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  1. #1
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    このスレでよく言われることの1つとして「タンクの責任が重すぎる」というのがありますが、
    この「責任」という点について。

    開発バトルチームも「タンクの責任を軽くしよう」と考えたようで、パッチ4.0でその方策を打ち出してきました。
    その中身はなんと「タンクを弱くする」というものでした。
    タンクにとって重要な3つの能力、すなわち硬さ、火力、タゲ取り能力、これらすべてを弱体し、
    タンクのできることをあえて少なくすることで、その責任を軽減しようとしてきました。
    つまり、タンクを要介護ジョブにしてしまおう、というわけです。
    ただ、これらの方策はすでに形骸化してしまっているものも多く(例:ヘイト値は4.01で大幅上昇)、
    今現在この方針についてバトルチームがどのように考えているかは不明です。
    失敗だったと考えているか、それとも否か。

    みなさんはこの「タンク弱体施策」の是非についてどう思いますか。
    タンクの責任軽減という点を重視し、タンクは勇者ジョブではなく要介護ジョブであるべきなのか。

    個人的な意見を言えば、4.0時点では特に硬さの面で能力が低すぎて、IDに行くのがつらかった。
    ヒーラーさんに迷惑をかけている感じがとてもいやでした。
    いまはスチールサイクロンでHPめっちゃ回復できるので、戦士でIDに行くのが楽しいです。
    いまだにブラッドバスは返してもらえませんが。
    暗黒にダンスも返ってこないかなぁ。
    (31)

  2. #2
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    コメントの都合上、引用文を前後させてます。

    Quote Originally Posted by Ghoststep View Post
    個人的な意見を言えば、4.0時点では特に硬さの面で能力が低すぎて、IDに行くのがつらかった。
    ヒーラーさんに迷惑をかけている感じがとてもいやでした。
    ヒーラー目線で個人的にいえば 紅蓮レベリングIDにおけるタンクの豆腐具合は、回復し甲斐があって面白いですよ。
    結局今となっては、3.,xまでの無茶はやれないにしてもエキルレIDではまとめも防御スタンスカットもやれるんだから、むしろちょっと尻すぼみだなと思ってるくらいです。
    ヒーラーのあとはタンクを上げましたが敵視も別に苦労した覚えはないしあれはあれで面白かったですけどね。
    その後の敵視調整については、クレーマーにつぶされた、とまではいいませんが、クレームに折れて軌道修正したってところなんだろうと思っています。

    今のバケツでザブザブ汲むみたいな敵視の稼ぎ方なら
    いっそ敵視消費型のロールアクションでも追加すれば面白くなるのではないかなぁ。
    応援:自己の獲得している敵視を50%消費してパーティ全員の与ダメup被ダメdown
    とかほしいかな。

    Quote Originally Posted by Ghoststep View Post
    みなさんはこの「タンク弱体施策」の是非についてどう思いますか。
    タンクの責任軽減という点を重視し、タンクは勇者ジョブではなく要介護ジョブであるべきなのか。
    上記を踏まえて、別に弱体だの要介護だのとネガティブには思ってませんね。
    バランス調整やり直した程度の話かと。
    そして、ロール制のMMORPGである以上、勇者ジョブなんてものは極力排すべきだと思います。どのロールであれね。

    で、タンクが勇者なら増えるだなんてまったく思わないなぁ。ただのロールの好みの話だと思っています。
    (11)
    Last edited by nikry; 11-18-2017 at 11:28 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by nikry View Post

    で、タンクが勇者なら増えるだなんてまったく思わないなぁ。ただのロールの好みの話だと思っています。
    はい、ぼくもタンクを勇者ジョブにしたいとは思わないです。
    たとえばタンクがDPSロールと同じくらいの与ダメージをだせるべき、などとは全然思わないです。
    ぼくが懸念しているのは「いまだバトルチームはタンク弱体方向での責任軽減策をあきらめていないのではないか」ということです。
    その警戒感が以前の投稿につながっています。いまだにタンクアクセにほんのちょっとしかSTRつけてくれないですしね。

    ただ、バトルチームも当然ながら議論・熟慮を重ねた末に導入した施策でしょうし、
    この施策でタンクのやることがシンプルになって喜んだ方もいたことでしょう。
    4.0からのスキル回しシンプル化の流れにも沿っていますしね。

    でも少なくともぼく自身は4.0で弱体を食らったとき大いに萎えたし、タンクを出すのがとてもいやになった。
    その意味で賛否両論の出やすい、諸刃の剣的な方策だったと思います。

    タンクがある程度の強さを持っているということが、タンクを増やすうえで意義のあることではないかと思っています。
    この「ある程度」って部分のさじ加減こそが、難しいところなんでしょうけれど、
    4.0はいくらなんでもやりすぎだった、というのがぼくの意見です。
    5.0で(あるいはその前でも)あれをもう一度繰り返すのはやめてほしい。
    (20)

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