また個人的には「バーサク」がただのバフになっているのもモヤモヤしているところです。バーサクなのだからリスクを伴う分のリターンがある以前のバーサクのほうがらしくって私は好きでした。
また個人的には「バーサク」がただのバフになっているのもモヤモヤしているところです。バーサクなのだからリスクを伴う分のリターンがある以前のバーサクのほうがらしくって私は好きでした。
過去のバーサクの数字がようやく現在だと普通に出ますが、やっぱり過去のバーサクフェルクリと比べると爽快感が足りないって感じますね。
一発一発が「安く」なりましたね…
ところで基礎コンボ周りについて思いを書いてみます。
現在露骨にゲージをためるヴィントという技があるせいで、ヴィント依存の一本槍になりすぎています。
でもブレハバフ(実質強力なデバフ)があるので、ブレハも渋々やらないといけない。
これって楽しいのでしょうか?この構成をテクニカルとするか「いびつ」と取るかは人次第でしょうが、私はいびつにしか思えません。
コンボ三段目で20%バフなんて他ジョブで考えたら、フルスラや旋風刃やブラッドレッターで初めて20%強くなるようなものです。DPSスレが炎上しますね?
(一本鎗という意味では暗黒ソウルイーターのほうが深刻ですが…それは暗黒スレで)
私の雑感ではヘヴィスイングでもIB10溜まるようにするか、前のようにバーサクヴェンジェ直感でブーストをかけられるようにして獲得速度を確保するべきです。
ヴィントについては開発さんが苦し紛れにゲージ稼ぎ以外の用途が見いだせなかったようなので、ヤケクソっぽいですが単発DoTのフラクチャーを復活させヴィントのモーションにすることを叩き台としてでも提案します。
開発さん、前のように「威力とヘイトはボーラ、攻めはブレハ、ヴィントは防御」のような整った構成を改めて思い出していただけないでしょうか。
その上で火力バランス云々を考えてほしい、そうでないと「強くない」からではなく「つまらない」という理由で斧を持たなくなりそうです。
戦士は爽快で魅力あるタンクです、どうか私に斧を持たせ続けて、というのが切な願望です。![]()
Last edited by kyg; 11-17-2017 at 01:56 AM.
原初の魂はジョブクエストのように勝手にフィールドに漏れ出す感じて、
魂に触れた後周囲10mに被ダメカット効果とか。
IBゲージが溢れるたびに魂も漏れ出すくらいが丁度いいきがしますね。
ゲージをあふれさせた方が優位に戦える方向性もナシでは無いのでは。
学者の陣と同性能の「原初の重み」で軽減バリアをフィールドに設置とかもいいかも?
山のエフェクトはLB3で使ってるしね
私は4.0でメイムとブレハの効果が入れ換えられたのが特に気に入らないですね。
忍者侍の有無に関わらずブレハコンボを必ず撃たせようという意図が見え透いています。
低レベル帯でメイムバフがなくなったのも地味に痛いです。
ヴィントでIBを稼がせる設計のせいでボーラコンボが非常に使いにくい物になっていることも問題だと思います。
ヘイトを稼ぐために渋々使わざるを得ないですが、後々のスキル回しがずれていくため非常に不快です。
戦士がコンボに縛られている割にコンボ威力がショボいのも爽快感を無くしている一因なのではないでしょうか。
今の戦士の火力がフェルクリに非常に偏っているので、それを解消する意味でもフェルクリの威力をコンボに分散するなどしても良いと思います。
本来はブレハはバフとして機能しないといけないのに一発一発が「安く」なりましたね…
ところで基礎コンボ周りについて思いを書いてみます。
現在露骨にゲージをためるヴィントという技があるせいで、ヴィント依存の一本鎗になりすぎています。でもブレハバフ(実質強力なデバフ)があるので、ブレハも渋々やらないといけない。
これって楽しいのでしょうか?この事実をテクニカルとするか「いびつ」と取るかは人次第でしょうが、私はいびつにしか思えません。
コンボ三段目で20%バフなんて他ジョブで考えたら、フルスラや旋風刃やブラッドレッターで初めて20%強くなるようなものです。DPSスレが炎上しますね?
(一本鎗という意味では暗黒ソウルイーターのほうが深刻ですが…それは暗黒スレで)
運営の横並びにしたいという発想からブレハ込みで横並びだったらただのデバフですよね
ぶっちゃけ戦士のブレハがいるかと聞かれればブレハ込みの威力にしてくれるならブレハはいらないと思う
横並びという言葉は一件平等に聞こえますが、戦士は特定行動をおこして横並びをやってるので
実は平等ではなく、運営からの嫌がらせと取られてもしかないのかなと思います
そういう意味では威力上昇系のバフはタンクから外して、素の威力をあげた方が本当の意味で平等だと思う
あと戦士の火力は全て解放フェルクリに依存してるので、そこもどうにかして欲しいと思う
幾つか返信有難うございます
私は現在オメガ零式に行っていないためあまりレイド席を考えることもなく
DPS値横並び等は検証しきれないプレイヤーですが、今のブレハがデバフと感じるのにはそれなりに理由があります。
◆一見20%アップバフが2段目から3段目になっただけですが↓
◆以前のメイムは20%バフを獲得した上で次にブレハかヴィントを考える広がりがあるのに対し
今のブレハは20%バフにたどり着くためだけの操作感になっています。残念です。
前の方のレスにもあったように減点方式というか。
◆また、他職でも火力維持の仕組みは疾風迅雷・ヘヴィスラスト・風遁・ストレートショット等々多くありますが
今のブレハはそれらに比べるとあまりに遠く(3段目)、かつ地味です。
4.0からの戦士さんの感触はわかりませんが…
例えば風遁はスリルがあって上手くやればアイコンがくるくる回り続けて楽しいですもん。
戦士はナイトより複雑なくらいが楽しいですが、今のコンボ構成は配置や効果が残念で
自由度が少ないと思います。
Last edited by kyg; 11-17-2017 at 01:55 AM.
火力関連の調整はバランスブレイクが怖い方法なので慎重に、とは思いますが、先に述べた様にアップヒーバルやオンスロートのIB20消費や、原初の解放による半減効果で端数が発生する点に関しては即刻調整できる範囲だと思います。
インナービーストの管理を複雑化させている最大の原因がそれなので、この2点を修正するだけでひとまず戦士の操作性は格段に良くなるはずです。
そもそも戦士の火力設計がバーサクスタートするまでにIBを100近くにまで溜め込み、一気に吐き出すことを前提で調整されています。IBを溢れさせず、かつ少なすぎず調整しバーサクのリキャストに毎回IB100~90まで貯めなくてはならなくなりました。
その仕様変更に加えて「IB消費20」というアクションが追加されてしまった事で「何を何回使えばいいのかわからない」事態が発生するようになってしまっています。つまりローテーションが完全に設計で定められてしまったので操作にとても「窮屈感」を招いてしまった。
これまでの戦士は「ラースⅤ=1スキル」であったのに「ラースⅡ=1スキル」の選択が出てきてしまったことでIBの消費ルートが幾重にも広がってしまい「バーサクまでにIB100にするにはどうすればいいか」を常に計算しながら立ち回る事を要求されるようになり、操作性が難化している主な原因となっています。まずこの点を修正し、「IB50(ラースⅤ)=1スキル」消費のみに戻し、管理を明快にする必要があると思います。
また原初の解放についても、基本的にバーサクと合わせて発動させるように設計されている仕様のために、バーサクの発動が遅れれば遅れるほど、リキャストロスが発生してしまいます。つまり例えIBが溜まっていなくてもバーサクが回ってしまったら発動せざるをえないのです。
息苦しいスキルローテーションの一因になっています。解放どころかこれでは束縛されているようなものです。さらには、完璧にIBを解放中に吐き出せないと端数が発生し無駄が生まれるのも、かつての戦士にあった操作の爽快感を殺している一因だと思います。
解放の半減効果をなくし、前述に述べたように「IB関連のスキルに追加効果を付与する」などのそもそもの効果修正、リキャストの見直しをし、束縛感から解放していただきたいです。
Last edited by Dingo; 11-18-2017 at 05:33 PM.
バーサクと原初の解放中のフェルクリーヴに戦士のDPSが依存しすぎているから、そこをもう少し緩和したら…具体的には原初の解放中にフェルクリーヴを数多く撃たせることをやめて、どこかでその分のDPSを還元したら使いやすさ上がりそうだなと思いました。
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