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  1. #401
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    nmnvwu's Avatar
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    占星のMP消費を大幅に緩和してほしいです。

    現状白は30秒に一度2500、それにリジェネとケアルでMP持ちはかなり良く学者は自身で気炎による調整ができます。
    それに対して占はシナストリーのみ、ライトスピードはよほど全体的に削られた場合や緊急でベネフィラを打たなければならない時、自身にバーストが来ると感じた時に使う回復用のバフとして見ています。

    こうした状態でベネフィク連打でも必ずベネフィラじゃないと追い付かない状態になり、相手次第では例えば戦士侍召喚だと魔気有りでもしんどいです。

    カード次第では常にMPリジェネがかかりHPリジェネも与えられますがそんな運要素をなぜ取り込んだのでしょうか?

    3.xと違い今は攻撃バフが減り、バーストの予兆が少なくいつ来ても戻しやすいように常にHPMAXが望ましい中リジェネは限られMP回復手段は運次第、バーストに対してはドンアクディグニティがあるので現状他と並んでいるとは思いますが燃費は酷すぎると思います。
    (2)

  2. #402
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    Ramuh
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    占星術師のいいところ!

    略式詠唱を構えていればちょっとやそっとのバーストじゃ簡単には落ちない!
    シナストリーベネフィラにより一瞬でHPを戻せる!
    カードくるくるしゃきーん!パァン!楽しい!
    移動しながらの回復に強い!


    占星術師の悪い所!

    バリアがない
    燃費
    くるくるしゃきーんによる運要素
    唯一任意のタイミングでダメージ軽減のできるドンアクは対象をターゲット又はフォーカスをしフォーカスに発動のマクロを使わなければいけない。(マクロを使った場合他のアビリティの発動に支障が出る)
    他と比べ回復のタイミングが非常に遅い
    ガバガバディグニティ
    ライトスピードを使用し、効果終了ぎりぎりでベネフィラを使用した際硬直中に効果が切れベネフィラは発動せず約0.5秒ほどGCDを回せなくなる(スタン沈黙をくらってる時のようにスキル欄が暗くなる?)

    助けてください
    (3)

  3. #403
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    pvpでもpveでもそうですがなぜこういう調整にしたのかということパッチノートに記載してください。
    朗読会でも一部しか説明されず、なんでこうなったんだと思った方がフォーラムにきてたり疑問をぶつけたりしてるのをよく見ます。
    ちゃんと説明するだけでも次のステップに行きやすいのでお願いします。
    理由なしになんとなく調整してるわけではないとおもっておりますので。
    (31)

  4. #404
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    結構前からなのですが、一試合ごとの回転率が悪いです。
    シリーズ閉幕間近なのですが、30分以上待って…一日フィーストの為に18時からinして、一日2,3回しか試合が出来ません。
    いちばん人の多い時間帯でもですので、例えば仕事帰りですとシャキ待ちしながら家の事をやりつつ…とかする訳にもいかないので、次のシーズンではどうにかして頂きたいです。

    シーズン始まった直後にレートを上げきれる人はそれでいいのですが、一日で決まった時間しか遊べないプレイヤーには後々きつい物があります。
    マッチングのアルゴリズムに対する物はこれでいいと思うのですが、ランキングの仕様を変えるか等で試合の回転率を上げる工夫を模索して頂けたらと思います。
    宜しくお願いします。
    (17)

  5. #405
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    シーズン中は1つのロールでのみ申請できるようにしてほしいです。
    同ロール内であれば立ち回りが似ているのでジョブ調整を受けた変更などは認めるべきだと考えますが、今まで申請してきたロールと別のロールで申請することは絶対に認めるべきではないと思います。
    申請の敷居が下がったこともあってか、今シーズンはレートが上がってから今までとは別のロールで申請する方が多くみられ、その試合の多くは一方的なものでした。(複数のロールを使いこなしている方も一部います)
    レートマッチングを語るのであれば、この仕組みだけはどうにかしてください。
    (10)
    Last edited by Kaiju; 11-10-2017 at 05:29 AM.

  6. #406
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    根本的に試合開始(マッチング)までの待機時間が長すぎて「やってみよう」「続けてみよう」という心が見事にへし折られます.
    対人戦コンテンツとして待機時間が5分を超えるってのはコンテンツとして成立してるとは言い難いかと思いました.

    シーズン開幕初期に人が集まり次第に閑散としていくというのもデザインとしてどうなのかと強く疑問を持ちました.
    チョコボレースの方がまだコンテンツとして優秀だと思います.
    (23)

  7. #407
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    Quote Originally Posted by jawasan View Post
    その仕様が仮に実装された場合、
    例えばたまたまフレンド・知り合い同士でマッチングしました!ですが負け濃厚の試合展開です・・・1人が切断してもう1人のレート減少を回避しよう!ということも可能になります。
    他にも色々悪いことができそうですね。

    理不尽なレート減少にはなりますが回線切断は事故と思うしかないでしょう。

    確かにそのような行為も考えられますが、ペナルティを課すことで積極的に故意の回線切断を行う人は減らせるのではないでしょうか。
    全ての仕様を性善説に基づいて決定することはできませんが、現状よりは良くなると考えます。
    (0)

  8. #408
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    マッチングのアルゴリズム、本当に想定通りですか?
    連続でCF申請したときに、いくらなんでもメンツが同じすぎじゃありませんか。
    全然シャッフルされてませんけど、大丈夫ですか?
    (10)

  9. #409
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    4対4にヒーラーで参戦しようと考えたフィースト初心者です。

    まずカジュアルマッチで練習を始めたのですが、バーストにプロテスを合わせるなど基本を初心者なりに踏襲しても、1分少しで負けてしまう試合ばかりで、楽しくなくてやめてしまいました。
    これはヒーラーである私のせいだと考えていますが、すなわちまともに遊べるまでにヒーラーの敷居がとんでもなく高いと感じます。
    あと何十戦も戦犯になり続ければ何かが見えてくるのかもしれませんが、それでは楽しくないので、続けられる人は少ないでしょう。

    経験不足のため具体的な提案ができず申し訳ありませんが、人口を増やすにはヒーラーの敷居を下げる必要があると思います。
    (26)
    Last edited by Huracan; 11-12-2017 at 07:36 AM.

  10. #410
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    マッチングに関してはやってる人が少ないから仕方ない…というのが現状な気がします
    ランクマッチあるフィーストメインにスキル調整してあるのもわかるんですけどそれによってFL人口も減りフィーストもやっていた人が辞めてるのが現実なのでは無いでしょうか。レベリング勢がランクマッチなんかやると思いますか?人を増やしたいのか減らしたいのかよく分からない調整ばかりです。その辺しっかりPLLで説明して欲しいです。いつもPvP関連だけ適当過ぎるような…。
    レンジのTPMP回復が無くなりヒラの難易度は上がった気がします。タンクも暗黒はブラックナイトで短期的に自分&味方にはる事が出来ることにたいしてナイトもオウスゲージ消費のかばう&インビンありき、戦士に関しては本当に微妙な範囲ヒール的なものとしか使えません。タンクのクセに固くないのも問題では無いでしょうか。それに近接。やはり忍者はまだ弱いと思います。唯一近接でスタン沈黙の2つ持ちです。ただ基本その辺はタンクがやっているのでは?無いよりはいいですけどね。これもFLも見据えての調整なのでは?
    PvEと切り離してスキル調整出来るようにしたのにフィーストとFLでの両立しようとしてるせいでどちらでも良いとは言えないスキル調整…フィーストとFLのスキルも別で調整すればいいのでは?フィースト用に少人数戦にスキル調整出来ればもっと楽しく熱いバトルが出来ると思います。その辺どう考えているのか運営様にお聞きしたいです
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