサブキャラを見ます
     難しいのは真面目にプレイして周りのレベルについて来れてないのか手を抜いてるのかが分かりづらいところだと思いますが、明らかに試合によって動きが全く変わる人もいるのでそういう人はさっさと処罰してほしいです
     過去シーズンでは一生敵陣お散歩するような人がいて、毎回通報していましたが結局BANされたかどうかも分からないですし、少なくとも通報したあともずっとマッチングしていて意味がなかったように感じました
     サーチコメントで捨てゲーすると宣言してるように取れるようなことを書いてある人もいるので、ホントなんとかしてほしいです
     14BANっていうのが中々ハードル高いんだったらせめて次シーズンからはランクマッチBANとか入れてさっさと怪しいやつはランクマッチに入れさせないようにしてほしいです
     トロール問題はどのpvpでも凄い難しいと思いますが、ほんとおねがいします
     ジョブ調整とか色々ありますがまずトロールなんとかしないとただでさえ人すくないフィーストでは毎回味方とかもざらにあるので楽しむことが出来ません ほんとおねがいします
    知り合いが海外の鯖で遊んでいて内々で配信を見させてもらっていたのですが、3か月同一の人物に捨てゲーしてた人は最後まで処分されずにダイヤとプラチナ行ったり来たりしてましたよ。
    さすがにマッチングした瞬間に捨てゲーされるのがわかるので見てて辛かったです。
    (12)

  3. #443
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    Quote Originally Posted by gate_shark View Post
    pvpでもpveでもそうですがなぜこういう調整にしたのかということパッチノートに記載してください。
    朗読会でも一部しか説明されず、なんでこうなったんだと思った方がフォーラムにきてたり疑問をぶつけたりしてるのをよく見ます。
    ちゃんと説明するだけでも次のステップに行きやすいのでお願いします。
    理由なしになんとなく調整してるわけではないとおもっておりますので。
    他のPvPゲームでは、各キャラもしくは各ジョブの強化・弱化に対する説明はきっちりとされておりますね。
    PvPに関してですが、プレイヤーに置いては他者と戦い合うゲーム等で、各ロールに対する性能の変化はとてもナイーヴな問題です。

    FF14はPvEのゲームですが、フィーストに関して言えば、FF14はPvPのゲームに変わっております。
    アップデート内容の説明では一緒くたに表記されておりますが、PvEとPvPのアップデート告知を別々にしてみてはどうでしょうか?
    せっかくPvP専用のサイト(https://jp.finalfantasyxiv.com/artv/)があるのですから、PvEと区別しないのは勿体無いかと思います。
    「あのジョブのここを変えたのは、デバフ付与があまりにも強すぎるから」「このジョブは攻撃面が弱すぎるのでここを強化しますね」
    こんな説明だけでも、だいぶユーザビリティに添えるのではないかと思います。
    (16)

  4. #444
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    お疲れ様です。赤魔に対するフィードバックです。

    ヴァルケアルが実装されてから暫く経ちますが、使用感について報告します。
    回復量1500について、ですが。「少ないなぁ……まあDPSが回復魔法を持つんだからこんなものなのかな…」と思います。
    ただ、消費MPが1500と多めになってます。
    いやまあ、これもDPSが回復魔法を持つのだから、こんなものか……とも思っちゃいます。
    ただ、消費MPの大きさに、戦闘中に使う事を躊躇ってしまいます。
    ジョルラも消費MP1500だけど、あれはマナゲージが10ずつ上がるしな……と、ここで僕は考え付いたのですが、ヴァルケアルにもマナゲージが10ずつ溜まる様にしてほしいです。

    防衛目的でヴァルケアルを使っていくのですが、ただただMPが減っていく。赤魔一番の攻撃ジョルラが使えなくなっていきます。
    それだったら攻撃に転じる時は近接コンボを使えばーってなるのですが、ヴァルケアル使っているせいでゲージが溜まっていかない。
    赤魔のマナゲージを上昇させてダメージを稼いでいくという、独自の回転なんですが……ヴァルケアルを使う事で止まってしまうのですね。

    ヴァルケアルにマナゲージを10ずつ上昇させるのはやりすぎじゃないか?と思ってしまうのですが、そんなことはない。
    回復量が、たったの1500。消費MPに関しては、ジョルラと同等の1500。これは充分だと思います。
    ヴァルケアル自体は悪くありません。デバフを多く付与出来、移動アビや回復アビも備えている黒や、範囲支援やリペリングショットにバインドが付与された詩人と比べると、まだ赤は完成されてません。
    使い勝手の良いマナフィケーションを削除して、使用感の悪いヴァルケアルを、それでも実装した理由を考えますと、やはりヒーラーの回復負担軽減が目的であり、回復それ自体がオーソドックスな味方支援で、赤にこそ相応しくないか。
    回復を行いながら、攻撃に転じる。ヴァルケアルのデメリットを減らして使いやすくし、この綺麗な流れが出来るようになれば、ヴァルケアルが実装された意味も出てくるのではないかと感じています。
    宜しくお願いします。
    (7)
    Last edited by KouYoshi; 11-19-2017 at 06:15 AM.

  5. #445
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    次のシーズンに向けてのフィードバックです。

    〇学者
    死ぬとフェイエーテルがリセットされるため、
    エーテルフローが可視化されアビリティを把握される状況も相まって、一度崩れると延々と追い込まれ続けるパターンに陥り易いです。
    ヒーラーがいないと試合が成り立たないので、復帰直後の脆さを改善してはと思います。

    フェアリーの召喚は頻繁に切り替えが要求されているのにフェイエーテルの消費が10というのは、コストがやや重い気がします。
    それとタイムラグの関係で難しいのかもしれませんが、差し込みヒールだとフェイエーテルが溜まらないのも改善して欲しいです。

    気炎法は場合によってはフルタイムで与ダメージが10万を超えることもあり、ヒーラーとして適当な攻撃力とは思えません。
    特に数的有利になるとリキャスト毎に連環計を使い積極的に攻撃に加わることもでき、学者相手だとより一方的な状況を作り易くしているのでダメージを下げて良いと思います。

    〇占星術師
    4.0からクリティカル等の運要素を排除している筈なのに、カードの仕様だけは未だ取り残されています。
    引いたカードは自動的にキープされるようにして、任意のタイミングで使えるようにして欲しいです。
    PvEと違ってバーストのタイミング以外で攻撃力・防御力を上げても余り効果が見込めません。
    シナストリーも自分に使えるようにするか、効果時間を設定して自身の回復量を上げる以前の仕様に戻しても良い気がしました。

    それと好みの問題かもしれませんが、略式詠唱の仕様が正直扱い難いです。
    移動しながらヒールできることを占星術師の特性にしたいのであれば、代わりにライトスピードのリキャスト短縮の方が嬉しいのですが、この点は賛否あるかもしれません。


    現状で不満が大きいのは、中盤までどれだけ有利に進めていても
    終盤ヒーラーが落とされると逆転されるパターンが余りにも多過ぎることだと思います。
    勿論逆転要素は必要不可欠ですが、アクションの数が少な過ぎて守る術が限られてしまっているので、
    どんな状況でも先に倒すという選択肢しかなく、被ダメージ上昇のデバフが付与されている側が不利になり過ぎています。
    これが新仕様の想定通りというのであれば仕方ありませんが、やはり各々のロールにできることを増やして欲しいと思います。
    (11)
    Last edited by cryptos; 11-19-2017 at 11:53 AM.

  6. #446
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    散々言われている機工士のフレイムスロアーですが、一番ダメな所は「使用中に動けない」所だと思うんですよね。
    だからいっそのこと、「50%の速度で歩きながら放てる」様にしたら、面白くなるんじゃないでしょうか?
    (2)

  7. #447
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    Quote Originally Posted by KouYoshi View Post
    散々言われている機工士のフレイムスロアーですが、一番ダメな所は「使用中に動けない」所だと思うんですよね。
    だからいっそのこと、「50%の速度で歩きながら放てる」様にしたら、面白くなるんじゃないでしょうか?
    ダメージがカスなのと前方範囲なのでフランジ天下五剣の二の舞です
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  8. #448
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    Quote Originally Posted by nmnvwu View Post
    ダメージがカスなのと前方範囲なのでフランジ天下五剣の二の舞です
    侍は触ったことないので天下五剣の強みが分かりませんが…フランジの強みは即時発動の広範囲ヘヴィと、リキャストの短さによるコンボの組み合わせではないでしょうか?

    機工士はフレイムスロアーよりもウェポンブレイクを実装した方が使い勝手もいいのではないかとも思うのですが、とりあえずフレイムスロアーのダメな所を一点だけ上げるとすれば、遠隔物理DPSが持っている機動力を損なってしまう所でしょうか?
    前回のバージョンアップでの新アビリティの追加は、どうも煮詰めて考え付いた追加ではないように思えるのですよね。
    そのジョブの目玉的なアビリティを加えて、そのジョブが持っている、らしさを模索しているだけのような感じがします。
    詩人のトルバは範囲支援という分かりやすい性能が功を成しただけで、機工のフレイムスロアーや赤のヴァルケアル等、PvEではこういう性能だけど、PvPではこういう性能でないと生きないな。という思慮が見受けられません。
    シーズンの途中でそこそこ使えたアビリティのかわりに、未完成のアビリティを説明も無しに追加されたジョブは、とてもじゃないけれど堪った物じゃありません。
    どんどんフィードバックしないと、そのアビリティは良い方向に改善しませんので……それでもやはり新アビリティの追加には何かしらの説明が欲しい所ですね。
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  9. #449
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    Quote Originally Posted by KouYoshi View Post
    侍は触ったことないので天下五剣の強みが分かりませんが…フランジの強みは即時発動の広範囲ヘヴィと、リキャストの短さによるコンボの組み合わせではないでしょうか?

    機工士はフレイムスロアーよりもウェポンブレイクを実装した方が使い勝手もいいのではないかとも思うのですが、とりあえずフレイムスロアーのダメな所を一点だけ上げるとすれば、遠隔物理DPSが持っている機動力を損なってしまう所でしょうか?
    前回のバージョンアップでの新アビリティの追加は、どうも煮詰めて考え付いた追加ではないように思えるのですよね。
    そのジョブの目玉的なアビリティを加えて、そのジョブが持っている、らしさを模索しているだけのような感じがします。
    詩人のトルバは範囲支援という分かりやすい性能が功を成しただけで、機工のフレイムスロアーや赤のヴァルケアル等、PvEではこういう性能だけど、PvPではこういう性能でないと生きないな。という思慮が見受けられません。
    シーズンの途中でそこそこ使えたアビリティのかわりに、未完成のアビリティを説明も無しに追加されたジョブは、とてもじゃないけれど堪った物じゃありません。
    どんどんフィードバックしないと、そのアビリティは良い方向に改善しませんので……それでもやはり新アビリティの追加には何かしらの説明が欲しい所ですね。
    二の舞というのは当たりづらいという意味で言わせてもらいました、現在はターゲットの方向を向いて打つ形ですが前の仕様(現在のフレイムスロアー)のように完全に自分の前方範囲だとかなり使い勝手が悪いとおもいます。

    個人的には狙撃が使いにくいので狙撃撤廃とかガウスラウンド、リコジェットの追加を期待しています
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  10. #450
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    パッチノート来ましたがナイトと白の調整以外ほぼ意味不明な調整でしたね

    なんで忍者は終撃が強化されたのか理解できないし、
    フレイムスロアーは結局放り投げた調整で
    学者の連環とかこれなんやねんってかんじなんですけど

    みんなの意見をみてこの調整ってやばくないですか?
    (11)

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